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da9286d3d8
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feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理
- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
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2025-11-11 01:10:26 +08:00 |
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996e342459
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fix(fight): 修复空变更提交问题
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2025-11-10 10:25:18 +00:00 |
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8b48ce1c06
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feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程
- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
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2025-11-08 23:20:48 +08:00 |
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b864576ca9
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fix(task): 修复任务奖励与宠物
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2025-11-08 18:37:11 +08:00 |
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c916440033
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feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制
- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
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2025-11-08 16:38:41 +08:00 |
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abaa51af38
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feat(log): 添加QQWry IP数据库支持并实现IP地址解析功能
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2025-11-03 16:19:24 +00:00 |
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35935549bd
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refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
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2025-11-03 14:46:33 +00:00 |
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30ed47a30c
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refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
ref
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2025-11-03 03:59:59 +08:00 |
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eac1d41043
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fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。
feat(socket): 替换错误处理方式为panic
在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。
feat(fight): 增加战斗加载进度控制
在LoadPercent函数中增加对FightC非
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2025-11-01 00:40:19 +08:00 |
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f1ff5a8dbc
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`` refactor(fight/effect): 重构效果系统,优化效果存储结构和叠层逻辑,移除EffectID结构``
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2025-10-31 11:21:24 +00:00 |
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e75ecd413d
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feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
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2025-10-26 20:56:03 +08:00 |
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83fb06a229
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feat(utils): 重构 OrderedMap 为 OrderMap,支持排序和非阻塞遍历
- 将原有的 `OrderedMap` 替换为 `OrderMap`,基于 `map` 和 `slice` 实现,提升性能并简化逻辑
- 支持自定义 key 排序规则,若未提供则按插入顺序维护
- 提供 `Set`、`Get`、`Delete`、`Keys`、`Values` 等基本操作,均并发安全
- 引入非阻塞遍历机制(`Iter`、`Iter
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2025-10-22 21:30:05 +08:00 |
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b90bceafd9
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feat(xmlres): 添加任务数据加载与初始化逻辑
在 xmlres 包中新增 TaskMap 用于存储任务数据,并在 initfile 函数中
加载 task.xml 文件内容。同时调整 login 控制器中的任务重置逻辑,根据
任务类型每日重置任务状态。修复 pet 控制器释放宠物时的数据更新问题。
战斗系统中增加 Effect 的 OnMiss 回调处理,并修正状态效果映射关系。
修复 PVP 邀
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2025-10-20 23:59:49 +08:00 |
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a22287d987
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```
fix(network): 修复 rpc 和 websocket 地址拼接缺少冒号的问题
修复了 jsonrpc 服务启动时监听地址缺少冒号导致解析错误的问题,
同时修正 websocket 客户端连接地址的拼接逻辑。此外,注释掉了一处日志输出,
并调整了端口检测函数的参数类型以匹配实际配置结构。
```
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2025-10-08 17:16:54 +08:00 |
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485b22a3f7
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```
feat(config): 添加RPC端口和游戏端口配置项
在配置结构体中新增了RPC端口和游戏端口字段,并更新了配置文件以支持多端口监听。同时,
调整了服务器端口选择逻辑,优先使用默认端口,不再生成随机端口。
refactor(server): 移除随机端口生成逻辑
删除了随机端口生成及相关依赖,端口选择改为从预定义列表中查找可用端口,提高端口分配的
可控性和稳定性。
fix(fight): 注释掉未实现的panic语句
为避免程序运行时因未实现逻辑导致崩溃,注释掉了Turn_Start和Fight_Start中的panic调用,
并添加了相关注释说明后续需实现的内容。
chore(config): 更新默认配置参数
更新了服务器地址、端口、数据库连接信息及Redis配置,确保开发环境配置正确。
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2025-10-08 16:54:03 +08:00 |
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b93a4dd1a2
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技能实现
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2025-10-05 07:13:43 +00:00 |
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f847386b7c
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feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
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2025-10-05 00:29:22 +08:00 |
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3aa0362cfe
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1提交
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2025-09-30 18:32:15 +08:00 |
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91d0d29ec9
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战斗修改
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2025-09-29 02:40:35 +08:00 |
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08d8ab3ed9
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refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果
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2025-09-26 21:15:58 +00:00 |
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c52c409ffc
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feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
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728f3a52d6
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refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法
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2025-09-26 02:09:33 +00:00 |
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6a3a8ba20f
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refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
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2025-09-25 20:34:33 +00:00 |
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a2aaf7fff8
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refactor(fight/effect): 重构技能命中处理逻辑,统一使用OnHit/OnMiss接口并新增Effect85偷取强化效果
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2025-09-25 18:13:16 +00:00 |
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b62f956371
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refactor(fight/effect): 重构属性操作逻辑,新增AbilityOpType枚举并优化SetProp方法,支持多种能力操作类型
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2025-09-25 17:15:06 +00:00 |
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07c08b767b
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feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
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2025-09-25 13:07:56 +08:00 |
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1bccc4a2da
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refactor(fight/effect): 实现伤害计算加区和乘区逻辑,优化精灵切换效果清除机制
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2025-09-24 21:39:57 +00:00 |
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a4b2e5da9e
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refactor(fight/effect): 重构技能威力计算逻辑,优化暴击判定方式并新增BeforeSkill接口
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2025-09-24 20:51:42 +00:00 |
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5a8d84ed40
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refactor(fight/effect): 重构效果触发时机处理,统一命中前/后接口并移除冗余方法
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2025-09-24 20:01:12 +00:00 |
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3314c11b48
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refactor(fight/effect): 重构效果命中处理逻辑,统一Hit接口并优化效果触发时机
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2025-09-24 19:47:01 +00:00 |
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29d485fde5
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refactor(fight/effect): 重构效果触发机制,统一OnHit接口并优化伤害结算流程
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2025-09-24 18:53:54 +00:00 |
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266a328159
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refactor(fight/effect): 统一效果初始化接口,重构效果类型管理并优化参数传递逻辑
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2025-09-24 16:36:32 +00:00 |
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9b078d7820
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fix(fight): 修复技能效果添加逻辑并优化效果管理
- 修改 `AddEffect` 方法,使用 `EffectID` 包装技能效果,并避免重复添加
- 将 `Effects` 类型从 `[]Effect` 改为 `*utils.OrderedMap[int, Effect]` 以提升查找和管理效率
- 移除 `Effect` 接口中的 `ID()` 方法,改由 `EffectID` 结构体维护
- 增加 `GetSkillEffect` 和 `GetDamageEffect` 方法返回带 ID 的效果结构
- 更新 `CancelTurn` 和 `Exec` 方法以适配新的数据结构
- 初始化 `Effects` 为 `OrderedMap` 实例,确保容器正确创建
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2025-09-24 19:22:46 +08:00 |
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5ccb1121f9
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refactor(fight/effect): 新增技能属性前后处理逻辑,实现深拷贝恢复机制并优化OnSkill方法
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2025-09-23 23:25:49 +00:00 |
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2855c3e773
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refactor(fight/effect): 重构SetArgs方法为可变参数形式,优化Effect62参数设置逻辑并同步更新Effect接口定义
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2025-09-23 23:05:23 +00:00 |
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c2fb2fb25f
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refactor(fight/effect): 统一方法接收器命名并实现OnHit方法
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2025-09-23 22:31:37 +00:00 |
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aa8ba39ff3
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refactor(fight/effect): 优化技能伤害计算逻辑,添加威力计算注释并实现OnSkillPP方法
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2025-09-23 22:30:01 +00:00 |
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6dc3c68774
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refactor(fight/effect): 重构效果失效逻辑,统一使用NotALive方法并优化效果叠加处理
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2025-09-23 22:20:52 +00:00 |
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1ec9d46b23
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refactor(fight/effect): 重构回合开始逻辑,移除PlayerI.GetAction接口并将行动逻辑移至Input.GetAction方法,新增EffectStatus处理战斗状态效果
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2025-09-23 20:53:47 +00:00 |
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fb55f18a39
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refactor(fight/effect): 重构SkillUseEnd方法签名,统一添加input参数并优化属性提升逻辑
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2025-09-23 19:28:19 +00:00 |
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908d36b126
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refactor(fight/effect): 重构回合结束逻辑,将伤害计算移至TurnEnd方法并优化血量更新流程
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2025-09-23 19:11:03 +00:00 |
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5a023ccd1c
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refactor(fight/effect): 重构技能伤害计算逻辑,将伤害处理移至Effect0.OnSkill方法并优化效果调用流程
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2025-09-23 18:35:23 +00:00 |
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1245471129
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refactor(fight/xmlres): 重构效果参数处理逻辑,新增JSON解析支持并优化战斗伤害计算
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2025-09-23 17:34:58 +00:00 |
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9c25ccc214
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feat(fight): 实现玩家间战斗邀请与处理功能
新增战斗邀请与处理逻辑,包括邀请发送、邀请接受/拒绝流程。
添加战斗模式支持(1v1 和 6v6)及相关数据结构定义。
优化玩家战斗准备逻辑,完善战斗初始化流程。
修复玩家离线保存数据时的空指针问题。
调整战斗相关枚举类型,统一管理战斗模式。
完善邀请战斗消息结构体及通信协议。
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2025-09-20 00:17:29 +08:00 |
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72e6b8c706
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refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
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2025-09-16 22:51:22 +08:00 |
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8cee54ad8f
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refactor(fight): 重构效果相关逻辑
- 修改 Effect 接口,增加 NotALive 方法
- 更新 EffectNode 结构,添加 NotALive 字段和 NotALive 方法
- 调整 Input 结构,使用 NotALive 方法处理效果消失逻辑
- 重构 PetEffectInfo 结构,修改
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2025-09-15 22:45:04 +08:00 |
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d9f09aa96a
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 重构了 BattleSkillEntity 结构,改名为 SkillEntity
- 优化了 Input 结构,移除了冗余的 Effect 容器
- 调整了 Effect 接口,增加了 SetInput 和 Alive 方法
- 重构了战斗逻辑中的技能使用和效果处理流程
- 优化了代码结构,提高了可读性和可维护性
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2025-09-15 00:40:19 +08:00 |
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929b0c9006
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refactor(fight): 重构战斗系统效果和技能逻辑
- 移除了未使用的 Effect0 基类效果
- 优化了技能施放和效果执行的逻辑
- 调整了命中和闪避的计算方式
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2025-09-14 16:56:31 +08:00 |
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93ae004683
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refactor(fight): 重构战斗逻辑和数据结构
- 重构了 Input 结构体和相关方法,新增 NewInput 函数
- 优化了 NodeManager 结构体和 Exec 方法的实现
- 调整了 FightC 结构体和 enterturn 方法的逻辑
- 修改了 BattleSkillEntity 结构体,移除了冗余字段
- 更新了 EffectNode 中的相关方法,使其适应新的逻辑
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2025-09-14 04:48:38 +08:00 |
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9d87ce9e46
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refactor(fight): 重构战斗系统
- 移除 NodeManager 相关代码,改为使用 input 包中的 Effect
- 重构 FightC 结构,添加 GetRand 方法
- 新增 BaseAction 结构和 NewBaseAction 函数
- 更新 effect 包中的 Effect 结构和相关方法
- 调整 BattleSkillEntity 中的 AttackTime 方法,增加 Hit 字段
- 更新 AttackValue 结构,保留原有的 AttackTime 字段
- 重构战斗逻辑,包括回合开始前的处理、技能使用、伤害计算等
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2025-09-14 03:36:26 +08:00 |
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