|
|
b93a4dd1a2
|
技能实现
|
2025-10-05 07:13:43 +00:00 |
|
|
|
f847386b7c
|
feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
|
2025-10-05 00:29:22 +08:00 |
|
|
|
ed01ddedc3
|
踢人逻辑修改,先保存数据
|
2025-10-03 20:20:17 +08:00 |
|
|
|
5627458311
|
修改战斗
|
2025-09-30 10:40:36 +00:00 |
|
|
|
3aa0362cfe
|
1提交
|
2025-09-30 18:32:15 +08:00 |
|
|
|
91d0d29ec9
|
战斗修改
|
2025-09-29 02:40:35 +08:00 |
|
|
|
7df70f2375
|
feat(logic/service/fight/input): 移除伤害结算后触发接口
从 Effect 接口定义中移除了 Damage_Post 方法声明。该方法原计划用于处理
伤害结算后触发的逻辑(如血量扣除后触发的克制等重写伤害),但目前暂不
实现此功能节点。
|
2025-09-29 02:40:24 +08:00 |
|
|
|
f08a5c4ef0
|
refactor(fight/input): 移除Damage_Post相关逻辑,清理伤害结算后触发代码
|
2025-09-28 09:31:08 +00:00 |
|
|
|
1655005741
|
refactor(fight/input): 重构Effect执行逻辑,修复Exec方法返回值问题
|
2025-09-28 08:59:28 +00:00 |
|
|
|
00144109dd
|
1
|
2025-09-28 08:13:42 +00:00 |
|
|
|
6eb244b73f
|
```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑
- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接
fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序
- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)
feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息
- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境
chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置
- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式
chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物
- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
```
|
2025-09-28 01:58:42 +08:00 |
|
|
|
08d8ab3ed9
|
refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果
|
2025-09-26 21:15:58 +00:00 |
|
|
|
d46849a020
|
refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
|
2025-09-26 18:39:59 +00:00 |
|
|
|
c52c409ffc
|
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
|
2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
|
|
|
728f3a52d6
|
refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法
|
2025-09-26 02:09:33 +00:00 |
|
|
|
6a3a8ba20f
|
refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
|
2025-09-25 20:34:33 +00:00 |
|
|
|
a2aaf7fff8
|
refactor(fight/effect): 重构技能命中处理逻辑,统一使用OnHit/OnMiss接口并新增Effect85偷取强化效果
|
2025-09-25 18:13:16 +00:00 |
|
|
|
b62f956371
|
refactor(fight/effect): 重构属性操作逻辑,新增AbilityOpType枚举并优化SetProp方法,支持多种能力操作类型
|
2025-09-25 17:15:06 +00:00 |
|
|
|
3f37ce63de
|
refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑
|
2025-09-25 14:51:11 +00:00 |
|
|
|
07c08b767b
|
feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
|
2025-09-25 13:07:56 +08:00 |
|
|
|
2d187e4474
|
refactor(fight/effect): 实现Effect9的BeforeSkill逻辑,新增Min泛型函数并优化效果叠加处理
|
2025-09-24 22:20:59 +00:00 |
|
|
|
1bccc4a2da
|
refactor(fight/effect): 实现伤害计算加区和乘区逻辑,优化精灵切换效果清除机制
|
2025-09-24 21:39:57 +00:00 |
|
|
|
a4b2e5da9e
|
refactor(fight/effect): 重构技能威力计算逻辑,优化暴击判定方式并新增BeforeSkill接口
|
2025-09-24 20:51:42 +00:00 |
|
|
|
726a2d6cb5
|
refactor(fight/effect): 实现精灵切换相关触发接口并优化效果持续时间处理
|
2025-09-24 20:17:44 +00:00 |
|
|
|
5a8d84ed40
|
refactor(fight/effect): 重构效果触发时机处理,统一命中前/后接口并移除冗余方法
|
2025-09-24 20:01:12 +00:00 |
|
|
|
3314c11b48
|
refactor(fight/effect): 重构效果命中处理逻辑,统一Hit接口并优化效果触发时机
|
2025-09-24 19:47:01 +00:00 |
|
|
|
29d485fde5
|
refactor(fight/effect): 重构效果触发机制,统一OnHit接口并优化伤害结算流程
|
2025-09-24 18:53:54 +00:00 |
|
|
|
266a328159
|
refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑
|
2025-09-24 16:36:32 +00:00 |
|
|
|
e909200799
|
fix(logic/service/fight/input/nodemanger.go): 修正技能、属性、伤害和状态效果的ID偏移量计算
移除了多余的 `-1` 操作,使ID映射逻辑更加准确。
涉及的函数包括:InitSkillEffect、InitPropEffect、InitDamageEffect 和 InitStatusEffect。
|
2025-09-24 19:56:22 +08:00 |
|
|
|
805fe8ec8d
|
fix(fight): 修复技能效果获取逻辑并调整伤害计算方式
-
|
2025-09-24 19:46:42 +08:00 |
|
|
|
9b078d7820
|
fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理
- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加
- 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率
- 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护
- 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构
- 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构
- 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
|
2025-09-24 19:22:46 +08:00 |
|
|
|
0a1da7d035
|
```
refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑
将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中,
确保在使用前正确加载配置并初始化映射。
refactor(login): 更新Login方法中的Person调用
修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。
refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther
在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为
Person方法,保持代码一致性。
refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑
移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程,
直接通过输入参数进行计算。
refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑
更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较;
在initplayer中添加InitAttackValue调用;
修复battleLoop中打印语句的格式问题;
调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。
refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑
将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数;
更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity;
在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。
refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑
简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断;
在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。
refactor(reg): 更新Person方法实现
合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法;
在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。
```
|
2025-09-24 12:40:13 +08:00 |
|
|
|
096828646f
|
refactor(fight/input): 优化GetProp方法属性处理逻辑,调整AfterAttr执行条件并修复注释格式
|
2025-09-24 00:05:28 +00:00 |
|
|
|
06ea93a317
|
refactor(fight/effect): 重构属性获取逻辑,将深拷贝恢复机制移至GetProp回调并优化OnSkill伤害计算流程
|
2025-09-23 23:48:22 +00:00 |
|
|
|
c42199a578
|
refactor(fight/effect): 将属性处理逻辑提取至Input.GetProp方法,优化OnSkill方法并移除冗余代码
|
2025-09-23 23:35:53 +00:00 |
|
|
|
6e9dc7d0a9
|
refactor(fight/input): 将CalculatePower方法从SkillEntity移至Input并优化参数传递
|
2025-09-23 23:33:15 +00:00 |
|
|
|
5ccb1121f9
|
refactor(fight/effect): 新增技能属性前后处理逻辑,实现深拷贝恢复机制并优化OnSkill方法
|
2025-09-23 23:25:49 +00:00 |
|
|
|
2855c3e773
|
refactor(fight/effect): 重构SetArgs方法为可变参数形式,优化Effect62参数设置逻辑并同步更新Effect接口定义
|
2025-09-23 23:05:23 +00:00 |
|
|
|
d1e4db92e8
|
refactor(fight/input): 新增消强处理逻辑并优化GetAction方法格式
|
2025-09-23 22:34:02 +00:00 |
|
|
|
6dc3c68774
|
refactor(fight/effect): 重构效果失效逻辑,统一使用NotALive方法并优化效果叠加处理
|
2025-09-23 22:20:52 +00:00 |
|
|
|
1ec9d46b23
|
refactor(fight/effect): 重构回合开始逻辑,移除PlayerI.GetAction接口并将行动逻辑移至Input.GetAction方法,新增EffectStatus处理战斗状态效果
|
2025-09-23 20:53:47 +00:00 |
|
|
|
fb89a67edb
|
refactor(fight/input): 将Prop方法重命名为SetProp以明确其设置属性功能,并同步更新effect_4_5.go中的调用
|
2025-09-23 19:50:11 +00:00 |
|
|
|
61bab92921
|
refactor(fight/input): 将Death方法移至attr.go文件,新增Prop方法处理属性变更并优化效果实现
|
2025-09-23 19:49:17 +00:00 |
|
|
|
9296f47605
|
refactor(fight/effect): 重构Effect62技能结束逻辑,修复隐藏状态判断并新增死亡处理
|
2025-09-23 19:38:08 +00:00 |
|
|
|
fb55f18a39
|
refactor(fight/effect): 重构SkillUseEnd方法签名,统一添加input参数并优化属性提升逻辑
|
2025-09-23 19:28:19 +00:00 |
|
|
|
908d36b126
|
refactor(fight/effect): 重构回合结束逻辑,将伤害计算移至TurnEnd方法并优化血量更新流程
|
2025-09-23 19:11:03 +00:00 |
|
|
|
d2205fd3c5
|
refactor(fight/input): 重构效果获取逻辑,优化属性计算流程并新增GetPropEffect方法
|
2025-09-23 18:46:51 +00:00 |
|
|
|
5a023ccd1c
|
refactor(fight/effect): 重构技能伤害计算逻辑,将伤害处理移至Effect0.OnSkill方法并优化效果调用流程
|
2025-09-23 18:35:23 +00:00 |
|
|
|
a524e651aa
|
refactor(fight/effect): 重构效果获取逻辑,将deepcopy操作移至Input结构体方法中并优化效果处理流程
|
2025-09-23 17:57:27 +00:00 |
|
|
|
82d4b4bb59
|
refactor(fight/effect): 统一效果索引从0开始,调整循环范围和伤害效果初始化
|
2025-09-23 17:42:41 +00:00 |
|