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004ce51c5e feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
2025-11-14 06:14:49 +08:00
d52c6cbb79 ```
feat(fight): 更新概率判定函数注释并新增状态与属性操作类型

更新 PlayerCaptureContext.Roll 函数注释,明确返回值含义。
新增 PetStatus 枚举值 NULL,表示无效状态。
新增 AbilityOpType.COPY 操作类型,支持复制对手属性值。
```
2025-11-14 04:55:29 +08:00
6afae2c704 fix(fight): 调整技能命中逻辑与效果触发时机
移除冗余的 Calculate_Pre 调用注释,优化技能命中判断流程。
将 SkillID 赋值操作移动至命中条件判断内部,确保仅在技能命中时记录。
注释掉部分不再使用的接口方法定义,保持代码整洁。
2025-11-14 04:23:50 +08:00
c4d0119129 ```
refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构

将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现,
移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为,
提高可维护性和扩展性。

同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。
修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。

此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。
```
2025-11-14 03:21:00 +08:00
f224bef17a feat(fight): 移除无用代码并优化技能效果逻辑
- 删除了多个未使用的技能效果文件(effect_10-16_94_99_14.go、effect_61_70_118.go、
  effect_66.go、effect_67.go、effect_78_86_106.go、effect_84_92.go、prop.go)
- 修正了部分技能效果中的错误逻辑判断和数值计算方式
- 调整了伤害计算与治疗效果的参数使用顺序,使其符合预期行为
- 注释掉调试打印语句及测试调用,减少冗余输出
- 修复了部分效果中对技能分类的错误比较条件

此次修改提升了战斗系统代码的整洁性和准确性。
2025-11-14 02:04:19 +08:00
3c067751f1 fix(logic/service/fight): 修正状态效果判断逻辑中的类型转换问题
将 StatEffect_Exist 方法的参数类型从 int 改为 info.EnumPetStatus,
并在调用 GetEffect 时进行显式类型转换,以提高代码可读性和类型安全性。
同时清理了部分冗余的类型转换调用。
2025-11-14 00:47:49 +08:00
55ff5c6119 ```
refactor(effect): 更新状态枚举类型为 EnumPetStatus

将多个技能效果文件中的 EnumBattleStatus 类型统一更新为 EnumPetStatus,
以更准确地反映其用途。同时修改了相关函数签名和变量声明。

此外,清理了部分注释格式,并补充了关于被动效果不能被免疫的说明。
```
2025-11-14 00:26:34 +08:00
3377c6f0a3 技能补全 2025-11-13 23:48:34 +08:00
6ba9c3549c feat(fight): 优化精灵切换逻辑与技能效果处理
- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递
- 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段
- 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断
- 引入 decimal 包用于精确血量计算
- 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性
- 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置
- 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
2025-11-13 23:06:55 +08:00
5e3d558d30 ```
feat(player): 添加 UseCoins 方法统一处理玩家金币消耗逻辑

重构购买物品和变更外观功能,使用 UseCoins 方法替代手动操作 Coins 字段,
确保金币扣除的安全性和一致性。同时修复可能因并发导致的金币超扣问题。

此外,调整部分战斗系统接口参数传递方式,将 DamageZone 指
2025-11-13 21:36:18 +08:00
6e01848b04 ```
refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑

移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时,
将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。

fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略

将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool`
改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。
此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0,
确保立即清理超时任务。

feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑

在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置
`GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。
同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制,
移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。

perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间

在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中,
将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式,
提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。

refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑

修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组;
在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑,
确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。

chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go

完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容,
减少项目冗余代码。
```
2025-11-13 05:05:05 +08:00
f281b949ba ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与精灵切换机制

- 优化精灵切换时的效果处理,增加切换事件支持
- 修复战斗中超时逻辑和技能CD计算问题
- 增强状态效果在精灵上下场时的清理机制
- 修改伤害计算逻辑以提高准确性
- 更新战斗池初始化参数提升并发性能

此外,同步更新了宠物放生字段命名及逻辑处理方式,并调整网络通信中的限流策略。
```
2025-11-13 02:43:00 +08:00
45911dd23d Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing 2025-11-12 21:46:25 +08:00
0d61134dd8 fix(fight): 修复技能命中和伤害计算逻辑错误
- 修正 `Effect7` 中敌我双方血量判断逻辑,确保技能命中率和伤害值正确计算
- 调整 `FightC` 中技能攻击流程,统一使用 `Exec` 替代 `ExecCace` 执行效果
- 移除重复的 `AddEffects` 方法,简化效果添加逻辑
- 注释暂未使用的逻辑,避免无效调用影响战斗流程
- 增加战斗超时保护机制,防止协程泄漏
- 优化玩家离线保存逻辑
2025-11-12 21:44:56 +08:00
1
6c98a678ff fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-12 13:44:21 +00:00
0b5cfac0b2 ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
2025-11-12 01:19:24 +08:00
1
a0a5163f13 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 15:21:45 +00:00
1
27b408eeec fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 11:45:09 +00:00
1
d94cda883a fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 08:28:18 +00:00
1
5548fb3d02 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 08:03:35 +00:00
1
a0905a59b4 提交 2025-11-11 06:23:59 +00:00
1
a1107b57eb fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 06:23:55 +00:00
1
65758c799e fix(fight): 战斗修改 2025-11-11 05:54:24 +00:00
c6e0d84c1d fix(fight): 修复战斗池提交逻辑并调整初始配置
调整了 Fightpool 的初始化参数以减少资源占用,并优化了战斗循环的提交逻辑,
避免在池满时出现未处理的错误。同时添加了上下文日志记录以便调试。
2025-11-11 01:25:20 +08:00
da9286d3d8 ```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理

- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
2025-11-11 01:10:26 +08:00
1
996e342459 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 10:25:18 +00:00
1
6aeb61afa1 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:42:50 +00:00
1
7505c85252 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:37:18 +00:00
1
7aff17033e fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:29:13 +00:00
1
c41861fed0 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 08:57:09 +00:00
1
6cb091a4be fix(fight): 增加boss死亡逻辑 2025-11-10 08:25:40 +00:00
1
3b84572455 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 04:17:27 +00:00
1
b157d6bc40 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 03:08:09 +00:00
1
7653f6b583 fix(fight): 修复技能效果 2025-11-10 02:45:19 +00:00
1
9a434d55d7 fix(fight): 登录直接断开,战斗复制错误 2025-11-10 01:53:28 +00:00
6da7f0b3f0 ```
refactor(fight): 修改技能拷贝逻辑并优化战斗循环结构

- 将 `copyskill` 方法的参数类型从 `*info.SkillEntity` 改为 `*action.SelectSkillAction`
- 在 `copyskill` 中增加对 nil 的判断,避免空指针 panic
- 调整 `battleLoop` 中 defer 逻辑,确保资源正确释放和战斗结束信息发送
- 移动 `SendFightEndInfo` 到 defer 中执行,简化主循环逻辑
- 将 `Fightpool` 类型由 `*ants.Pool` 改为 `*
2025-11-10 03:23:32 +08:00
bfe4310caa ```
fix(fightc): 修复技能拷贝时随机数丢失的问题

将 copyskill 函数改为 FightC 的方法,并在拷贝后恢复随机数字段。
同时移除了调试用的 fmt.Println 日志输出。
```
2025-11-10 02:36:49 +08:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
1
a4041aaa66 ret阻断 2025-11-09 08:51:29 +00:00
1
742bcd8a3f 增加地图广播限制速率 2025-11-09 06:50:12 +00:00
1
de3fb29407 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 04:37:15 +00:00
1
d304955ffa fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 03:06:18 +00:00
1
f3c5a5106c fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:48:32 +00:00
1
51cd6636c4 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:47:39 +00:00
1
2d010e10af fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑 2025-11-09 02:29:21 +00:00
18dcae0a9b feat(logic/service/fight/effect): 修改技能效果触发逻辑
新增概率判定机制,使技能效果触发具有随机性。当概率判定失败时,直接返回 true,
不添加疲惫状态效果
2025-11-09 00:56:53 +08:00
fd6202b560 fix(logic/service/fight/input): 调整效果叠加逻辑以正确处理不可叠加状态
当 MaxStack 为 0 时,现在会正确地取消之前的效果,
而不是尝试进行叠加。同时优化了条件判断的结构,
确保逻辑更清晰且符合预期行为。
2025-11-09 00:19:20 +08:00
ffaa5520bf feat(effect_status): 添加寄生种子效果的前置处理逻辑
新增对寄生种子效果的特殊处理,当当前宠物类型为1时直接返回true,
避免执行父类扣血逻辑。此修改为实现寄生种子给对面回血buff做准备。
2025-11-08 23:26:10 +08:00
8b48ce1c06 ```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程

- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
4f421842f4 feat(effect): 新增吸血状态并重构部分技能效果逻辑
新增 PetStatus.DrainedHP 状态用于处理寄生种子等吸血效果,
重构 Effect96 与 DrainHP、DrainedHP 类型及相关接口方法。
统一将部分状态伤害逻辑移至 DrainHP 基类中,并修复睡眠状态
2025-11-08 19:48:59 +08:00