fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理

- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加
- 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率
- 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护
- 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构
- 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构
- 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
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2025-09-24 19:22:46 +08:00
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206
common/utils/emap.go Normal file
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@@ -0,0 +1,206 @@
package utils
import (
"fmt"
"hash/maphash"
"sync"
)
// 泛型有序Map的实现结合了SliceMap的并发安全和orderedMap的有序性及高效查找
// MapEntry 表示Map中的一个键值对条目
type MapEntry[K comparable, V any] struct {
key K
value V
// 用于维护插入顺序的双向链表指针
prev, next *MapEntry[K, V]
// 用于哈希表碰撞处理的链表指针
hashNext *MapEntry[K, V]
// 标记是否被删除
deleted bool
}
// OrderedMap 是一个泛型的有序Map实现
type OrderedMap[K comparable, V any] struct {
mu sync.RWMutex // 并发安全锁
hash *maphash.Hash // 哈希计算器
hashTable map[uint64]*MapEntry[K, V] // 哈希表,用于快速查找
first *MapEntry[K, V] // 双向链表头,维护插入顺序
last *MapEntry[K, V] // 双向链表尾,维护插入顺序
size int // 当前元素数量(排除已删除的)
}
// NewOrderedMap 创建一个新的泛型有序Map
func NewOrderedMap[K comparable, V any]() *OrderedMap[K, V] {
return &OrderedMap[K, V]{
hash: &maphash.Hash{},
hashTable: make(map[uint64]*MapEntry[K, V]),
}
}
// 计算键的哈希值
func (m *OrderedMap[K, V]) hashKey(key K) uint64 {
// 这里简化实现实际使用中可能需要根据K的类型做特殊处理
// 对于基本类型可以直接写入,复杂类型可能需要序列化
m.hash.Reset()
// 注意实际使用时需要根据K的具体类型实现正确的哈希计算
// 这里只是示例,可能需要调整
m.hash.WriteString(fmt.Sprintf("%v", key))
return m.hash.Sum64()
}
// 查找键对应的条目
func (m *OrderedMap[K, V]) lookup(key K) (hash uint64, entry, prevEntry *MapEntry[K, V]) {
hash = m.hashKey(key)
for entry = m.hashTable[hash]; entry != nil; prevEntry, entry = entry, entry.hashNext {
if !entry.deleted && entry.key == key {
break
}
}
return
}
// Store 存储键值对,如果键已存在则更新值
func (m *OrderedMap[K, V]) Store(key K, value V) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
hash, entry, prevEntry := m.lookup(key)
if entry != nil {
// 键已存在,更新值并确保标记为未删除
entry.value = value
if entry.deleted {
entry.deleted = false
m.size++
}
return
}
// 创建新条目
entry = &MapEntry[K, V]{
key: key,
value: value,
}
// 添加到哈希表
if prevEntry == nil {
m.hashTable[hash] = entry
} else {
prevEntry.hashNext = entry
}
// 添加到双向链表末尾以保持插入顺序
if m.last != nil {
entry.prev = m.last
m.last.next = entry
} else {
// 第一个元素
m.first = entry
}
m.last = entry
m.size++
}
// Load 查找并返回键对应的值如果不存在则返回零值和false
func (m *OrderedMap[K, V]) Load(key K) (value V, exists bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
_, entry, _ := m.lookup(key)
if entry != nil && !entry.deleted {
return entry.value, true
}
return value, false
}
// LoadOrStore 查找并返回键对应的值,如果不存在则存储并返回给定值
func (m *OrderedMap[K, V]) LoadOrStore(key K, value V) (actual V, loaded bool) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
_, entry, _ := m.lookup(key)
if entry != nil && !entry.deleted {
return entry.value, true
}
// 执行存储操作
hash := m.hashKey(key)
entry = &MapEntry[K, V]{
key: key,
value: value,
}
// 添加到哈希表
if m.hashTable[hash] == nil {
m.hashTable[hash] = entry
} else {
// 处理哈希冲突
last := m.hashTable[hash]
for last.hashNext != nil {
last = last.hashNext
}
last.hashNext = entry
}
// 添加到双向链表
if m.last != nil {
entry.prev = m.last
m.last.next = entry
} else {
m.first = entry
}
m.last = entry
m.size++
return value, false
}
// Delete 标记删除指定的键
func (m *OrderedMap[K, V]) Delete(key K) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
_, entry, _ := m.lookup(key)
if entry != nil && !entry.deleted {
entry.deleted = true
m.size--
}
}
// Range 按插入顺序迭代Map中的所有键值对
// 如果f返回false则停止迭代
func (m *OrderedMap[K, V]) Range(f func(key K, value V) bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
current := m.first
for current != nil {
if !current.deleted {
if !f(current.key, current.value) {
return
}
}
current = current.next
}
}
// Len 返回当前Map中的元素数量排除已删除的
func (m *OrderedMap[K, V]) Len() int {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
return m.size
}
// Clear 清空Map中的所有元素
func (m *OrderedMap[K, V]) Clear() {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
// 重置所有指针和计数器
m.first = nil
m.last = nil
m.hashTable = make(map[uint64]*MapEntry[K, V])
m.size = 0
}

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@@ -384,9 +384,10 @@ func (f *FightC) parseskill(attacker, defender *input.Input, id *SelectSkillActi
temparg = temparg[args:]
if t.GetOwner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
//实际上,owner永远为反,说明是对方给我添加的
defender.AddEffect(t)
defender.AddEffect(defender.GetSkillEffect(v))
} else {
attacker.AddEffect(t)
attacker.AddEffect(attacker.GetSkillEffect(v))
}
}

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@@ -1,6 +1,7 @@
package input
import (
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/logic/service/fight/info"
"fmt"
@@ -19,7 +20,7 @@ type Input struct {
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
//Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool //是否先手
}
@@ -29,6 +30,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
t := ret.GetDamageEffect(0)
ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
return ret
}

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@@ -66,7 +66,6 @@ type Effect interface {
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
ID() int
Alive() bool
Stack(...int) int
@@ -130,15 +129,36 @@ func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
}
// 1为红伤
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) Effect {
ret, ok := Geteffect(id + 4000000)
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 4000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
//todo 获取前GetEffect
return ret
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
//todo 获取后GetEffect
}
return nil
return &EffectID{}
}
func (c *Input) GetSkillEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 1000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
}
return &EffectID{}
}
type EffectID struct {
ID int
Effect Effect
}
func (c *Input) GetPropEffect(id int) Effect {
@@ -191,59 +211,54 @@ func getTypeName(v interface{}) string {
return t.Kind().String()
}
func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
if e.ID == 0 {
return
}
//todo 免疫
//TODO 先激活
e.SetInput(c)
e.Effect.SetInput(c)
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID() == e.ID() {
_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
if !ok {
// 否则新加入
c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
return
}
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if e.ID == key {
//设置输入源
if eff.Stack() < eff.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
eff.Stack(e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
if value.Stack() < value.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
eff.Duration(e.Duration())
value.Duration(value.Duration())
}
return
return false
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 删除
func (c *Input) RemoveEffect(e Effect) {
return true
})
slice := c.Effects
for i := 0; i < len(slice); {
if slice[i].ID() == e.ID() {
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
} else {
i++
}
}
c.Effects = slice
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
for _, effect := range c.Effects {
if effect.Alive() {
result := fn(effect)
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Alive() {
result := fn(value)
if !result {
return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return true
})
return true
}
@@ -251,14 +266,12 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
slice := c.Effects
for i := 0; i < len(slice); {
if slice[i].Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
} else {
i++
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
value.NotALive()
}
}
c.Effects = slice
return true
})
}

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@@ -31,11 +31,7 @@ func (this *EffectNode) Alive() bool {
return !this.notAlive
}
func (this *EffectNode) ID() int {
return 0
}
func (this *EffectNode) NotALive() {
this.notAlive = true