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a95e6b8491
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```
feat(common): 升级 gf 框架版本至 v2.8.0 并优化模型时间字段
- 将 `github.com/gogf/gf/contrib/drivers/pgsql/v2` 和 redis 依赖从 v2.6.3 升级到 v2.8.0
- 使用 `*gtime.Time` 替代标准库 `time.Time` 以支持更灵活的时间处理
- 移除 Model 结构体中 CreateTime、UpdateTime 等字段的默认初始化逻辑
- 注释掉已弃用的 GDBM 函数,推荐使用 DBM
- 在 DBM 中添加 OnConflict("id") 配置以增强写入安全性
- 调整部分代码结构与调用方式以适配新版框架行为
```
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2025-11-17 12:59:46 +08:00 |
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f286297ff3
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fix: 修复空提交问题
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2025-11-17 03:00:03 +00:00 |
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0bc7db4177
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fix: 修复空提交问题
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2025-11-16 21:27:48 +00:00 |
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5dbff2411c
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重构
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2025-11-16 20:30:17 +00:00 |
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88cd1affe4
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修复战斗
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2025-11-15 22:17:43 +00:00 |
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79ca4ace98
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```
feat(fight): 调整技能PP恢复逻辑与CD处理方式
- 修改 HealPP 方法,当传入值为 -1 时直接恢复至最大 PP 值
- 将 Move 结构体中的 CD 字段由 int 改为 *int,以支持可空值
- 在战斗回合解析中增加对 CD 指针的判空处理,避免空指针 panic
- 移除 effect_87.go 中未使用的 math 包引入
- 添加 SideEffect 和相关字段到 skill
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2025-11-15 16:27:59 +08:00 |
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6979b7018d
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```
feat(space): 替换并发安全map实现以提升性能
将原来基于`utils.ConcurrentMap`的玩家存储结构替换为
`github.com/mhmtszr/concurrent-swiss-map`提供的`CsMap`,
以获得更高效的并发读写能力。
同时修改了相关API调用方式:
- `Set` 改为 `Store`
- `Remove` 改为 `Delete`
- `IterCb` 改为 `Range`,并支持提前终止迭代
- `Items()` 不再使用
此外,调整了部分业务逻辑中对玩家列表遍历的方式,
确保在发送网络包后及时跳出循环,避免不必要的操作。
新增战斗类型处理函数`PET_King`用于处理宠物王相关的
战斗请求,并修复了`PET_MELEE`方法中的逻辑问题。
更新了go.mod和go.sum引入新的依赖库。
```
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2025-11-15 15:22:58 +08:00 |
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004ce51c5e
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feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
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2025-11-14 06:14:49 +08:00 |
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6e01848b04
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```
refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑
移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时,
将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。
fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略
将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool`
改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。
此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0,
确保立即清理超时任务。
feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑
在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置
`GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。
同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制,
移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。
perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间
在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中,
将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式,
提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。
refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑
修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组;
在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑,
确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。
chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go
完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容,
减少项目冗余代码。
```
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2025-11-13 05:05:05 +08:00 |
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f281b949ba
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```
feat(fight): 调整战斗逻辑与精灵切换机制
- 优化精灵切换时的效果处理,增加切换事件支持
- 修复战斗中超时逻辑和技能CD计算问题
- 增强状态效果在精灵上下场时的清理机制
- 修改伤害计算逻辑以提高准确性
- 更新战斗池初始化参数提升并发性能
此外,同步更新了宠物放生字段命名及逻辑处理方式,并调整网络通信中的限流策略。
```
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2025-11-13 02:43:00 +08:00 |
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65758c799e
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fix(fight): 战斗修改
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2025-11-11 05:54:24 +00:00 |
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da9286d3d8
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```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理
- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
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2025-11-11 01:10:26 +08:00 |
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a4041aaa66
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ret阻断
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2025-11-09 08:51:29 +00:00 |
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742bcd8a3f
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增加地图广播限制速率
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2025-11-09 06:50:12 +00:00 |
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d304955ffa
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-09 03:06:18 +00:00 |
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c916440033
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```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制
- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
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2025-11-08 16:38:41 +08:00 |
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06cd6199b0
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```
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题
调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。
fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题
在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。
fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围
将随机持续回合数从
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2025-11-08 00:47:45 +08:00 |
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0517447d9c
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```
fix(common/rpc): 注释掉本地调试用的rpc地址配置
将原本用于本地调试的rpc地址配置注释掉,避免影响正式环境的rpc连接配置。
```
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2025-11-07 23:22:00 +08:00 |
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e2a184b687
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feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误
将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。
refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程
合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。
refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性
更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
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2025-11-07 22:50:34 +08:00 |
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ce770e6cf1
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 17:25:16 +00:00 |
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b8a6aacaa9
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-06 14:28:04 +00:00 |
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7ef697fa48
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Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing
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2025-11-06 12:26:29 +08:00 |
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3bbdbf0af3
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```
feat(common): 添加IP私有地址和环回地址判断函数
在 qqwry.go 中新增 isPrivateIP 和 isLoopbackIP 函数,用于判断 IPv4/IPv6
是否为私有地址或环回地址,并在查询 IP 时优先返回局域网和私有地址标识。
fix(base): 修正系统日志查询字段
将 base_sys_log.go 中的查询字段从 "user".name 更正为 "user".username,
确保关联查询正确显示用户名。
```
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2025-11-06 12:26:23 +08:00 |
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bd43c75dce
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refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
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2025-11-05 22:17:03 +00:00 |
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699db8406b
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```
feat(base): 添加邮箱注册码功能及用户注册接口
- 在 `sessionManager` 中新增邮件注册码缓存管理实例和相关方法
- 实现生成、保存、验证、删除邮件注册码的逻辑
- 新增 `/reg` 和 `/email` 接口用于用户注册和发送验证码
- 引入 `golang-lru` 依赖以支持限流缓存功能
- 调整包导入顺序,优化代码结构
```
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2025-11-04 11:44:07 +08:00 |
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3735309f1b
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feat(base): 修正IP查询逻辑使用实际客户端IP而非固定测试IP
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2025-11-03 17:23:12 +00:00 |
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ed4d961e32
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feat(utils): 添加QQWry IP数据库解析功能及HTTP查询服务
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2025-11-03 16:38:53 +00:00 |
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f61e6cc937
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refactor(utils): 移除QQWry IP数据库子模块依赖
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2025-11-03 16:36:03 +00:00 |
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abaa51af38
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feat(log): 添加QQWry IP数据库支持并实现IP地址解析功能
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2025-11-03 16:19:24 +00:00 |
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e86e138d94
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refactor(rpc): 重构服务器信息获取逻辑,移除冗余锁机制并优化踢人逻辑
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2025-11-03 15:30:41 +00:00 |
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35935549bd
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refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
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2025-11-03 14:46:33 +00:00 |
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9b73de4faf
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```
feat(rpc): 更新客户端映射变量命名以符合导出规则
将 rpc.go 中的 clientmap 变量重命名为 Clientmap,使其可被其他包访问。
同时修复了拼写错误 useid1 -> userid,并在 RegisterLogic 方法中调用 Refurh 函数。
fix
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2025-11-03 19:14:34 +08:00 |
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9a802ce948
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```
fix(socket): 调整连接读超时与数据包解析逻辑
- 在 `OnOpen` 中为连接设置 3 秒读超时
- 简化 `handleTcp` 中不完整数据包的处理流程,移除手动唤醒逻辑
- 修改 `SocketCodec_Tomee.go` 中最大包体长度限制从 10MB 降至 10KB
- 修复 `Decode` 方法中未处理 `c.Next` 错误的问题
- 更新 .gitignore 忽略重复的 logic/logic1 文件路径
```
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2025-11-03 05:46:13 +08:00 |
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30ed47a30c
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```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
ref
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2025-11-03 03:59:59 +08:00 |
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7a8be1c23a
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feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性
fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题
- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
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2025-11-02 23:52:06 +08:00 |
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038bd0ce0c
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```text
build(go): 升级 gf/v2 框架至 v2.7.0
统一将 common、login 和 mysql driver 中的 github.com/gogf/gf/v2 依赖版本从 v2.6.3 更新到 v2.7.0。
feat(logic): 优化道具服务逻辑与数据结构
- 修改 Item 结构体,去除 Data 字段,新增 ItemId 和 ItemCnt 字段以提高可读性和查询效率。
- 调整 Item 相关方法实现,包括 Item(), AddItem(), SubItem() 和 CheakItem() 方法,支持直接按范围获取及增减物品
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2025-11-02 18:56:16 +08:00 |
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ea4ca98e49
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fix(socket): 修复连接处理逻辑并优化数据解码流程
- 修复 `OnOpen` 中网络类型判断位置不正确的问题,提前过滤非 TCP 连接
- 移除 `OnTraffic` 中重复的网络类型判断
- 优化 `TomeeSocketCodec` 的解码逻辑,使用 `InboundBuffered` 和 `Next` 提高效率
- 调整 `ByteArray` 创建方法参数,避免可变参数带来的性能损耗
- 在 `ClientData` 中将 `IsCrossDomain` 改为 `sync.Once` 避免重复处理
- 使用 `AsyncWrite` 替代 `Write` 提升写入异步性
- 修复连接关闭流程,使用
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2025-11-01 14:31:19 +08:00 |
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008701d3de
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```
fix(player): 修复玩家发送数据包时的空指针异常
- 将 `ClientData` 中的 `sync.Mutex` 替换为 `sync.RWMutex` 以支持读写锁
- 在 `ServerEvent.go` 中添加读锁保护对客户端数据的访问
- 增加对 `MainConn` 及其上下文是否存在判断,防止空指针引用
```
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2025-11-01 01:08:47 +08:00 |
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eac1d41043
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fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。
feat(socket): 替换错误处理方式为panic
在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。
feat(fight): 增加战斗加载进度控制
在LoadPercent函数中增加对FightC非
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2025-11-01 00:40:19 +08:00 |
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4ae06f5695
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fix(socket): 调整批量读取数量以优化性能
将 ServerOption 中的 batchRead 值从 30 调整为 8,以减少单次批量读取的数据量,提高处理效率和响应速度。
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2025-10-31 01:58:16 +08:00 |
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f5fbfca593
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```
feat(common/socket): 增加批量读取数量以提升性能
将ServerOption中的batchRead值从10调整为30,以提高网络I/O处理效率。
```
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2025-10-31 01:46:50 +08:00 |
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cccf26788e
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fix(socket): 玩家断开连接时增加保存锁,避免重复保存
在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据,
防止因并发或多次触发导致的数据异常。
feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能
- 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗
- 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查
- 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402)
- 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性
refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性
- 提前校验 session 合法性
- 增强获取玩家信息后的空指针检查
- 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行
- 优化日志输出内容,便于调试追踪
docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范
将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致,
同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。
perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量
调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5,
以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。
chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件
在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径,
避免误提交二进制文件到版本控制。
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2025-10-31 00:53:22 +08:00 |
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bb48f01e94
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Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing
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2025-10-29 23:51:52 +08:00 |
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fdd55ed99b
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```
refactor(socket): 移除 Lockfree 依赖并优化事件处理逻辑
将原有的基于 Lockfree 的消息队列机制移除,改为直接在协程池中调用客户端数据处理器。
同时调整了 `ClientData` 结构体和相关方法实现,使代码更简洁、易于维护。
此外,注释掉了一处调试日志输出,并修正了获取玩家对象的方式。
```
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2025-10-29 23:51:03 +08:00 |
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8376068bb6
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fix(socket): 移除debug.Stack并统一使用cool.Loger记录panic错误
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2025-10-29 15:50:48 +00:00 |
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f06638d6b6
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```
feat(socket): 优化TCP连接处理逻辑并引入批量读取机制
- 在 `ServerEvent.go` 中调整了 `OnTraffic` 方法的处理逻辑,
避免不必要的循环,确保跨域请求优先处理。
- 新增 `batchRead` 配置项,用于控制单次处理的最大数据包数量,
默认值设为 10。
- 修复 `OnClose` 方法中可能存在的执行顺序问题,并显式关闭 Lockfree 资源。
- 在 `ClientData` 初始化时,将 Lockfree 的阻塞策略从 Sleep 策略
替换为 ConditionBlock 策略,提升并发处理性能。
- 微调玩家登录完成时的地图ID判断条件,由 1000
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2025-10-29 03:19:32 +08:00 |
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c41646eac8
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```
fix(socket): 异步处理连接关闭逻辑
将连接关闭时的数据保存和资源清理操作提交到工作池中异步执行,
避免阻塞主线程。但需要注意可能存在执行顺序问题,需要进一步修复。
```
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2025-10-28 23:56:15 +08:00 |
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32d60e8d91
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fix(socket): 移除未使用的包导入和调试日志
移除了 `blazing/cool` 和 `context` 包的导入,以及不再需要的调试日志输出。
feat(fight): 增强玩家初始化检查并返回结果
修改 `initplayer` 方法以在没有宠物时返回 false,并在 `NewFight` 中增加对初始化结果的检查,若失败则返回 nil。
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2025-10-28 22:08:27 +08:00 |
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a37b459793
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``` feat(socket): 优化panic处理逻辑并添加详细堆栈打印,完善服务器退出条件检查
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2025-10-28 07:39:11 +00:00 |
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ec082db71d
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feat(socket): 优化服务器事件处理逻辑并修复数据解码问题
- 移除重复的 `gnet.WithTicker(true)` 配置项
- 调整 `OnTick` 的执行间隔从 10 秒延长至 30 秒
- 更新 `NewClientData` 方法以传入连接对象,用于后续消息处理
- 将 `c.Read` 替换为 `c.Discard` 以正确丢弃已读数据
- 改进数据包处理逻辑,增强对不完整包的处理能力
- 修正 `TomeeHeader.Version` 类型由 string 转为 byte,并更新相关读写操作
- 在消息处理中增加错误日志打印
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2025-10-28 02:28:15 +08:00 |
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