fix(fight): 修复技能命中和伤害计算逻辑错误

- 修正 `Effect7` 中敌我双方血量判断逻辑,确保技能命中率和伤害值正确计算
- 调整 `FightC` 中技能攻击流程,统一使用 `Exec` 替代 `ExecCace` 执行效果
- 移除重复的 `AddEffects` 方法,简化效果添加逻辑
- 注释暂未使用的逻辑,避免无效调用影响战斗流程
- 增加战斗超时保护机制,防止协程泄漏
- 优化玩家离线保存逻辑
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2025-11-12 21:44:56 +08:00
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@@ -25,7 +25,7 @@ type Effect7 struct {
}
func (e *Effect7) Skill_Hit_Pre() bool {
if e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp <= e.Input.CurrentPet.Info.Hp {
if e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp <= e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp {
e.Ctx().SkillEntity.Accuracy = 0
}
@@ -37,7 +37,7 @@ func (e *Effect7) Damage_Floor() bool {
}
fmt.Println("Effect7_old", e.Ctx().DamageZone.Damage.IntPart())
if e.Ctx().DamageZone.Type == info.DamageType.Red {
e.Ctx().DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp - e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp))
e.Ctx().DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp - e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp))
}
fmt.Println("Effect7_new", e.Ctx().DamageZone.Damage.IntPart())

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@@ -17,8 +17,8 @@ import (
func (f *FightC) processSkillAttack(attacker, defender *input.Input, a *info.SkillEntity) {
//oldpet := f.copypet(attacker.CurrentPet)
a.AttackTimeC(attacker.GetProp(5, true)) //计算命中
defender.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //计算闪避 ,然后修改对方命中),同时相当于计算属性无效这种
a.AttackTimeC(attacker.GetProp(5, true)) //计算命中
defender.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算闪避 ,然后修改对方命中),同时相当于计算属性无效这种
t.Ctx().SkillEntity = a
t.Skill_Hit_ex()
@@ -27,14 +27,14 @@ func (f *FightC) processSkillAttack(attacker, defender *input.Input, a *info.Ski
})
attacker.AttackValue.AttackTime = a.AttackTime //是否命中赋值
attacker.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //计算命中 miss改命中
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算命中 miss改命中
//计算视为效果
t.Ctx().SkillEntity = a
t.Calculate_Pre() //相当于先调整基础命中,不光调整命中,这里还能调整技能属性,暴击率
return true
})
attacker.ExecCace(func(t input.Effect) bool {
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool {
//计算变威力
t.Ctx().SkillEntity = a
t.Skill_Hit() //相当于先调整基础命中,不光调整命中,这里还能调整技能属性,暴击率
@@ -69,7 +69,7 @@ func (f *FightC) processSkillAttack(attacker, defender *input.Input, a *info.Ski
}
}
attacker.AddEffects(attacker.EffectCache...) //命中再添加效果
// attacker.AddEffects(attacker.EffectCache...) //命中再添加效果
for _, e := range attacker.EffectCache {
//这里实现应该参考本地技能是否命中,然后
e.Hit(a.AttackTime != 0) //我方效果命中
@@ -146,7 +146,7 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
//是否miss都应该施加解析effect
f.First.Parseskill(f.Second, fattack) //解析到临时数据
f.First.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
f.First.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Compare_Pre(fattack, sattack) //先结算技能的优先级
@@ -157,7 +157,7 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
if sattack != nil {
f.Second.Parseskill(f.Second, sattack) //解析到临时数据
f.Second.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
f.Second.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Compare_Pre(fattack, sattack) //先结算技能的优先级
@@ -182,13 +182,13 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
}
}
var attacker, defender *input.Input
f.First.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
f.First.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Turn_Start()
return true
})
f.Second.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
f.Second.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Turn_Start()
@@ -209,12 +209,12 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
}
currentskill = oldskill
attacker.Initeffectcache()
//attacker.Initeffectcache()
// fmt.Println("开始攻击威力", oldskill.Power)
if oldskill != nil {
fmt.Println("开始攻击威力", oldskill.Power)
}
canuseskill := attacker.ExecCace(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
canuseskill := attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
//然后这里还可以处理自爆类
t.Ctx().SkillEntity = currentskill
@@ -242,6 +242,13 @@ func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
skill.PP--
}
} else {
//根本没释放技能,这些效果全部失效
for _, e := range attacker.EffectCache {
e.Alive()
}
}
//技能使用后

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@@ -124,16 +124,7 @@ func equalInts(a, b []int) bool {
}
return true
}
func (our *Input) AddEffects(e ...Effect) {
for _, v := range e {
// v.Alive()
our.AddEffect(v)
}
}
func (our *Input) AddEffect(e Effect) {
e.Alive(true) //添加后默认激活
//todo 免疫
@@ -198,22 +189,6 @@ func (our *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
return result
}
func (our *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range our.EffectCache {
if value.Alive() {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return result
}
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (our *Input) CancelTurn() {

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@@ -180,10 +180,10 @@ func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
// defender.AddEffect(t)
// } else {
//t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参
//i.AddEffect(t)
our.AddEffect(t)
// }
//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
t.Alive() //先让效果保持存活
// t.Alive() //先让效果保持存活
our.EffectCache = append(our.EffectCache, t)
// i.NewEffects = append(i.NewEffects, t)
}

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@@ -46,6 +46,7 @@ func (f *FightC) battleLoop() {
close(f.actionChan)
fmt.Println("战斗循环结束")
close(f.over)
}
// 收集玩家动作(含超时判定)
@@ -91,6 +92,7 @@ func (f *FightC) collectPlayerActions(ourID, oppID uint32) map[uint32]action.Bat
if pid != 0 && (f.Info.Status == info.BattleStatus.FIGHT_WITH_BOSS ||
f.Info.Status == info.BattleStatus.FIGHT_WITH_NPC) {
f.GetInputByAction(paction, true).GetAction(f.Our)
//panic("AI自动技能")
}
actions[pid] = paction

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@@ -333,7 +333,13 @@ func (p *Player) Save() {
p.FightC.Over(p, info.BattleOverReason.PlayerOffline) //玩家逃跑,但是不能锁线程
}()
//<-ov
<-p.FightC.GetOverChan() //等待结束
select {
case <-p.FightC.GetOverChan(): //等待结束
case <-time.After(time.Second * 5): //等待5秒
cool.Loger.Error(context.TODO(), "战斗崩溃", p.Info.UserID)
}
}
p.Info.TimeToday = p.Info.TimeToday + uint32(time.Now().Unix()) - uint32(p.Onlinetime) //保存电池时间