```
refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑 移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时, 将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。 fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略 将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool` 改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。 此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0, 确保立即清理超时任务。 feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑 在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置 `GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。 同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制, 移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。 perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间 在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中, 将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式, 提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。 refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑 修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组; 在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑, 确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。 chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go 完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容, 减少项目冗余代码。 ```
This commit is contained in:
@@ -3,9 +3,7 @@ package socket
|
||||
import (
|
||||
"context"
|
||||
"log"
|
||||
"net"
|
||||
"os"
|
||||
"strings"
|
||||
"sync/atomic"
|
||||
"time"
|
||||
|
||||
@@ -49,14 +47,14 @@ func (s *Server) OnClose(c gnet.Conn, err error) (action gnet.Action) {
|
||||
}
|
||||
}()
|
||||
// 识别 RST 导致的连接中断(错误信息含 "connection reset")
|
||||
if err != nil && (strings.Contains(err.Error(), "connection reset") || strings.Contains(err.Error(), "reset by peer")) {
|
||||
remoteIP := c.RemoteAddr().(*net.TCPAddr).IP.String()
|
||||
// if err != nil && (strings.Contains(err.Error(), "connection reset") || strings.Contains(err.Error(), "reset by peer")) {
|
||||
// remoteIP := c.RemoteAddr().(*net.TCPAddr).IP.String()
|
||||
|
||||
log.Printf("RST 攻击检测: 来源 %s, 累计攻击次数 %d", remoteIP)
|
||||
// log.Printf("RST 攻击检测: 来源 %s, 累计攻击次数 %d", remoteIP)
|
||||
|
||||
// 防护逻辑:临时封禁异常 IP(可扩展为 IP 黑名单)
|
||||
// go s.tempBlockIP(remoteIP, 5*time.Minute)
|
||||
}
|
||||
// // 防护逻辑:临时封禁异常 IP(可扩展为 IP 黑名单)
|
||||
// // go s.tempBlockIP(remoteIP, 5*time.Minute)
|
||||
// }
|
||||
//fmt.Println(err, c.RemoteAddr().String(), "断开连接")
|
||||
atomic.AddInt64(&s.connected, -1)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +33,7 @@ func PprofWeb() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
func signalHandlerForMain(sig os.Signal) {
|
||||
fight.Fightpool.ReleaseTimeout(100)
|
||||
fight.Fightpool.ReleaseTimeout(0)
|
||||
|
||||
player.Mainplayer.Range(func(key uint32, value *player.Player) bool {
|
||||
value.Save()
|
||||
|
||||
@@ -146,13 +146,13 @@ func (f *FightC) ReadyFight(c common.PlayerI) {
|
||||
rett.Info2.UserID = f.Info.OpponentInfo.UserID
|
||||
|
||||
rrsult := func() { //传回函数
|
||||
i := Fightpool.Free()
|
||||
if i <= 0 {
|
||||
Fightpool.Tune(Fightpool.Cap() + 1)
|
||||
// i := Fightpool.Free()
|
||||
// if i <= 0 {
|
||||
// Fightpool.Tune(Fightpool.Cap() + 1)
|
||||
|
||||
cool.Loger.Error(context.Background(), "Fightpool is full")
|
||||
// cool.Loger.Error(context.Background(), "Fightpool is full")
|
||||
|
||||
}
|
||||
// }
|
||||
rr := Fightpool.Submit(f.battleLoop)
|
||||
if rr != nil {
|
||||
panic(rr)
|
||||
@@ -164,11 +164,10 @@ func (f *FightC) ReadyFight(c common.PlayerI) {
|
||||
//然后开始战斗循环
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
f.GetInputByPlayer(c, false).Finished = true
|
||||
switch f.Info.Status {
|
||||
case info.BattleStatus.FIGHT_WITH_PLAYER: //pvp
|
||||
|
||||
f.GetInputByPlayer(c, false).Finished = true
|
||||
if f.GetInputByPlayer(c, true).Finished {
|
||||
rrsult()
|
||||
}
|
||||
@@ -187,9 +186,9 @@ func (f *FightC) ReadyFight(c common.PlayerI) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
var Fightpool *ants.MultiPool
|
||||
var Fightpool *ants.Pool
|
||||
|
||||
func init() {
|
||||
Fightpool, _ = ants.NewMultiPool(10, 100, ants.LeastTasks)
|
||||
Fightpool, _ = ants.NewPool(-1)
|
||||
//defer p.Release()
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -63,11 +63,8 @@ func (e *StatusSleep) Skill_Use_ex() bool {
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
|
||||
t := e.Input.GetEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Sleep))
|
||||
if t != nil {
|
||||
t.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
if e.Ctx().Category() != info.Category.STATUS {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ func (our *Input) SetOPP(t *Input) {
|
||||
|
||||
}
|
||||
func (our *Input) GenSataus() {
|
||||
|
||||
our.Status = [20]int8{}
|
||||
for i := 0; i < 20; i++ { //堆叠状态剩余回合
|
||||
|
||||
t := our.GetEffect(EffectType.Status, i)
|
||||
@@ -143,26 +143,11 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
|
||||
return maxBonus
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (our *Input) Initeffectcache() {
|
||||
|
||||
for _, v := range our.Effects {
|
||||
|
||||
if v.Alive() { //说明存活效果而且是延续类效果,将之添加到初始化列表中
|
||||
|
||||
//这里添加的效果是已经生效的效果对effect的复制,相当于技能施的效果的前置比如改命中的效果等
|
||||
our.EffectCache = append(our.EffectCache, v)
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 解析并 施加effect
|
||||
func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
|
||||
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
|
||||
our.Effect_Lost = make([]Effect, 0)
|
||||
our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
|
||||
// our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
|
||||
//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
|
||||
temparg := skill.SideEffectArgS
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -52,16 +52,19 @@ func (f *FightC) battleLoop() {
|
||||
// 收集玩家动作(含超时判定)
|
||||
func (f *FightC) collectPlayerActions(ourID, oppID uint32) map[uint32]action.BattleActionI {
|
||||
actions := make(map[uint32]action.BattleActionI)
|
||||
timeout := time.After(60*time.Second + time.Duration(f.waittime))
|
||||
|
||||
waitr := time.Duration(f.waittime)*time.Millisecond*10 + 30*time.Second
|
||||
fmt.Println("开始收集玩家动作", waitr)
|
||||
timeout := time.After(waitr)
|
||||
for len(actions) < 2 {
|
||||
|
||||
select {
|
||||
case <-f.quit:
|
||||
f.closefight = true
|
||||
return actions
|
||||
|
||||
case paction, ok := <-f.actionChan:
|
||||
if !ok || f.closefight {
|
||||
if !ok {
|
||||
f.closefight = true
|
||||
return actions
|
||||
}
|
||||
@@ -142,7 +145,8 @@ func (f *FightC) resolveRound(p1Action, p2Action action.BattleActionI) {
|
||||
switch a := b1.(type) {
|
||||
|
||||
case *action.ActiveSwitchAction:
|
||||
if _, ok := b2.(*action.SelectSkillAction); ok {
|
||||
if b2k, ok := b2.(*action.SelectSkillAction); ok {
|
||||
f.waittime = b2k.CD
|
||||
f.enterturn(b2.(*action.SelectSkillAction), nil)
|
||||
} else {
|
||||
|
||||
@@ -151,7 +155,8 @@ func (f *FightC) resolveRound(p1Action, p2Action action.BattleActionI) {
|
||||
|
||||
case *action.UseItemAction:
|
||||
f.handleItemAction(a)
|
||||
if _, ok := b2.(*action.SelectSkillAction); ok {
|
||||
if b2k, ok := b2.(*action.SelectSkillAction); ok {
|
||||
f.waittime = b2k.CD
|
||||
f.enterturn(b2.(*action.SelectSkillAction), nil)
|
||||
} else {
|
||||
if a1, ok := b2.(*action.UseItemAction); ok {
|
||||
|
||||
@@ -19,14 +19,14 @@ func (e *EffectNode) Turn_End() {
|
||||
e.Alive(false)
|
||||
|
||||
} else {
|
||||
// e.trunl.Do(func() {
|
||||
e.trunl.Do(func() {
|
||||
|
||||
// if e.Ctx().Opp.FightC.IsFirst(e.Ctx().Opp.Player) { //如果对方先手
|
||||
// e.duration++
|
||||
// // e.Alive(true)
|
||||
// }
|
||||
if !e.Ctx().Our.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) { //如果我方后手,那就给回合+1
|
||||
e.duration++
|
||||
// e.Alive(true)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// })
|
||||
})
|
||||
e.duration--
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -100,33 +100,6 @@ func (h *TomeeHeader) Pack(data any) []byte { //组包
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// var _ Blazingservice = (*TomeeHeader)(nil)
|
||||
|
||||
// type Blazingservice interface {
|
||||
// Ret() []byte
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// MergeBytes 将多个字节数组合并为一个
|
||||
func MergeBytes(arrays ...[]byte) []byte {
|
||||
// 计算所有数组的总长度
|
||||
totalLen := 0
|
||||
for _, arr := range arrays {
|
||||
totalLen += len(arr)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 创建结果切片
|
||||
result := make([]byte, totalLen)
|
||||
|
||||
// 逐个复制数组内容
|
||||
currentIndex := 0
|
||||
for _, arr := range arrays {
|
||||
copy(result[currentIndex:], arr)
|
||||
currentIndex += len(arr)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 遍历结构体方法并执行RECV_cmd
|
||||
func (h *ClientData) Recv(data TomeeHeader) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user