统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。 fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误 修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。 feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位 在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。 chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量 调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。 refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑 整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。 refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现 取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。 style(logic): 格式化代码空行和缩进 清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。 debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印 在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
135 lines
2.6 KiB
Go
135 lines
2.6 KiB
Go
package node
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"sync"
|
||
|
||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||
)
|
||
|
||
// 检查,激活,延后
|
||
// /基础节点
|
||
type EffectNode struct {
|
||
duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) \
|
||
|
||
Input *input.Input
|
||
stacks int // 当前层数
|
||
id input.EffectIDCombiner
|
||
canStack bool // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
|
||
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
|
||
// owner bool //是否作用自身
|
||
Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
|
||
arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
|
||
Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
|
||
alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除
|
||
hit bool
|
||
trunl sync.Once
|
||
ctx input.Ctx
|
||
|
||
//增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果
|
||
}
|
||
|
||
func (e *EffectNode) Alive(t ...bool) bool {
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
e.alive = t[0]
|
||
}
|
||
|
||
return e.alive
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) GetInput() *input.Input {
|
||
|
||
return e.Input
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) Ctx() *input.Ctx {
|
||
|
||
return &e.ctx
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) Stack(t ...int) int {
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
e.stacks = t[0]
|
||
}
|
||
|
||
return e.stacks
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) ID(t ...input.EffectIDCombiner) input.EffectIDCombiner {
|
||
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
|
||
e.id = t[0]
|
||
|
||
}
|
||
|
||
return e.id
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) Hit(t ...bool) bool {
|
||
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
println("效果命中", e.id.GetEffectType(), e.id.Suffix(), t[0])
|
||
e.hit = t[0]
|
||
}
|
||
|
||
return e.hit
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) CanStack(t ...bool) bool {
|
||
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
e.canStack = t[0]
|
||
}
|
||
return e.canStack
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// 回合类改成int.max,然后魂印类重写切换精灵替换
|
||
func (e *EffectNode) Duration(t ...int) int {
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
e.duration = t[0]
|
||
}
|
||
return e.duration
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// 设置参数,加上设置输入源
|
||
func (e *EffectNode) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||
e.Input = t
|
||
e.SideEffectArgs = a
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) Args() []alpacadecimal.Decimal {
|
||
var ret []alpacadecimal.Decimal
|
||
|
||
for _, v := range e.SideEffectArgs {
|
||
ret = append(ret, alpacadecimal.NewFromInt(int64(v)))
|
||
|
||
}
|
||
|
||
return ret
|
||
|
||
}
|
||
|
||
func (e *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
|
||
|
||
return true
|
||
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) Prop_Befer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
|
||
return true
|
||
}
|
||
func (e *EffectNode) BoolisFalse(t ...bool) bool {
|
||
|
||
if len(t) > 0 {
|
||
if t[0] == false {
|
||
return true
|
||
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|
||
return false
|
||
}
|