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bl/logic/service/fight/node/node.go
昔念 a62b94446a ```
feat(pet): 添加精灵进化功能并优化融合系统

- 新增PetELV方法实现精灵进化功能,支持分支进化选择
- 添加进化相关的数据结构定义
- 实现进化材料检查和扣除逻辑
- 优化宠物融合失败处理机制

fix(fight): 修复战斗系统和效果计算问题

- 修复NewSeIdx_11和effect_60中的伤害计算逻辑
- 修复战斗状态判断条件,避免非PVP模式下的错误处理
- 优化战斗回合处理流程,修复效果缓存清空时机
- 修复effect_69
2026-01-03 01:35:32 +08:00

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Go
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package node
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"sync"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
// 检查,激活,延后
// /基础节点
type EffectNode struct {
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \
Input *input.Input
stacks int // 当前层数
id input.EffectIDCombiner
canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
// owner bool //是否作用自身
Success bool // 是否执行成功 成功XXX失败XXX
arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消是否被删除
hit bool
trunl sync.Once
ctx input.Ctx
//增加owner target如果owner target都为自身就回合效果结束后再使用回合效果
}
func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
println("效果失效", e.id.GetEffectType(), e.ID().Suffix(), t[0])
e.alive = t[0]
}
return e.alive
}
func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input {
return e.Input
}
func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx {
return &e.ctx
}
func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int {
if len(t) > 0 {
e.stacks = t[0]
}
return e.stacks
}
func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner {
if len(t) > 0 {
e.id = t[0]
}
return e.id
}
func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
// println("效果命中", e.id.GetEffectType(), e.id.Suffix(), t[0])
e.hit = t[0]
}
return e.hit
}
func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
e.canStack = t[0]
}
return e.canStack
}
// 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换
func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int {
if len(t) > 0 {
e.duration = t[0]
}
return e.duration
}
// 设置参数,加上设置输入源
func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.Input = t
e.SideEffectArgs = a
}
func (e *EffectNode) Args() []alpacadecimal.Decimal {
var ret []alpacadecimal.Decimal
for _, v := range e.SideEffectArgs {
ret = append(ret, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v)))
}
return ret
}
func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
if t[0] == false {
return true
}
return false
}
return false
}
func (e *EffectNode) BoolisTrue(t ...bool) bool {
if len(t) > 0 {
if t[0] == true {
return true
}
return false
}
return false
}