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4f9b33e85a 修改 2025-10-10 03:06:23 +00:00
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4cb7b2d739 修改 2025-10-10 02:57:20 +00:00
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0c07da5d1b 修复崩溃 2025-10-10 02:10:25 +00:00
618b90af18 feat(task): 增加每日任务奖励经验值至20000
将每日任务中多个精灵任务(毛毛、比比鼠、幽浮、利牙鱼等)的完成奖励从
2000点经验调整为20000点经验,以提升玩家任务收益。

refactor(fight): 使用枚举类型优化战斗结束原因字段

将 FightOverInfo 结构体中的 Reason 字段由 uint32 类型改为
EnumBattleOverReason 枚举类型,提高代码可读性和类型安全性。

同时修复了战斗结束时逃跑原因未正确传递的问题。
2025-10-10 01:31:02 +08:00
08f365e13a ```
fix(logic): 更新逻辑文件1

更新了logic/logic1二进制文件,确保逻辑处理正确性
```
2025-10-10 01:19:28 +08:00
e3f2a4b480 feat(task): 完善任务奖励逻辑并新增多个任务处理分支
根据任务 ID 和 OutState 分支完善了任务奖励发放逻辑,
包括新手任务、日常任务及剧情任务的物品奖励与精灵奖励。
针对部分任务增加了注释说明,提升了代码可读性与维护性。
2025-10-10 01:16:13 +08:00
ecd9cb704c ```
refactor(logic): 优化任务完成逻辑并提高可读性

- 将 `QuitSelf` 中的硬编码延时改为 `5 * time.Second`,提高可读性
- 使用 `switch` 语句重构任务奖励逻辑,替代多个 `if` 判断
- 统一处理任务 85、86、87、88 的奖励发放逻辑
- 添加默认分支处理未定义的任务 ID 和状态
- 修复函数签名中的空格格式问题
- 在任务服务中补充玩家 ID 和任务 ID 的赋值逻辑
```
2025-10-10 01:10:13 +08:00
aae7074902 fix(fightc): 调整控制台输出角色标识为房主与挑战者
将原先“先手”、“后手”的输出信息修改为“房主”和“挑战者”,使日志更清晰地反映玩家身份。

重构技能解析逻辑,确保在不同攻击行为下正确解析并执行技能效果。
优化了技能优先级比较的执行顺序,提升代码可读性与逻辑准确性。
2025-10-10 00:44:45 +08:00
d4781bf4a4 feat(socket): 添加全局 panic 恢复机制
refactor(socket): 调整 defer recover 位置以优化错误捕获逻辑

feat(logic): 为服务器启动函数添加 defer recover
2025-10-10 00:40:32 +08:00
3639d18d60 fix(socket): 调整 ServerEvent.go 中的格式和导入包
- 添加 fmt 包的导入
- 调整 handleTcp 和 parser 方法中的代码格式
- 移除多余的空行

refactor(logic): 移除 SocketHandler_Tomee.go 中的调试打印

- 删除 Handle 方法中注释掉的 fmt.Println 语句
2025-10-09 21:25:41 +08:00
15bbffd3f5 fix(player): 添加空指针检查避免崩溃
在 LeaveMap 函数中添加对参数 c 的空指针检查,防止当传入 nil 时程序崩溃。此修复确保了玩家离开地图时的安全性检查。
2025-10-08 23:10:06 +08:00
a22287d987 ```
fix(network): 修复 rpc 和 websocket 地址拼接缺少冒号的问题

修复了 jsonrpc 服务启动时监听地址缺少冒号导致解析错误的问题,
同时修正 websocket 客户端连接地址的拼接逻辑。此外,注释掉了一处日志输出,
并调整了端口检测函数的参数类型以匹配实际配置结构。

```
2025-10-08 17:16:54 +08:00
da06241c06 Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing 2025-10-08 16:54:31 +08:00
485b22a3f7 ```
feat(config): 添加RPC端口和游戏端口配置项

在配置结构体中新增了RPC端口和游戏端口字段,并更新了配置文件以支持多端口监听。同时,
调整了服务器端口选择逻辑,优先使用默认端口,不再生成随机端口。

refactor(server): 移除随机端口生成逻辑

删除了随机端口生成及相关依赖,端口选择改为从预定义列表中查找可用端口,提高端口分配的
可控性和稳定性。

fix(fight): 注释掉未实现的panic语句

为避免程序运行时因未实现逻辑导致崩溃,注释掉了Turn_Start和Fight_Start中的panic调用,
并添加了相关注释说明后续需实现的内容。

chore(config): 更新默认配置参数

更新了服务器地址、端口、数据库连接信息及Redis配置,确保开发环境配置正确。
```
2025-10-08 16:54:03 +08:00
1
ac2b1101ef 30s无响应放弃出手 2025-10-07 08:39:18 +00:00
1
3502f9a756 修改service 2025-10-07 08:14:11 +00:00
1
63b7699c56 修改底层连接,防止无限升级协议 2025-10-06 05:30:48 +00:00
864078f577 ```
feat(fight): 优化回合技能处理逻辑并修复技能备份问题

重构 enterturn 函数中技能备份与恢复逻辑,确保每个攻击动作的技能
状态能正确还原。同时调整战斗技能创建流程,移除无效技能ID判断,
增强日志记录,提升代码可维护性与健壮性。

fix(socket): 移除 syslog 前缀,统一服务器启动日志格式
```
2025-10-05 23:51:37 +08:00
1
b93a4dd1a2 技能实现 2025-10-05 07:13:43 +00:00
1
4e2073e185 修复rpc问题 2025-10-05 02:00:00 +00:00
f847386b7c feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
2025-10-05 00:29:22 +08:00
ed01ddedc3 踢人逻辑修改,先保存数据 2025-10-03 20:20:17 +08:00
1
5627458311 修改战斗 2025-09-30 10:40:36 +00:00
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23fdd9e968 Merge branch 'main' of https://github.com/72wo/blazing 2025-09-30 10:34:41 +00:00
3aa0362cfe 1提交 2025-09-30 18:32:15 +08:00
91d0d29ec9 战斗修改 2025-09-29 02:40:35 +08:00
7df70f2375 feat(logic/service/fight/input): 移除伤害结算后触发接口
从 Effect 接口定义中移除了 Damage_Post 方法声明。该方法原计划用于处理
伤害结算后触发的逻辑(如血量扣除后触发的克制等重写伤害),但目前暂不
实现此功能节点。
2025-09-29 02:40:24 +08:00
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f422604526 refactor(fight): 调整技能效果解析位置,确保在技能使用条件判断后执行 2025-09-28 12:45:04 +00:00
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f08a5c4ef0 refactor(fight/input): 移除Damage_Post相关逻辑,清理伤害结算后触发代码 2025-09-28 09:31:08 +00:00
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1655005741 refactor(fight/input): 重构Effect执行逻辑,修复Exec方法返回值问题 2025-09-28 08:59:28 +00:00
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00144109dd 1 2025-09-28 08:13:42 +00:00
ed320300db Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing 2025-09-28 01:58:48 +08:00
6eb244b73f ```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑

- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接

fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序

- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)

feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息

- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境

chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置

- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式

chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物

- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
```
2025-09-28 01:58:42 +08:00
1
290e678559 refactor(socket): 优化TCP连接处理逻辑,新增错误连接计数并调整返回值处理 2025-09-27 17:35:12 +00:00
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08d8ab3ed9 refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果 2025-09-26 21:15:58 +00:00
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d46849a020 refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点 2025-09-26 18:39:59 +00:00
c52c409ffc feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。

feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑

在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。

feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统

引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。

refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法

统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。

refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy

将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。

refactor(model): 调整玩家信息字段类型

将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。

feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义

新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。

chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖

在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
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728f3a52d6 refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法 2025-09-26 02:09:33 +00:00
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6a3a8ba20f refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点 2025-09-25 20:34:33 +00:00
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a2aaf7fff8 refactor(fight/effect): 重构技能命中处理逻辑,统一使用OnHit/OnMiss接口并新增Effect85偷取强化效果 2025-09-25 18:13:16 +00:00
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b62f956371 refactor(fight/effect): 重构属性操作逻辑,新增AbilityOpType枚举并优化SetProp方法,支持多种能力操作类型 2025-09-25 17:15:06 +00:00
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3f37ce63de refactor(fight): 重构战斗模式与状态枚举,新增加载进度功能并优化战斗初始化逻辑 2025-09-25 14:51:11 +00:00
07c08b767b feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
2025-09-25 13:07:56 +08:00
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d9d47b8d21 refactor(fight/effect): 封装Effect2的BeforeSkill逻辑到Prop回调中,确保正确获取敌方防御属性 2025-09-24 23:14:27 +00:00
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e7ac3991c3 refactor(fight/effect): 修正Effect2初始化错误,将误用的Effect9改为Effect2 2025-09-24 22:30:58 +00:00
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be61dd253d refactor(fight/effect): 实现Effect2的BeforeSkill逻辑,当对方体力低于1/2时技能威力加倍 2025-09-24 22:29:19 +00:00
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2d187e4474 refactor(fight/effect): 实现Effect9的BeforeSkill逻辑,新增Min泛型函数并优化效果叠加处理 2025-09-24 22:20:59 +00:00
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1bccc4a2da refactor(fight/effect): 实现伤害计算加区和乘区逻辑,优化精灵切换效果清除机制 2025-09-24 21:39:57 +00:00
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a4b2e5da9e refactor(fight/effect): 重构技能威力计算逻辑,优化暴击判定方式并新增BeforeSkill接口 2025-09-24 20:51:42 +00:00
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726a2d6cb5 refactor(fight/effect): 实现精灵切换相关触发接口并优化效果持续时间处理 2025-09-24 20:17:44 +00:00