fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理
- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加 - 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率 - 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护 - 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构 - 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构 - 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
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206
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206
common/utils/emap.go
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
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package utils
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import (
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"fmt"
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"hash/maphash"
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"sync"
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)
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// 泛型有序Map的实现,结合了SliceMap的并发安全和orderedMap的有序性及高效查找
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// MapEntry 表示Map中的一个键值对条目
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type MapEntry[K comparable, V any] struct {
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key K
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value V
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// 用于维护插入顺序的双向链表指针
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prev, next *MapEntry[K, V]
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// 用于哈希表碰撞处理的链表指针
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hashNext *MapEntry[K, V]
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// 标记是否被删除
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deleted bool
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}
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// OrderedMap 是一个泛型的有序Map实现
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type OrderedMap[K comparable, V any] struct {
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mu sync.RWMutex // 并发安全锁
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hash *maphash.Hash // 哈希计算器
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hashTable map[uint64]*MapEntry[K, V] // 哈希表,用于快速查找
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first *MapEntry[K, V] // 双向链表头,维护插入顺序
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last *MapEntry[K, V] // 双向链表尾,维护插入顺序
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size int // 当前元素数量(排除已删除的)
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}
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// NewOrderedMap 创建一个新的泛型有序Map
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func NewOrderedMap[K comparable, V any]() *OrderedMap[K, V] {
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return &OrderedMap[K, V]{
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hash: &maphash.Hash{},
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hashTable: make(map[uint64]*MapEntry[K, V]),
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}
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}
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// 计算键的哈希值
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func (m *OrderedMap[K, V]) hashKey(key K) uint64 {
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// 这里简化实现,实际使用中可能需要根据K的类型做特殊处理
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// 对于基本类型可以直接写入,复杂类型可能需要序列化
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m.hash.Reset()
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// 注意:实际使用时需要根据K的具体类型实现正确的哈希计算
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// 这里只是示例,可能需要调整
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m.hash.WriteString(fmt.Sprintf("%v", key))
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return m.hash.Sum64()
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}
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// 查找键对应的条目
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func (m *OrderedMap[K, V]) lookup(key K) (hash uint64, entry, prevEntry *MapEntry[K, V]) {
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hash = m.hashKey(key)
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for entry = m.hashTable[hash]; entry != nil; prevEntry, entry = entry, entry.hashNext {
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if !entry.deleted && entry.key == key {
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break
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}
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}
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return
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}
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// Store 存储键值对,如果键已存在则更新值
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func (m *OrderedMap[K, V]) Store(key K, value V) {
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m.mu.Lock()
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defer m.mu.Unlock()
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hash, entry, prevEntry := m.lookup(key)
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if entry != nil {
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// 键已存在,更新值并确保标记为未删除
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entry.value = value
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if entry.deleted {
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entry.deleted = false
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m.size++
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}
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return
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}
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// 创建新条目
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entry = &MapEntry[K, V]{
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key: key,
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value: value,
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}
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// 添加到哈希表
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if prevEntry == nil {
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m.hashTable[hash] = entry
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} else {
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prevEntry.hashNext = entry
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}
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// 添加到双向链表末尾以保持插入顺序
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if m.last != nil {
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entry.prev = m.last
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||||
m.last.next = entry
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} else {
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||||
// 第一个元素
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m.first = entry
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||||
}
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||||
m.last = entry
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||||
m.size++
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||||
}
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// Load 查找并返回键对应的值,如果不存在则返回零值和false
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func (m *OrderedMap[K, V]) Load(key K) (value V, exists bool) {
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m.mu.RLock()
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||||
defer m.mu.RUnlock()
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||||
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||||
_, entry, _ := m.lookup(key)
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||||
if entry != nil && !entry.deleted {
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||||
return entry.value, true
|
||||
}
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||||
return value, false
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||||
}
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// LoadOrStore 查找并返回键对应的值,如果不存在则存储并返回给定值
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func (m *OrderedMap[K, V]) LoadOrStore(key K, value V) (actual V, loaded bool) {
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||||
m.mu.Lock()
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||||
defer m.mu.Unlock()
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||||
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||||
_, entry, _ := m.lookup(key)
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||||
if entry != nil && !entry.deleted {
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||||
return entry.value, true
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}
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// 执行存储操作
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hash := m.hashKey(key)
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entry = &MapEntry[K, V]{
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key: key,
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value: value,
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||||
}
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// 添加到哈希表
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if m.hashTable[hash] == nil {
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||||
m.hashTable[hash] = entry
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} else {
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// 处理哈希冲突
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last := m.hashTable[hash]
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||||
for last.hashNext != nil {
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||||
last = last.hashNext
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}
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||||
last.hashNext = entry
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||||
}
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// 添加到双向链表
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if m.last != nil {
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||||
entry.prev = m.last
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||||
m.last.next = entry
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||||
} else {
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||||
m.first = entry
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||||
}
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||||
m.last = entry
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m.size++
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||||
return value, false
|
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}
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// Delete 标记删除指定的键
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func (m *OrderedMap[K, V]) Delete(key K) {
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m.mu.Lock()
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defer m.mu.Unlock()
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_, entry, _ := m.lookup(key)
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||||
if entry != nil && !entry.deleted {
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||||
entry.deleted = true
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m.size--
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}
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}
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// Range 按插入顺序迭代Map中的所有键值对
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// 如果f返回false,则停止迭代
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func (m *OrderedMap[K, V]) Range(f func(key K, value V) bool) {
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m.mu.RLock()
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||||
defer m.mu.RUnlock()
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current := m.first
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for current != nil {
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||||
if !current.deleted {
|
||||
if !f(current.key, current.value) {
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||||
return
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}
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||||
}
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||||
current = current.next
|
||||
}
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||||
}
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// Len 返回当前Map中的元素数量(排除已删除的)
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func (m *OrderedMap[K, V]) Len() int {
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m.mu.RLock()
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defer m.mu.RUnlock()
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return m.size
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}
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// Clear 清空Map中的所有元素
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func (m *OrderedMap[K, V]) Clear() {
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m.mu.Lock()
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defer m.mu.Unlock()
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// 重置所有指针和计数器
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m.first = nil
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m.last = nil
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m.hashTable = make(map[uint64]*MapEntry[K, V])
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||||
m.size = 0
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}
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@@ -384,9 +384,10 @@ func (f *FightC) parseskill(attacker, defender *input.Input, id *SelectSkillActi
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temparg = temparg[args:]
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||||
if t.GetOwner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
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||||
//实际上,owner永远为反,说明是对方给我添加的
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||||
defender.AddEffect(t)
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||||
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||||
defender.AddEffect(defender.GetSkillEffect(v))
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||||
} else {
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||||
attacker.AddEffect(t)
|
||||
attacker.AddEffect(attacker.GetSkillEffect(v))
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||||
}
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|
||||
}
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@@ -1,6 +1,7 @@
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package input
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||||
import (
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"blazing/common/utils"
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||||
"blazing/logic/service/common"
|
||||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||
"fmt"
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||||
@@ -19,7 +20,7 @@ type Input struct {
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||||
*info.AttackValue
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||||
FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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||||
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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||||
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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//Damage decimal.Decimal //造成伤害
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First bool //是否先手
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}
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@@ -29,6 +30,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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t := ret.GetDamageEffect(0)
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ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
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||||
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
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return ret
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}
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@@ -66,7 +66,6 @@ type Effect interface {
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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||||
ID() int
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||||
Alive() bool
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||||
Stack(...int) int
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@@ -130,15 +129,36 @@ func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
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}
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// 1为红伤
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func (c *Input) GetDamageEffect(id int) Effect {
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ret, ok := Geteffect(id + 4000000)
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||||
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) *EffectID {
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||||
id1 := id + 4000000
|
||||
ret, ok := Geteffect(id1)
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||||
if ok {
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||||
//todo 获取前GetEffect
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return ret
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return &EffectID{
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||||
ID: id1,
|
||||
Effect: ret,
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||||
}
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||||
//todo 获取后GetEffect
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||||
}
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||||
return nil
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||||
return &EffectID{}
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||||
}
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func (c *Input) GetSkillEffect(id int) *EffectID {
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||||
id1 := id + 1000000
|
||||
ret, ok := Geteffect(id1)
|
||||
if ok {
|
||||
|
||||
return &EffectID{
|
||||
ID: id1,
|
||||
Effect: ret,
|
||||
}
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||||
|
||||
}
|
||||
return &EffectID{}
|
||||
}
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type EffectID struct {
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ID int
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||||
Effect Effect
|
||||
}
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func (c *Input) GetPropEffect(id int) Effect {
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@@ -191,59 +211,54 @@ func getTypeName(v interface{}) string {
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||||
return t.Kind().String()
|
||||
}
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||||
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||||
func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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||||
func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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||||
if e.ID == 0 {
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||||
return
|
||||
}
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||||
//todo 免疫
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||||
//TODO 先激活
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e.SetInput(c)
|
||||
e.Effect.SetInput(c)
|
||||
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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||||
for _, eff := range c.Effects {
|
||||
if eff.ID() == e.ID() {
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||||
_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
|
||||
if !ok {
|
||||
// 否则新加入
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||||
c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
|
||||
return
|
||||
}
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||||
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||||
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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||||
if e.ID == key {
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||||
//设置输入源
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||||
if eff.Stack() < eff.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
|
||||
eff.Stack(e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
|
||||
if value.Stack() < value.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
|
||||
value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
|
||||
} else {
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||||
|
||||
//这里,说明是延续回合效果
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||||
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||||
eff.Duration(e.Duration())
|
||||
value.Duration(value.Duration())
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||||
}
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||||
|
||||
return
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
|
||||
}
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||||
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||||
// 删除
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||||
func (c *Input) RemoveEffect(e Effect) {
|
||||
return true
|
||||
})
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||||
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||||
slice := c.Effects
|
||||
for i := 0; i < len(slice); {
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||||
if slice[i].ID() == e.ID() {
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||||
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
|
||||
} else {
|
||||
i++
|
||||
}
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||||
}
|
||||
c.Effects = slice
|
||||
}
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||||
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||||
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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||||
// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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||||
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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||||
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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||||
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||||
for _, effect := range c.Effects {
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||||
if effect.Alive() {
|
||||
result := fn(effect)
|
||||
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
|
||||
if value.Alive() {
|
||||
result := fn(value)
|
||||
if !result {
|
||||
return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
})
|
||||
|
||||
return true
|
||||
}
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||||
@@ -251,14 +266,12 @@ func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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||||
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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||||
func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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||||
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||||
slice := c.Effects
|
||||
for i := 0; i < len(slice); {
|
||||
if slice[i].Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
|
||||
slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
|
||||
} else {
|
||||
i++
|
||||
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
|
||||
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
|
||||
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
|
||||
value.NotALive()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
c.Effects = slice
|
||||
return true
|
||||
})
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -31,11 +31,7 @@ func (this *EffectNode) Alive() bool {
|
||||
return !this.notAlive
|
||||
|
||||
}
|
||||
func (this *EffectNode) ID() int {
|
||||
|
||||
return 0
|
||||
|
||||
}
|
||||
func (this *EffectNode) NotALive() {
|
||||
|
||||
this.notAlive = true
|
||||
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