refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑

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2025-09-24 16:36:32 +00:00
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@@ -18,7 +18,7 @@ func init() {
}
for i := 0; i < 6; i++ {
input.InitPropEffect(i, prop)
input.InitEffect(input.EffectType.Prop, i, prop)
}
}

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@@ -13,7 +13,7 @@ type Effect1 struct {
}
func init() {
input.InitSkillEffect(1, &Effect1{})
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1, &Effect1{})
}

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@@ -7,10 +7,10 @@ import (
func init() {
//技能使用成功时m%自身XX等级+/-n
input.InitSkillEffect(4, NewEffectStat(false))
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 4, NewEffectStat(false))
//技能使用成功时m%对方XX等级+/-n
input.InitSkillEffect(5, NewEffectStat(true))
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 5, NewEffectStat(true))
}
func NewEffectStat(b bool) input.Effect {
@@ -24,7 +24,7 @@ func NewEffectStat(b bool) input.Effect {
type EffectStat struct {
node.EffectNode
etype bool
Etype bool
}
// func (this *EffectStat) GetPet() {
@@ -42,7 +42,7 @@ func (e *EffectStat) SkillUseEnd(opp *input.Input) {
t, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.EffectNode.SideEffectArgs[1], 100)
if t {
if !e.etype { //自身
if !e.Etype { //自身
e.Input.SetProp(e.EffectNode.SideEffectArgs[0], e.EffectNode.SideEffectArgs[2])
} else { //对方

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@@ -14,7 +14,7 @@ type Effect62 struct {
}
func init() {
input.InitSkillEffect(62, &Effect62{
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, &Effect62{
EffectNode: node.EffectNode{
Owner: true,
},
@@ -44,7 +44,8 @@ func (this *Effect62) TurnEnd(e *input.Input) {
func (e *Effect62) SkillUseEnd(opp *input.Input) {
if !e.Hide { //如果还在隐藏,就直接返回
defer e.EffectNode.NotALive() //失效
e.Input.Death() //本只死亡
//应该是对方固定伤害等于自身血量
//e.Input.Death() //本只死亡
}
@@ -53,10 +54,11 @@ func (e *Effect62) SkillUseEnd(opp *input.Input) {
}
func (e *Effect62) SetArgs(args ...int) {
// 默认添加回合
func (e *Effect62) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(args...)
e.EffectNode.Duration(args[0])
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
}

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@@ -13,7 +13,7 @@ type Effect67 struct {
}
func init() {
input.InitSkillEffect(67, &Effect67{
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 67, &Effect67{
EffectNode: node.EffectNode{
Owner: true,
},

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@@ -10,7 +10,7 @@ import (
*/
func init() {
input.InitSkillEffect(9, &Effect9{
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 9, &Effect9{
EffectNode: node.EffectNode{},
})

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@@ -25,16 +25,12 @@ func (this *Effect0) UseSkill(opp *input.Input) bool {
func (e *Effect0) TurnEnd(opp *input.Input) {
e.Input.AttackValue.RemainHp = int32(e.Input.CurrentPet.Info.Hp)
// ret.FAttack.LostHp = uint32(f.First.GetDamageEffect(0).Stack()) //先手方造成血量
//opp.AttackValue.RemainHp = int32(opp.CurrentPet.Info.Hp)
//ret.SAttack.LostHp = uint32(f.Second.GetDamageEffect(0).Stack()) //后手方造成血量
}
// 使用技能时
func (e *Effect0) OnSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
e.Input.AttackValue.LostHp = uint32(e.Input.CalculatePower(opp, skill).IntPart())
e.Stack(int(e.Input.CalculatePower(opp, skill).IntPart()))
e.Input.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算暴击率加成
@@ -43,8 +39,8 @@ func (e *Effect0) OnSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
return e.Input.AttackValue.IsCritical == 0
})
if e.Input.AttackValue.IsCritical == 1 {
e.Input.AttackValue.LostHp = e.Input.AttackValue.LostHp * 2
e.Stack(e.Stack() * 2)
}
//这里注释掉,扣血在对方回合
if uint32(e.Input.AttackValue.LostHp) > opp.CurrentPet.Info.Hp {
@@ -82,6 +78,6 @@ func (this *Effect0) IsCrit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
}
func init() {
input.InitDamageEffect(0, &Effect0{})
input.InitEffect(input.EffectType.Damage, 0, &Effect0{})
}

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@@ -9,24 +9,28 @@ import (
// 施加一个基类effect
type EffectStatus struct {
node.EffectNode
status info.EnumBattleStatus
Status info.EnumBattleStatus
}
func (e *EffectStatus) UseSkill(opp *input.Input) bool {
type EffectStatusNotSkill struct {
EffectStatus
}
func (e *EffectStatusNotSkill) UseSkill(opp *input.Input) bool {
return false
}
func init() {
//麻痹,疲惫,害怕,石化,都是无法行动
tt := func(t info.EnumBattleStatus, f *EffectStatus) {
tt := func(t info.EnumBattleStatus, f *EffectStatusNotSkill) {
f.status = t
input.InitStatusEffect(int(t), f)
f.Status = t
input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(t), f)
}
tt(info.BattleStatus.Paralysis, &EffectStatus{})
tt(info.BattleStatus.Tired, &EffectStatus{})
tt(info.BattleStatus.Sleep, &EffectStatus{})
tt(info.BattleStatus.Petrified, &EffectStatus{})
tt(info.BattleStatus.Paralysis, &EffectStatusNotSkill{})
tt(info.BattleStatus.Tired, &EffectStatusNotSkill{})
tt(info.BattleStatus.Sleep, &EffectStatusNotSkill{})
tt(info.BattleStatus.Petrified, &EffectStatusNotSkill{})
}

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@@ -373,21 +373,20 @@ func (f *FightC) parseskill(attacker, defender *input.Input, id *SelectSkillActi
temparg := id.Skill.SideEffectArgS
for _, v := range id.Skill.SideEffectS {
t := input.GetSkillEffect(v)
t := input.Geteffect(input.EffectType.Skill, v)
args := xmlres.EffectArgs[v]
t.Effect.SetArgs(temparg[:args]...) //设置入参
temparg = temparg[args:]
if t.Effect.GetOwner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
//实际上,owner永远为反,说明是对方给我添加的
t.Effect.SetArgs(attacker, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
defender.AddEffect(t)
} else {
t.Effect.SetArgs(attacker, temparg[:args]...) //设置入参
attacker.AddEffect(t)
}
temparg = temparg[args:]
}
}
@@ -498,7 +497,7 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack BattleActionI) {
skill.Skill.Info.PP-- //减少PP
}
fmt.Println(i,
"玩家技能伤害:", attacker.GetDamageEffect(0),
"玩家技能伤害:", attacker.GetEffect(input.EffectType.Damage, 0).Stack(),
"自身剩余血量:", attacker.CurrentPet.Info.Hp,
"对手剩余血量:", defender.CurrentPet.Info.Hp,
)
@@ -527,15 +526,15 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack BattleActionI) {
}
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
f.First.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
t.TurnEnd(defender) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
t.TurnEnd(f.Second) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
return true
})
defender.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
f.Second.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
t.TurnEnd(defender) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
t.TurnEnd(f.First) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
return true
})
ret := info.AttackValueS{
@@ -544,15 +543,10 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack BattleActionI) {
}
for i := 0; i < 20; i++ { //堆叠状态剩余回合
ate, ok := attacker.GetStatusEffect(i)
if ok {
ret.FAttack.Status[i] = int8(ate.Duration())
}
dte, ok := defender.GetStatusEffect(i)
if ok {
ret.FAttack.Status[i] = int8(dte.Duration())
}
ret.FAttack.Status[i] = int8(f.First.GetEffect(input.EffectType.Status, i).Duration())
ret.SAttack.Status[i] = int8(f.Second.GetEffect(input.EffectType.Status, i).Duration())
}

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@@ -0,0 +1,72 @@
package input
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
)
type Effect interface {
OnBattleStart() bool //战斗开始
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
SkillUseEnd(opp *Input)
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
// BeforeHit() bool //命中前
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
//使用技能 可以取消用技能节点
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
SetArgs(input *Input,param ...int)
IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
IsHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
TakeHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
//() bool // 暴击伤害结算后触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
OnMiss() bool // 技能未命中时触发
// OnHit() bool // 技能命中时触发
// OnMiss() bool // 技能未命中时触发
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
// SetOwner(bool)
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// // 堆叠Stack相关触发
// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
// OnStack() bool // 堆叠效果触发
// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
// // 治疗相关触发
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 精灵切换相关触发
// OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
// OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
// OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
// OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
// OnBattleEnd() bool //战斗结束
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
Alive() bool
Stack(...int) int
GetMaxStack() int
NotALive()
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
}

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@@ -28,7 +28,7 @@ type Input struct {
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
t := GetDamageEffect(0)
t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
@@ -73,10 +73,10 @@ func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
maxBonus := 1.0 // 默认无状态倍率
for statusIdx := 0; statusIdx < 20; statusIdx++ {
t, ok := GetStatusEffect(statusIdx)
t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
// 检查状态是否存在数组中值为1表示存在该状态
if ok && t.Stack() > 0 {
if t.Effect.Stack() > 0 {
if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
maxBonus = bonus
}

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@@ -7,95 +7,39 @@ import (
"reflect"
"github.com/mohae/deepcopy"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
type Effect interface {
OnBattleStart() bool //战斗开始
// 战斗结束原因枚举
type EnumEffectType int
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
SkillUseEnd(opp *Input)
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
// BeforeHit() bool //命中前
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
//使用技能 可以取消用技能节点
SetInput(input *Input)
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
SetArgs(param ...int)
IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
IsHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
TakeHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
//() bool // 暴击伤害结算后触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// OnHit() bool // 技能命中时触发
// OnMiss() bool // 技能未命中时触发
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
// SetOwner(bool)
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// // 堆叠Stack相关触发
// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
// OnStack() bool // 堆叠效果触发
// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
// // 治疗相关触发
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 精灵切换相关触发
// OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
// OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
// OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
// OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
// OnBattleEnd() bool //战斗结束
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
Alive() bool
Stack(...int) int
GetMaxStack() int
NotALive()
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
}
var EffectType = enum.New[struct {
Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
Prop EnumEffectType `enum:"2000000"` //属性
Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
Damage EnumEffectType `enum:"4000000"` //伤害
}]()
var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
func InitSkillEffect(id int, t Effect) {
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
NodeM[id+1000000] = t
NodeM[id+int(etype)] = t
}
func Geteffect(id int) (Effect, bool) {
func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
//todo 获取前GetEffect
ret, ok := NodeM[id]
ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
if ok {
//todo 获取前GetEffect
eff := deepcopy.Copy(ret).(Effect)
return eff, ok
return &EffectID{
ID: id + int(etype),
Effect: eff,
}
//todo 获取后GetEffect
}
return nil, false
//todo 获取后GetEffect
}
func InitPropEffect(id int, t Effect) {
NodeM[id+2000000] = t
return &EffectID{}
}
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
@@ -123,47 +67,11 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
return realValue
}
func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
NodeM[id+4000000] = t
}
func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
rer, _ := c.Effects.Load(id + int(etype))
// 1为红伤
func GetDamageEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 4000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
//todo 获取前GetEffect
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
//todo 获取后GetEffect
}
return &EffectID{}
}
func (c *Input) GetDamageEffect(id int) int {
id1 := id + 4000000
rer, ok := c.Effects.Load(id1)
if ok {
return rer.Stack()
}
return 0
}
func GetSkillEffect(id int) *EffectID {
id1 := id + 1000000
ret, ok := Geteffect(id1)
if ok {
return &EffectID{
ID: id1,
Effect: ret,
}
}
return &EffectID{}
return rer
}
type EffectID struct {
@@ -171,36 +79,6 @@ type EffectID struct {
Effect Effect
}
func GetPropEffect(id int) Effect {
ret, ok := Geteffect(id + 2000000)
if ok {
//todo 获取前GetEffect
return ret
//todo 获取后GetEffect
}
return nil
}
func InitStatusEffect(id int, t Effect) {
NodeM[id+3000000] = t
}
func GetStatusEffect(id int) (Effect, bool) {
ret, ok := Geteffect(id + 3000000)
if ok {
//todo 获取前GetEffect
return ret, true
//todo 获取后GetEffect
}
return nil, false
}
func (c *Input) GetStatusEffect(id int) (Effect, bool) {
rer, ok := c.Effects.Load(id + 3000000)
return rer, ok
}
func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
//todo 获取前GetEffect
@@ -232,7 +110,7 @@ func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
}
//todo 免疫
//TODO 先激活
e.Effect.SetInput(c)
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
_, ok := c.Effects.Load(e.ID)
if !ok {

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@@ -56,7 +56,7 @@ func (this *EffectNode) IsCrit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
}
func (e *EffectNode) OnHit() bool {
return true
panic("not implemented") // TODO: Implement
}
func (e *EffectNode) OnMiss() bool {

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@@ -69,13 +69,9 @@ func (this *EffectNode) Duration(t ...int) int {
}
// 设置参数,加上设置输入源
func (this *EffectNode) SetArgs(args ...int) {
this.SideEffectArgs = args
}
func (this *EffectNode) SetInput(args *input.Input) {
this.Input = args
func (this *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
this.Input = t
this.SideEffectArgs = a
}