- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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2.4 KiB
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package node
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"sync"
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)
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// 检查,激活,延后
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// /基础节点
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type EffectNode struct {
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duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \
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Input *input.Input
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stacks int // 当前层数
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id input.EffectIDCombiner
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canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
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SideEffectArgs []int // 附加效果参数
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// owner bool //是否作用自身
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Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
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arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
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Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
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alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除
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hit bool
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trunl sync.Once
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ctx input.Ctx
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//增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果
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}
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func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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e.alive = t[0]
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}
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return e.alive
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}
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func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input {
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return e.Input
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}
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func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx {
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return &e.ctx
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}
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func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int {
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if len(t) > 0 {
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e.stacks = t[0]
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}
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return e.stacks
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}
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func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner {
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if len(t) > 0 {
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e.id = t[0]
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}
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return e.id
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}
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func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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e.hit = t[0]
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}
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return e.hit
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}
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func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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e.canStack = t[0]
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}
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return e.canStack
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}
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// 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换
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func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int {
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if len(t) > 0 {
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e.duration = t[0]
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}
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return e.duration
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}
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// 设置参数,加上设置输入源
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func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.Input = t
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e.SideEffectArgs = a
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}
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func (e *EffectNode) Args() []int {
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return e.SideEffectArgs
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}
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func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
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if len(t) > 0 {
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if t[0] == false {
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return true
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}
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return false
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}
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return false
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}
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