xinian
9c6f3988de
refactor: 重构 CurrentPet 为 CurPet
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-04-04 04:34:43 +08:00
xinian
6439995434
feat: 支持多精灵战斗位操作
2026-04-04 04:28:04 +08:00
xinian
faad50b1df
feat: 新增战斗技能效果并修复初始化注册
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
2026-03-13 16:05:43 +08:00
xinian
f35af82bec
refactor: 优化先手判断逻辑,增加IsFirst接口
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
2026-03-09 12:28:37 +08:00
昔念
9315fcfa17
```
...
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
refactor(fight): 移除能力操作类型枚举并简化属性设置方法
移除了 info.EnumAbilityOpType 枚举类型及其相关常量定义,
重构了 SetProp 方法调用,不再传递操作类型参数,
通过检查等级正负值来判断是增加还是减少属性,
减少了代码复杂度并统一了属性变更的处理逻辑。
```
2026-03-08 23:24:18 +08:00
昔念
90f653d3ee
```
...
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(effect): 移除未使用的element导入并优化自然敌人判断逻辑
移除了NewSeIdx_14.go中未使用的element包导入,将自然敌人判断逻辑
提取到EffectNode基类中,通过ISNaturalEnemy方法统一处理。
```
2026-03-08 22:43:51 +08:00
7d8497250d
1
2026-01-22 16:01:52 +00:00
b964b14f1d
```
...
refactor(fight): 统一DamageLock方法命名规范并修改方法签名
- 将DamageLock_ex方法重命名为DamageLockEx,统一命名规范
- 修改NewSeIdx_53、NewSeIdx_54、NewSeIdx_71的TurnEnd方法为TurnStart
- 为TurnStart方法添加fattack和sattack参数
- 修复NewSeIdx_5中的条件判断逻辑,将!ok改为ok
- 修正NewSeIdx_5中的Ctx().SkillEntity.Type为Ctx().Type
- 移除EffectNode.Alive方法中的调试打印语句
- 添加必要的action包导入
```
2026-01-06 01:34:26 +08:00
142ef11a99
```
...
refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范
统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式
改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。
函数名变更包括:
- Prop_Befer -> PropBefer
- Damage_DIV_ex -> DamageDivEx
- Compare_Pre -> ComparePre
- Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex
- Damage_SUB_ex -> DamageSubEx
- Skill_Hit -> SkillHit
- DamageLock_ex -> DamageLock_ex
同时更新了相关注释中的函数名引用,
2026-01-04 22:10:34 +08:00
0f524aab85
```
...
fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查
- 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段
- 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑
- 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查
- 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断
- 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑
- 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发
- 移除其他多个效果中的重复命中检查代码
```
2026-01-04 21:41:10 +08:00
a62b94446a
```
...
feat(pet): 添加精灵进化功能并优化融合系统
- 新增PetELV方法实现精灵进化功能,支持分支进化选择
- 添加进化相关的数据结构定义
- 实现进化材料检查和扣除逻辑
- 优化宠物融合失败处理机制
fix(fight): 修复战斗系统和效果计算问题
- 修复NewSeIdx_11和effect_60中的伤害计算逻辑
- 修复战斗状态判断条件,避免非PVP模式下的错误处理
- 优化战斗回合处理流程,修复效果缓存清空时机
- 修复effect_69
2026-01-03 01:35:32 +08:00
90fdb49b92
```
...
feat(logic): 新增减少最大生命值效果并优化属性同步逻辑
新增了减少最大生命值的效果实现(opTypeMaxHP),并在 EffectPropSyncReverse
结构体中增加了对目标宠物属性的处理逻辑。同时重构了属性同步与反转相关代码,
改进了效果激活
2025-12-19 21:12:45 +08:00
96b5dbb425
feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
...
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。
fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误
修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。
feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位
在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。
chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量
调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。
refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑
整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。
refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现
取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。
style(logic): 格式化代码空行和缩进
清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。
debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印
在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
2025-12-18 23:57:17 +08:00
fb835a017f
1
2025-12-18 13:10:40 +00:00
ae616ac848
feat(boss): 实现 boss 特殊技能逻辑增强
...
- 新增 NewSeIdx_12 技能:受到特殊攻击时提升指定 battle_lv 等级,可配置最大触发次数
- 新增 NewSeIdx_16 技能:根据 HP 减少量动态提升指定 battle_lv 等级,每损失 1/8 最大 HP 提升一级
- 新增 NewSeIdx_26 技能:预留 Turn_Start 接口以支持回合开始时的逻辑处理
- 在 EffectNode 中增加命中日志输出,便于调试效果触发情况
2025-12-18 00:32:47 +08:00
91690658b5
feat(boss-effect): 统一处理参数类型转换,提升数值比较与运算准确性
...
对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方,
改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。
同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
2025-12-06 15:11:42 +08:00
11f6817d62
feat(fight): 优化战斗逻辑与精灵切换流程
...
- 在多个战斗控制器方法中添加 defer 调用,确保战斗操作正确延迟执行
- 修改 ChangePet 方法返回值类型,增强接口一致性
- 修复战斗准备阶段逻辑,重构战斗开始信息构建过程
- 移除冗余广播调用,调整 PVE 战斗初始化流程
- 更新 README 中的 pprof 命令地址并完善项目介绍部分
fix(effect): 修复效果叠加逻辑与ID解析问题
- 效果叠加时默认增加一层,而非直接相加参数
- 修正 EffectIDCombiner 类型、CatchTime 的掩码偏移计算错误
- 添加重复效果日志输出,便于调试追踪
feat(boss): 完善BOSS特性实现逻辑
- 修正 NewSel17 特性
2025-11-29 19:26:56 +08:00
0ea1a24419
feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
...
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
* 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00
1dbd4169e9
feat(xmlres): 更新 BOSS 配置结构并优化字段注释
...
新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等,
增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML
实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。
fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性
将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态
更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
2025-11-22 22:57:32 +08:00
7f443736bc
feat(fight): 重构战斗效果触发机制与ID管理
...
- 统一将 Skill_Hit_Pre 和 Skill_Hit_Pre_ex 方法重命名为 Action_start 和 Action_start_ex
- 新增 Action_end 和 Action_end_ex 接口方法,完善行动周期控制
- 修改效果ID生成逻辑,使用 EffectIDCombiner 替代简单整数运算,提升扩展性
- 调整状态类效果判断方式,通过前缀匹配识别状态类型
- 增加随机持续时间和参数设置功能,增强部分效果的表现力
- 优化战斗流程中效果执行时机,确保行为前后逻辑完整闭环
2025-11-22 00:44:42 +08:00
315f720e49
fix: 修复空提交问题
2025-11-21 05:47:51 +00:00
9f89f9f259
```
...
fix(binary): 修复零值处理导致的结构体打包异常
在 binaryFallback 的 Sizeof 和 Pack 方法中增加对 IsZero 值的判断,
避免空值参与序列化计算引发错误。同时调整了 struc 包相关逻辑以正确
处理空值情况,并打印调试日志辅助排查。
feat(fight): 完善玩家 PVP 对战胜负统计逻辑
修正 PET_MELEE 与 PET_King 模式下胜利归属判定问题,确保只有实际胜出
者才累计胜利次数。此外优化了战斗邀请流程,移除冗余状态控制字段并增强
邀请有效性校验,提升 PvP 流程稳定性。
refactor(pack): 简化数据组包逻辑并提高兼容性
重构 TomeeHeader.Pack 方法,去除反射相关的复杂类型判断,统一使用 struc
进行编码,强化对 nil、interface{} 及多级指针的支持。另外更新了客户端发包
记录日志内容以便追踪调试。
style(code): 规范代码格式并清理无用注释和字段
删除多个文件中的无效或过时注释,如 PlayerID 字段标记废弃、无意义的日志输出等;
同步更新结构体字段命名一致性(如 NonoColor),并对部分函数参数及条件表达式做
可读性优化,整体提升代码整洁度和维护性。
```
2025-11-20 15:19:13 +08:00
c6d3b4788d
1
2025-11-17 19:31:51 +00:00
004ce51c5e
feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
...
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
2025-11-14 06:14:49 +08:00
c4d0119129
```
...
refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构
将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现,
移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为,
提高可维护性和扩展性。
同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。
修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。
此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。
```
2025-11-14 03:21:00 +08:00
6ba9c3549c
feat(fight): 优化精灵切换逻辑与技能效果处理
...
- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递
- 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段
- 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断
- 引入 decimal 包用于精确血量计算
- 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性
- 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置
- 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
2025-11-13 23:06:55 +08:00
0b5cfac0b2
```
...
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程
- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
2025-11-12 01:19:24 +08:00
65758c799e
fix(fight): 战斗修改
2025-11-11 05:54:24 +00:00
da9286d3d8
```
...
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理
- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
2025-11-11 01:10:26 +08:00
8b48ce1c06
```
...
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程
- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
b864576ca9
fix(task): 修复任务奖励与宠物
2025-11-08 18:37:11 +08:00
35935549bd
refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
...
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
2025-11-03 14:46:33 +00:00
f1ff5a8dbc
`` refactor(fight/effect): 重构效果系统,优化效果存储结构和叠层逻辑,移除EffectID结构``
2025-10-31 11:21:24 +00:00
e75ecd413d
feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
...
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
2025-10-26 20:56:03 +08:00
91d0d29ec9
战斗修改
2025-09-29 02:40:35 +08:00
c52c409ffc
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
...
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
6a3a8ba20f
refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
2025-09-25 20:34:33 +00:00
3314c11b48
refactor(fight/effect): 重构效果命中处理逻辑,统一Hit接口并优化效果触发时机
2025-09-24 19:47:01 +00:00
266a328159
refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑
2025-09-24 16:36:32 +00:00
9b078d7820
fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理
...
- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加
- 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率
- 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护
- 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构
- 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构
- 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
2025-09-24 19:22:46 +08:00
2855c3e773
refactor(fight/effect): 重构SetArgs方法为可变参数形式,优化Effect62参数设置逻辑并同步更新Effect接口定义
2025-09-23 23:05:23 +00:00
6dc3c68774
refactor(fight/effect): 重构效果失效逻辑,统一使用NotALive方法并优化效果叠加处理
2025-09-23 22:20:52 +00:00
1245471129
refactor(fight/xmlres): 重构效果参数处理逻辑,新增JSON解析支持并优化战斗伤害计算
2025-09-23 17:34:58 +00:00
72e6b8c706
refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
...
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
2025-09-16 22:51:22 +08:00
8cee54ad8f
refactor(fight): 重构效果相关逻辑
...
- 修改 Effect 接口,增加 NotALive 方法
- 更新 EffectNode 结构,添加 NotALive 字段和 NotALive 方法
- 调整 Input 结构,使用 NotALive 方法处理效果消失逻辑
- 重构 PetEffectInfo 结构,修改
2025-09-15 22:45:04 +08:00
d9f09aa96a
refactor(fight): 重构战斗系统
...
- 重构了 BattleSkillEntity 结构,改名为 SkillEntity
- 优化了 Input 结构,移除了冗余的 Effect 容器
- 调整了 Effect 接口,增加了 SetInput 和 Alive 方法
- 重构了战斗逻辑中的技能使用和效果处理流程
- 优化了代码结构,提高了可读性和可维护性
2025-09-15 00:40:19 +08:00
5e01837f78
refactor(logic): 重构逻辑层代码
...
- 移除未使用的 SocketHandler_Tomee.go、ai.go、effect_1.go 文件
- 更新 player 包名引用,替换原 service 包
- 调整 TomeeHeader 和相关处理逻辑至 player 包
- 更新各控制器中的 Player 引用为 player 包中的类型
- 移除冗余的 GetPlayer 方法,使用新逻辑
2025-09-14 01:35:16 +08:00