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bl/logic/service/fight/node/node.go
昔念 e75ecd413d feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
2025-10-26 20:56:03 +08:00

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Go
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package node
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 检查,激活,延后
// /基础节点
type EffectNode struct {
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \
Input *input.Input
stacks int // 当前层数
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
Owner bool //是否作用自身
Success bool // 是否执行成功 成功XXX失败XXX
arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
notAlive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消是否被删除
hit bool
//增加owner target如果owner target都为自身就回合效果结束后再使用回合效果
}
func (this *EffectNode) Alive() bool {
return !this.notAlive
}
func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input {
return e.Input
}
func (e *EffectNode) NotALive() {
e.notAlive = true
}
func (e *EffectNode) GetOwner() bool {
return e.Owner
}
func (e *EffectNode) SetOwner(b bool) {
e.Owner = b
}
func (this *EffectNode) Stack(t ...int) int {
if len(t) > 0 {
this.stacks = t[0]
}
return this.stacks
}
func (this *EffectNode) Hit(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
this.hit = t[0]
}
return this.hit
}
func (this *EffectNode) MaxStack(t ...int) int {
if len(t) > 0 {
this.maxStack = t[0]
}
return this.maxStack
}
func (this *EffectNode) Duration(t ...int) int {
if len(t) > 0 {
this.duration = t[0]
}
return this.duration
}
// 设置参数,加上设置输入源
func (this *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
this.Input = t
this.SideEffectArgs = a
}
func (this *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) EFFect_Befer() {
}
func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
return true
}