Commit Graph

593 Commits

Author SHA1 Message Date
1
f770ccc06f ```feat(fight): 新增战斗效果60/699/700并优化宠物物品使用逻辑 2025-12-30 15:04:21 +00:00
1
f91b88e90f ``` refactor(pet): 优化宠物特性随机逻辑并修复宠物删除数组操作 2025-12-30 02:15:33 +00:00
41babda646 ```
feat(config): 新增固定异色功能并重构异色服务

- 新增 FixShiny 方法用于固定获取异色效果
- 重命名 Args 方法为 RandShiny 以明确功能
- 添加 utils 包依赖用于数据转换

feat(model): 扩展宠物异色相关方法

- 为 PetInfo 结构体添加 FixShiny 方法
- 修改 RandShiny 方法逻辑,确保异色信息正确添加

ref
2025-12-30 00:45:23 +08:00
9422f2df99 ```
feat(pet): 宠物系统新增异色功能

- 在蛋游戏中添加异色宠物生成逻辑
- 在 boss 战斗中加入捕获时异色概率判定
- 优化宠物融合系统,支持融合后异色继承
- 重构宠物删除方法命名,修复方法调用问题
2025-12-30 00:10:59 +08:00
1
1e9176c4ae ``` refactor(player): 移除AI_player冗余方法并优化baseplayer结构 2025-12-29 14:26:46 +00:00
dee8193bde ```
refactor(player): 重构OgreInfo数据结构并优化怪物生成逻辑

- 将Player结构体中的OgreInfo字段从[9]OgrePetInfo数组改为OgrePet结构体
- 更新所有OgreInfo的访问方式,使用OgreInfo.Data[index]替代OgreInfo[index]
- 移除不再使用的common包
2025-12-28 23:16:59 +08:00
1
67227f3016 ``` refactor(monster): 优化怪物生成逻辑并简化OgreInfo数据结构 2025-12-28 14:40:17 +00:00
7e840cbf17 ```
feat(config): 添加炫彩皮肤配置服务和数据库查询功能

- 新增ShinyService服务,提供Args方法用于根据ID查询炫彩皮肤配置
- 修改ColorfulSkin模型,将BindElfIds字段的gorm类型从json改为jsonb以支持数组查询
- 移除ColorfulSkin模型中嵌入的cool.Model的json标签,优化序列化
- 实现基于JSONB数组查询的精灵绑定功能,支持概率随机和刷新计数统计

debug(common): 添加数据库缓存清除调试信息

- 在ModifyAfter方法中添加er1变量接收ClearCache返回值
- 使用println输出缓存清除结果,便于调试缓存机制

refactor(player): 重构玩家宠物异色信息生成逻辑

- 引入config服务包,通过配置动态生成宠物炫彩效果
- 注释掉原有的固定炫彩效果生成代码
- 添加条件判断,仅当配置存在时才
2025-12-26 23:46:10 +08:00
c9bc4be244 ```
feat: 添加ItemInfo结构体并重构抽蛋和任务系统

- 在common/data/color.go中添加ItemInfo结构体用于表示发放物品的信息
- 在common/utils/tomap.go中添加RandomSlice泛型函数用于从切片中随机选取元素
- 重构action_egg.go中的EggGamePlay功能,实现抽蛋逻辑和物品发放
- 更新fight_boss.go中使用新的ItemInfo结构体替换旧的model.ItemInfo
- 修改user_talk.go中获取物品数量的逻辑
- 更新user_task.go中任务完成逻辑使用新的ItemInfo结构体
- 在egg.go中更新抽蛋结果结构体使用ItemInfo
- 更新战斗奖励结构体使用ItemInfo
- 在player.go中添加学习力道具处理逻辑
- 重构任务系统使用新的ItemInfo结构体
- 移除旧的model.ItemInfo定义
- 更新宠物奖励配置模型添加成长值等字段
- 实现GetEgg方法用于获取扭蛋奖励
- 修复宠物融合材料服务中的道具验证逻辑
```
2025-12-26 20:38:08 +08:00
fd4c494530 ```
refactor(fight): 重构战斗状态效果系统

- 重命名BaseStatus.Switch方法为SwitchOut以提高语义清晰度
- 修改ParasiticSeed结构体继承关系,从BaseStatus改为EffectNode
- 添加Status字段用于存储状态类型枚举
- 修复战斗循环中血量计算逻辑,使用Min替代Max确保血量不超过上限
- 完善PetSwitch逻辑,确保我方单位下场时状态正确失效

fix(fight): 修复战斗播报和切换逻辑

- 在战斗回合信息中添加技能
2025-12-26 03:51:24 +08:00
143e02de77 ```
feat(fight): 实现精灵切换时的出战和下场触发机制

- 新增SwitchOut接口方法用于精灵下场时触发
- 重命名Switch为SwitchIn用于精灵出战时触发
- 在战斗流程中添加精灵下场时的广播调用
- 修改EffectDefeatTrigger等效果的切换逻辑

refactor(effects): 优化战斗效果的切换处理逻辑

- 修改Effect147和Effect148的触发条件判断逻辑
-
2025-12-25 20:49:54 +08:00
164e70519f ```
refactor(cool): 修复Logger变量名拼写错误

将全局Logger变量从Loger修正为Logger,统一日志实例命名规范,
确保所有模块中日志记录的一致性。

BREAKING CHANGE: 全局日志实例变量名从Loger改为Logger
```
2025-12-25 12:14:04 +08:00
ff199e339f 1 2025-12-24 19:17:39 +08:00
d9112c1510 ```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释

- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
  等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_SALE 函数为 ItemSale,优化代码结构
- 重命名 UserItemList 函数为 GetUserItemList,重命名 ItemUsePet 为 UsePetItemOutOfFight
 添加 ResetNature 函数注释
- 重命名 COMMEND_ONLINE 函数为 GetServerOnline
- 重命名 Login 函数,优化变量命名
- 重命名 MapEnter 为 EnterMap,MapHot 为 GetMapHot,MapLeave 为 LeaveMap
  MapList 为 GetMapPlayerList,Attack_Boss 为 AttackBoss
- 为 GetNonoInfo 函数添加注释前缀
- 重命名 IS_COLLECT 函数为 IsCollect
- 重命名 PetEVdiy 函数为 PetEVDiy,添加详细注释
- 为 GetPetInfo、GetPetList、GetPetReleaseList、PetReleaseToWarehouse、
  PetRetrieveFromWarehouse、TogglePetBagWarehouse、PlayerShowPet、
  PetOneCure、PetFirst、GetPetBargeList 等宠物相关函数添加注释
- 重命名 SetPetSkill 为 SetPetSkill,SkillSort 为 SortPetSkills
- 重命名 BUY_FITMENT 为 BuyFitment,添加函数注释
```
2025-12-24 19:03:49 +08:00
502d497dce ```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释

- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
  等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_S
2025-12-24 19:03:11 +08:00
1
839d02b17f "fix(logic): 修复宠物技能学习校验逻辑并移除冗余战斗效果字段" 2025-12-23 13:53:34 +00:00
8505bfd4e3 fix(logic/service/fight/boss): 修复 NewSeIdx_32 技能逻辑判断条件
增加对技能实体的多个判空和属性检查,确保在技能实体为 nil、类型为状态类技能、
攻击时间为 0 或不作用于敌方时,直接返回 true,避免后续逻辑异常。
2025-12-22 18:41:39 +08:00
1
edee754a22 feat(model): 新增金豆消费、CDK配置、炫彩皮肤及双塔模型,优化物品奖励和BOSS配置 2025-12-21 18:13:54 +00:00
1
5965c8319a feat(data): 重构颜色矩阵处理逻辑,将GlowFilter和相关功能迁移到common/data包 2025-12-21 17:18:33 +00:00
90fdb49b92 ```
feat(logic): 新增减少最大生命值效果并优化属性同步逻辑

新增了减少最大生命值的效果实现(opTypeMaxHP),并在 EffectPropSyncReverse
结构体中增加了对目标宠物属性的处理逻辑。同时重构了属性同步与反转相关代码,
改进了效果激活
2025-12-19 21:12:45 +08:00
96b5dbb425 feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。

fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误

修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。

feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位

在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。

chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量

调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。

refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑

整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。

refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现

取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。

style(logic): 格式化代码空行和缩进

清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。

debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印

在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
2025-12-18 23:57:17 +08:00
1
fb835a017f 1 2025-12-18 13:10:40 +00:00
1
002c855e47 feat(fight): 新增试炼之塔和勇者之塔地图切换功能,优化战斗效果处理逻辑 2025-12-18 10:57:59 +00:00
1
def1808590 "fix(fight): 优化效果恢复逻辑,增加持续时间检查并修复回合结束效果递减" 2025-12-18 07:19:38 +00:00
1
1f9a4960ce "fix(fight/boss): 简化NewSeIdx_12特殊技能伤害判定逻辑,移除概率检查" 2025-12-18 05:12:53 +00:00
1
4a7add91f6 refactor(fight): 将Effect_Lost重命名为EffectCache以优化效果缓存逻辑 2025-12-18 04:40:58 +00:00
1
f1af9894cd "refactor(fight): 重构战斗效果处理逻辑,将效果恢复和反应操作封装到Input结构体" 2025-12-18 03:54:45 +00:00
ae616ac848 feat(boss): 实现 boss 特殊技能逻辑增强
- 新增 NewSeIdx_12 技能:受到特殊攻击时提升指定 battle_lv 等级,可配置最大触发次数
- 新增 NewSeIdx_16 技能:根据 HP 减少量动态提升指定 battle_lv 等级,每损失 1/8 最大 HP 提升一级
- 新增 NewSeIdx_26 技能:预留 Turn_Start 接口以支持回合开始时的逻辑处理
- 在 EffectNode 中增加命中日志输出,便于调试效果触发情况
2025-12-18 00:32:47 +08:00
1
0322f28f53 "refactor(map): 优化地图NPC刷新逻辑并调整怪物生成冷却时间" 2025-12-17 09:52:44 +00:00
1
09dad913fe refactor(player): 调整颜色矩阵数据类型为float32并优化NPC定时任务逻辑 2025-12-17 06:56:55 +00:00
1
8e52b26251 fix(fight/boss): 修正NewSeIdx_12特殊技能伤害 2025-12-17 02:33:59 +00:00
59c4ff6b93 fix(fight): 实现无限PP值效果并修复Effect46伤害逻辑
- 在NewSeIdx_10中添加Turn_Start方法以实现每回合恢复PP值
- 修复Effect46中伤害计算与存活判断的顺序问题
- 调整部分代码结构,移除无用math包引用及注释内容
2025-12-17 01:44:54 +08:00
24d312ab90 ```
feat(player): 调整金币相关数据类型及计算逻辑

将金币相关的浮点数类型改为整型,避免精度问题。
- 修改 `BuyGoldItem` 中价格计算方式,使用 `float64` 转换以提高精度
- 更新玩家金币时传入 `int64` 类型,并统一单位为分
- 数据库字段 `goldbean` 类型由 `money` 改为 `bigint`
- 调整伤害区域逻辑,修复红色伤害类型处理流程
```
2025-12-17 00:05:03 +08:00
1
fdd3609de4 "fix(fight/boss): 修正65号技能伤害计算逻辑并添加红色伤害类型检查" 2025-12-16 12:52:44 +00:00
1
1d830ea808 "refactor(map): 优化地图怪物刷新逻辑并调整天气系统实现" 2025-12-16 08:35:22 +00:00
1
a3e8e4dd19 fix(fight): 恢复NPC死切动作处理逻辑并注释掉对手动作获取 2025-12-16 07:42:45 +00:00
1
a5502a76bb "refactor(melee): 修改BOSS颜色字段类型并优化JSON解析处理" 2025-12-16 07:06:53 +00:00
1
49b4c8cf2a refactor(item): 统一物品操作接口并优化金币处理逻辑 2025-12-16 06:54:27 +00:00
39dc79f706 ```
feat(xml): 添加进化配置映射并更新错误码提示

- 在 `common/data/xmlres/file.go` 中添加 EVOLVMAP 用于加载进化配置
- 更新多个控制器中的金币不足错误码,统一使用骄阳余额不足错误码 `ErrSunDouInsufficient10016`
- 修改战斗逻辑中 AI 动作触发机制,并优化战斗流程
- 增加对融合材料合法性的校验
- 调整战斗动作通道缓冲区大小以提升并发处理能力
- 更新 XML 配置
2025-12-16 02:50:10 +08:00
597bd7b9d5 fix(logic/service/fight): 初始化玩家时正确设置宠物最大生命值
当宠物的 Hp 字段不为零时,现在会正确地将该值赋给宠物的 MaxHp 属性。这确保了
宠物的最大生命值得到正确初始化,避免了可能的游戏逻辑错误。
2025-12-15 15:09:06 +08:00
937f97fe83 ```
feat(go): 升级 Go 版本至 1.20

统一将所有模块的 Go 版本从 1.18 或 1.19 升级到 1.20,以使用最新的语言特性和性能改进。

feat(service): 新增乱斗服务默认宠物生成逻辑

在 fight 模块中调用新的 MELEEService.Def() 方法来生成初始对战宠物,
并根据配置
2025-12-15 14:26:24 +08:00
d2467363e8 feat(effect): 新增回合结束计数逻辑并调整伤害处理流程
在 Effect46 中新增 `Turn_End` 方法用于回合结束时增加计数器,并移除了原有在
`Damage_DIV_ex` 方法中重复的自增操作,以确保逻辑清晰且统一。

---

fix(monster): 调整异色宠物生成规则及捕获概率

测试服环境下强制开启异色宠物生成,并将原捕获概率由 30% 调整为 1%,提升
稀有精灵
2025-12-15 04:02:03 +08:00
77f3d153c6 ```
fix(monster): 调整闪光宠物生成概率并修复时间种子问题

将闪光宠物的生成条件从 `grand.Meet(1, 100)` 修改为 `grand.Meet(30, 100)`,
同时为 `RandSHiny` 方法增加时间偏移参数以提升随机性。

此外,修正了登录任务判断逻辑中的索引范围错误,字段命名优化以及部分冗余代码清理。
```
2025-12-14 23:28:28 +08:00
8791e775ba fix(Monster.go): 修复怪物生成时的闪光率判断逻辑
在生成怪物时,增加对宠物捕获率是否为0的检查,避免无效的闪光率计算。
2025-12-14 20:35:53 +08:00
3d3591ebec feat(player): 重构怪物闪光效果生成逻辑并优化颜色矩阵随机算法
- 移除了 Monster.go 中对 `model.GlowFilter` 的直接构造逻辑,改用统一的 `RandSHiny()` 方法处理异色光晕配置
- 新增 `RandomMatrixNoSingleColorBright` 和 `RandomMatrixNoSingleColorBrightDefault` 函数,增强颜色矩阵生成的灵活性和亮度控制能力
- 修复可能因全拷贝模式导致图像单一色彩的问题,确保至少有一行使用偏移量
- 增加 redBias 和 brightnessScale 参数支持,提升颜色多样性和视觉表现力
- 使用
2025-12-14 20:32:54 +08:00
b6c3ff53aa ```
feat(monster): 优化怪物颜色矩阵生成逻辑以避免单色问题

重构了颜色矩阵生成函数,引入新模式避免生成单一颜色图像。新模式通过确保至少一个通道依赖输入,并对常量偏移进行去重处理,提升颜色多样性。同时删除了对 time 包的依赖,改用 gf 框架内置随机函数。

```
2025-12-14 19:55:38 +08:00
3f059c71fa feat(pet): 更新宠物生成逻辑以支持异色属性
- 修改 `GenPetInfo` 函数签名,将 `shinyid` 参数调整为 `[]GlowFilter` 类型,并移动其位置
- 在多个控制器中更新调用 `GenPetInfo` 的地方,适配新的参数顺序和类型
- 引入 `GlowFilter` 结构用于描述异色效果,并在 `OgrePetInfo` 中添加相关字段
- 新增 `GenerateNormalizedColorMatrix` 工具函数用于生成颜色矩阵
- 调整宠物生成时对异色信息的初始化
2025-12-14 19:23:26 +08:00
4b604669e4 feat(pet): 更新精灵闪光信息结构以支持更丰富的光晕效果
将 Shiny 字段从单一 uint32 值扩展为 GlowFilter 结构体数组及相关长度字段,
用于表示更复杂的闪光视觉效果。同时调整相关序列化标签及保留字段布局。

- 修改 PetInfo、PetShortInfo、ReadyFightPetInfo 等结构体中的 Shiny 表示方式
- 添加 ShinyLen 和 ShinyInfo 字段,并配置 json 与 struc 序列化选项
- 调整部分结构体中 Reserved 字段为数组形式以优化空间布局
- 更新 copier.Copy 为 copier.CopyWithOption 并启用深拷贝逻辑
- 微调经验升级顺序以确保数据一致性
- 修正地图BOSS信息判断条件并清理无用导入和注释代码
2025-12-14 05:34:39 +08:00
6368e2f2e9 feat(room): 增加房间宠物信息获取逻辑并优化展示条件
新增 Controller.RoomPetInfo 方法用于获取指定用户的房间宠物详细信息,
同时修复了宠物展示时可能因空数据导致的问题。在设置房间宠物展示和
处理房间装饰时增加对 CatchTime 和 ID
2025-12-13 23:52:16 +08:00
648e963562 ```
feat(room): 更新房间宠物展示逻辑并优化数据结构

- 修改 `OnGetRoomPetShowInfo` 方法,使用 `pet.PetShortInfo` 替代原有的 `room.PetShowInfo` 结构体
- 引入 `github.com/jinzhu/copier` 实现结构体字段自动复制
- 调整 `SET_Pet` 接口实现逻辑以支持批量设置展示中的宠物
- 更新 `PetRoomListOutboundInfo` 中 Pets 字段类型为 `[]pet.PetShortInfo`
- 将 `RoomService.Show` 方法参数由单个 uint32 改为切片 []uint32 以支持多宠物展示
- 修改数据库表名常量 `TableNameBaseHouse` 从 "base_house" 更名为 "room_house
2025-12-13 23:25:04 +08:00