|
|
149fb6fb56
|
```
feat(fight): 修复战斗中先手判断逻辑
在战斗回合开始时,当先手方被控制无法行动时,
正确设置真正的先手方为当前回合的先手,
确保战斗逻辑的准确性。
```
|
2025-12-31 03:16:58 +08:00 |
|
|
|
eebf46cc03
|
```
refactor(item_use): 重构道具使用逻辑并提取常量
- 添加 ItemDefaultLeftTime 和 ItemNeuronID 常量定义
- 使用结构体字面量初始化 itemInfo,替换手动赋值
- 将神经元道具处理逻辑提取为独立方法 handleNeuronItem
- 将普通宠物道具处理逻辑提取为独立方法 handleRegularPetItem
- 优化 UsePetItemOutOfFight 方法的条件判断结构
fix(NewSeIdx_700): 修复Boss技能伤害计算参数错误
- 修正 Skill_Useed 方法中 Div 方法的参数索引,从 Args()[1]
|
2025-12-31 02:44:14 +08:00 |
|
|
|
4fa60266f1
|
```
refactor(player): 调整宠物删除逻辑顺序
将宠物列表更新操作移到背包更新和删除操作之后,
确保在删除宠物前先完成相关的服务更新操作。
```
|
2025-12-31 02:17:43 +08:00 |
|
|
|
be70f50939
|
```
feat(pet): 优化宠物仓库和背包功能的数据库操作
- 使用copier.CopyWithOption替代直接赋值,确保深拷贝操作
- 移除冗余的model导入,简化代码结构
- 重构PetReleaseToWarehouse和PetRetrieveFromWarehouse方法,
直接调用UPdateFree方法更新宠物状态
- 优化TogglePetBagWarehouse方法中的宠物数据更新逻辑
- 添加
|
2025-12-31 01:35:20 +08:00 |
|
|
|
b86ab8d5a9
|
```
feat(pet): 完善宠物异色功能和战斗逻辑
- 优化宠物异色生成逻辑,当Ext不为0时使用Ext值生成异色效果
- 修复战斗中我方放弃出手时的先后手判断逻辑
- 更新宠物融合和还原操作的调试日志输出
```
|
2025-12-31 00:57:28 +08:00 |
|
|
|
2dcf80f694
|
```
feat(game): 添加蛋类游戏道具检查和闪光配置删除保护
- 在蛋类游戏玩法中添加道具数量检查,确保玩家拥有足够的道具
- 防止道具不足时的游戏错误
- 为闪光配置服务添加删除方法的保护,避免意外删除操作
```
|
2025-12-31 00:29:38 +08:00 |
|
|
|
f770ccc06f
|
```feat(fight): 新增战斗效果60/699/700并优化宠物物品使用逻辑
|
2025-12-30 15:04:21 +00:00 |
|
|
|
f91b88e90f
|
``` refactor(pet): 优化宠物特性随机逻辑并修复宠物删除数组操作
|
2025-12-30 02:15:33 +00:00 |
|
|
|
94391abe5f
|
```
feat(config): 新增固定异色功能并重构异色服务
- 新增 FixShiny 方法用于固定获取异色效果
- 重命名 Args 方法为 RandShiny 以明确功能
- 添加 utils 包依赖用于数据转换
feat(model): 扩展宠物异色相关方法
- 为 PetInfo 结构体添加 FixShiny 方法
- 修改 RandShiny 方法逻辑,确保异色信息正确添加
refactor(service): 优化宠物异色获取逻辑
- 在 player service 中使用 RandShiny 替代原 Args 方法
- 在 pet fusion controller 中使用 FixShiny 替代 RandShiny
refactor(xmlres): 简化文件初始化条件判断
- 移除 EffectMAP1 中 StarLevel 的判断条件
- 保持原有的状态和索引判断逻辑
feat(admin): 为管理员宠物获取功能添加固定异色支持
- 在 admin monster_get controller 中调用 FixShiny 方法
- 确保通过管理员功能获取的宠物具有固定异色效果
```
|
2025-12-30 01:23:50 +08:00 |
|
|
|
41babda646
|
```
feat(config): 新增固定异色功能并重构异色服务
- 新增 FixShiny 方法用于固定获取异色效果
- 重命名 Args 方法为 RandShiny 以明确功能
- 添加 utils 包依赖用于数据转换
feat(model): 扩展宠物异色相关方法
- 为 PetInfo 结构体添加 FixShiny 方法
- 修改 RandShiny 方法逻辑,确保异色信息正确添加
ref
|
2025-12-30 00:45:23 +08:00 |
|
|
|
9422f2df99
|
```
feat(pet): 宠物系统新增异色功能
- 在蛋游戏中添加异色宠物生成逻辑
- 在 boss 战斗中加入捕获时异色概率判定
- 优化宠物融合系统,支持融合后异色继承
- 重构宠物删除方法命名,修复方法调用问题
|
2025-12-30 00:10:59 +08:00 |
|
|
|
1e9176c4ae
|
``` refactor(player): 移除AI_player冗余方法并优化baseplayer结构
|
2025-12-29 14:26:46 +00:00 |
|
|
|
214bf4ce93
|
```
feat(config): 添加ShinyService修改前处理方法
新增gconv导入用于类型转换
实现ModifyBefore方法处理颜色参数的JSON解析
```
|
2025-12-28 23:43:31 +08:00 |
|
|
|
dee8193bde
|
```
refactor(player): 重构OgreInfo数据结构并优化怪物生成逻辑
- 将Player结构体中的OgreInfo字段从[9]OgrePetInfo数组改为OgrePet结构体
- 更新所有OgreInfo的访问方式,使用OgreInfo.Data[index]替代OgreInfo[index]
- 移除不再使用的common包
|
2025-12-28 23:16:59 +08:00 |
|
|
|
67227f3016
|
``` refactor(monster): 优化怪物生成逻辑并简化OgreInfo数据结构
|
2025-12-28 14:40:17 +00:00 |
|
|
|
7e840cbf17
|
```
feat(config): 添加炫彩皮肤配置服务和数据库查询功能
- 新增ShinyService服务,提供Args方法用于根据ID查询炫彩皮肤配置
- 修改ColorfulSkin模型,将BindElfIds字段的gorm类型从json改为jsonb以支持数组查询
- 移除ColorfulSkin模型中嵌入的cool.Model的json标签,优化序列化
- 实现基于JSONB数组查询的精灵绑定功能,支持概率随机和刷新计数统计
debug(common): 添加数据库缓存清除调试信息
- 在ModifyAfter方法中添加er1变量接收ClearCache返回值
- 使用println输出缓存清除结果,便于调试缓存机制
refactor(player): 重构玩家宠物异色信息生成逻辑
- 引入config服务包,通过配置动态生成宠物炫彩效果
- 注释掉原有的固定炫彩效果生成代码
- 添加条件判断,仅当配置存在时才
|
2025-12-26 23:46:10 +08:00 |
|
|
|
c9bc4be244
|
```
feat: 添加ItemInfo结构体并重构抽蛋和任务系统
- 在common/data/color.go中添加ItemInfo结构体用于表示发放物品的信息
- 在common/utils/tomap.go中添加RandomSlice泛型函数用于从切片中随机选取元素
- 重构action_egg.go中的EggGamePlay功能,实现抽蛋逻辑和物品发放
- 更新fight_boss.go中使用新的ItemInfo结构体替换旧的model.ItemInfo
- 修改user_talk.go中获取物品数量的逻辑
- 更新user_task.go中任务完成逻辑使用新的ItemInfo结构体
- 在egg.go中更新抽蛋结果结构体使用ItemInfo
- 更新战斗奖励结构体使用ItemInfo
- 在player.go中添加学习力道具处理逻辑
- 重构任务系统使用新的ItemInfo结构体
- 移除旧的model.ItemInfo定义
- 更新宠物奖励配置模型添加成长值等字段
- 实现GetEgg方法用于获取扭蛋奖励
- 修复宠物融合材料服务中的道具验证逻辑
```
|
2025-12-26 20:38:08 +08:00 |
|
|
|
b8d6772256
|
```
feat(fight_tawor): 优化试炼之塔和勇者之塔战斗逻辑
- 修正函数注释格式,使用正确的缩进格式化参数说明
- 移除硬编码的MapID设置,统一在EnterMap/LeaveMap中处理
- 将进入地图逻辑改为离开地图,优化战斗流程
- 简化退出战斗逻辑,移除重复的MapID设置
refactor(config): 重命名塔配置模型和接口前缀
- 将试炼之塔模型TrialTowerConfig重命名为Tower500Config
- 将勇者之塔模型BraveTowerConfig重命名为Tower600Config
- 移除重复的业务操作方法,统一使用基础配置
- 更新Boss控制器接口前缀从/monster/boss到/config/boss
refactor(boss): 移除不必要的导入和扩展结构
- 移除boss_pet.go中的冗余data包导入
- 移除BossConfigEX扩展结构,简化模型
|
2025-12-26 05:41:51 +08:00 |
|
|
|
fd4c494530
|
```
refactor(fight): 重构战斗状态效果系统
- 重命名BaseStatus.Switch方法为SwitchOut以提高语义清晰度
- 修改ParasiticSeed结构体继承关系,从BaseStatus改为EffectNode
- 添加Status字段用于存储状态类型枚举
- 修复战斗循环中血量计算逻辑,使用Min替代Max确保血量不超过上限
- 完善PetSwitch逻辑,确保我方单位下场时状态正确失效
fix(fight): 修复战斗播报和切换逻辑
- 在战斗回合信息中添加技能
|
2025-12-26 03:51:24 +08:00 |
|
|
|
143e02de77
|
```
feat(fight): 实现精灵切换时的出战和下场触发机制
- 新增SwitchOut接口方法用于精灵下场时触发
- 重命名Switch为SwitchIn用于精灵出战时触发
- 在战斗流程中添加精灵下场时的广播调用
- 修改EffectDefeatTrigger等效果的切换逻辑
refactor(effects): 优化战斗效果的切换处理逻辑
- 修改Effect147和Effect148的触发条件判断逻辑
-
|
2025-12-25 20:49:54 +08:00 |
|
|
|
99b1e9495c
|
```
refactor(controller): 优化战斗和道具购买控制器的代码结构
- 为函数添加详细的参数和返回值注释说明
- 将参数名从通用的 'c' 重命名为更具描述性的 'player'
- 重命名局部变量以提高代码可读性,如 mo -> monster, moinfo -> monsterInfo
- 修复变量命名不一致问题,如 taskid -> taskID, cancpet -> canCapture
- 统一变量命名规范,使用驼峰命名法
- 为 processMonID 函数添加功能说明注释
- 重命名 handleNPCFightSpecial 函数参数 petid -> petID
```
|
2025-12-25 12:26:18 +08:00 |
|
|
|
d84100a52f
|
```
refactor(controller): 重构ParseCmd函数并优化Init方法
- 修改ParseCmd函数参数,移除不必要的泛型参数T
- 为Init函数添加详细注释说明参数含义
- 优化getCmd函数的注释和代码结构
- 重命名ParseCmdTagWithStructField为parseCmdTagWithStructField以符合私有函数命名规范
refactor(pet_info): 统一玩家参数命名从c到player
- 将pet_info.go中所有方法的player参数名从c改为player
- 保持代码逻辑不变,仅统一参数命名规范
- 更新相关
|
2025-12-25 12:21:15 +08:00 |
|
|
|
164e70519f
|
```
refactor(cool): 修复Logger变量名拼写错误
将全局Logger变量从Loger修正为Logger,统一日志实例命名规范,
确保所有模块中日志记录的一致性。
BREAKING CHANGE: 全局日志实例变量名从Loger改为Logger
```
|
2025-12-25 12:14:04 +08:00 |
|
|
|
ff199e339f
|
1
|
2025-12-24 19:17:39 +08:00 |
|
|
|
61ffa9c640
|
```
fix(pet_skill): 修复宠物技能设置中的变量引用错误
- 修复了 SetPetSkill 函数中使用错误变量名的问题
- 将 onpet 替换为正确的 currentPet 变量引用
- 确保技能学习范围和技能列表检查使用正确的宠物对象
```
|
2025-12-24 19:04:21 +08:00 |
|
|
|
d9112c1510
|
```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释
- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_SALE 函数为 ItemSale,优化代码结构
- 重命名 UserItemList 函数为 GetUserItemList,重命名 ItemUsePet 为 UsePetItemOutOfFight
添加 ResetNature 函数注释
- 重命名 COMMEND_ONLINE 函数为 GetServerOnline
- 重命名 Login 函数,优化变量命名
- 重命名 MapEnter 为 EnterMap,MapHot 为 GetMapHot,MapLeave 为 LeaveMap
MapList 为 GetMapPlayerList,Attack_Boss 为 AttackBoss
- 为 GetNonoInfo 函数添加注释前缀
- 重命名 IS_COLLECT 函数为 IsCollect
- 重命名 PetEVdiy 函数为 PetEVDiy,添加详细注释
- 为 GetPetInfo、GetPetList、GetPetReleaseList、PetReleaseToWarehouse、
PetRetrieveFromWarehouse、TogglePetBagWarehouse、PlayerShowPet、
PetOneCure、PetFirst、GetPetBargeList 等宠物相关函数添加注释
- 重命名 SetPetSkill 为 SetPetSkill,SkillSort 为 SortPetSkills
- 重命名 BUY_FITMENT 为 BuyFitment,添加函数注释
```
|
2025-12-24 19:03:49 +08:00 |
|
|
|
502d497dce
|
```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释
- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_S
|
2025-12-24 19:03:11 +08:00 |
|
|
|
b636abef9a
|
"refactor(controller): 重构控制器层代码,优化战斗状态检查,规范方法命名并完善注释"
|
2025-12-23 13:56:50 +00:00 |
|
|
|
839d02b17f
|
"fix(logic): 修复宠物技能学习校验逻辑并移除冗余战斗效果字段"
|
2025-12-23 13:53:34 +00:00 |
|
|
|
9baca27033
|
```
refactor(controller): 重构控制器代码结构并优化战斗状态检查
- 添加包级注释说明controller包的功能和架构设计
- 重命名Controller结构体注释,使其更清晰明了
- 添加ParseCmd函数的
|
2025-12-23 10:46:17 +08:00 |
|
|
|
83ee9fba43
|
feat(contrib/files): 新增百度图床和58cdn图片上传功能实现
|
2025-12-22 14:57:39 +00:00 |
|
|
|
c19a268b7b
|
"refactor(service): 重构服务实例化方式,移除全局变量改用New方法"
|
2025-12-22 14:10:22 +00:00 |
|
|
|
cf7736a3e7
|
feat(user-talk): 优化聊天功能中的物品奖励逻辑
重构 Talk 方法中物品奖励的获取方式,使用新的配置服务以支持多物品 ID 奖励机制。
移除了对 github.com/gogf/gf/v2/util/grand 包的依赖,改为通过服务获取实际物品数量。
同时更新了相关模型定义:
- 修改 MineralCollectionConfig 中 ItemID 为数组形式以支持多个物品配置
- 调整 ItemGift 模型字段
|
2025-12-22 19:04:16 +08:00 |
|
|
|
8505bfd4e3
|
fix(logic/service/fight/boss): 修复 NewSeIdx_32 技能逻辑判断条件
增加对技能实体的多个判空和属性检查,确保在技能实体为 nil、类型为状态类技能、
攻击时间为 0 或不作用于敌方时,直接返回 true,避免后续逻辑异常。
|
2025-12-22 18:41:39 +08:00 |
|
|
|
f9d7f0ea68
|
"chore(data): 移除b.csv测试数据文件"
|
2025-12-21 18:22:07 +00:00 |
|
|
|
38f51a5111
|
"fix(logic): 增加道具购买价格校验,防止封包领取道具漏洞"
|
2025-12-21 18:17:25 +00:00 |
|
|
|
edee754a22
|
feat(model): 新增金豆消费、CDK配置、炫彩皮肤及双塔模型,优化物品奖励和BOSS配置
|
2025-12-21 18:13:54 +00:00 |
|
|
|
4cffc3d510
|
refactor(login): 使用gf/grand替代math/rand生成会话ID随机数
|
2025-12-21 17:22:43 +00:00 |
|
|
|
5965c8319a
|
feat(data): 重构颜色矩阵处理逻辑,将GlowFilter和相关功能迁移到common/data包
|
2025-12-21 17:18:33 +00:00 |
|
|
|
90fdb49b92
|
```
feat(logic): 新增减少最大生命值效果并优化属性同步逻辑
新增了减少最大生命值的效果实现(opTypeMaxHP),并在 EffectPropSyncReverse
结构体中增加了对目标宠物属性的处理逻辑。同时重构了属性同步与反转相关代码,
改进了效果激活
|
2025-12-19 21:12:45 +08:00 |
|
|
|
eb47c3e1b9
|
fix(logic): 修改稀有宠物抓捕概率范围
将随机数生成范围从 0-9 调整为 1-12,提高稀有宠物的抓捕成功率
|
2025-12-19 19:33:29 +08:00 |
|
|
|
96b5dbb425
|
feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。
fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误
修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。
feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位
在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。
chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量
调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。
refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑
整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。
refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现
取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。
style(logic): 格式化代码空行和缩进
清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。
debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印
在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
|
2025-12-18 23:57:17 +08:00 |
|
|
|
fb835a017f
|
1
|
2025-12-18 13:10:40 +00:00 |
|
|
|
002c855e47
|
feat(fight): 新增试炼之塔和勇者之塔地图切换功能,优化战斗效果处理逻辑
|
2025-12-18 10:57:59 +00:00 |
|
|
|
def1808590
|
"fix(fight): 优化效果恢复逻辑,增加持续时间检查并修复回合结束效果递减"
|
2025-12-18 07:19:38 +00:00 |
|
|
|
1f9a4960ce
|
"fix(fight/boss): 简化NewSeIdx_12特殊技能伤害判定逻辑,移除概率检查"
|
2025-12-18 05:12:53 +00:00 |
|
|
|
4a7add91f6
|
refactor(fight): 将Effect_Lost重命名为EffectCache以优化效果缓存逻辑
|
2025-12-18 04:40:58 +00:00 |
|
|
|
f1af9894cd
|
"refactor(fight): 重构战斗效果处理逻辑,将效果恢复和反应操作封装到Input结构体"
|
2025-12-18 03:54:45 +00:00 |
|
|
|
ae616ac848
|
feat(boss): 实现 boss 特殊技能逻辑增强
- 新增 NewSeIdx_12 技能:受到特殊攻击时提升指定 battle_lv 等级,可配置最大触发次数
- 新增 NewSeIdx_16 技能:根据 HP 减少量动态提升指定 battle_lv 等级,每损失 1/8 最大 HP 提升一级
- 新增 NewSeIdx_26 技能:预留 Turn_Start 接口以支持回合开始时的逻辑处理
- 在 EffectNode 中增加命中日志输出,便于调试效果触发情况
|
2025-12-18 00:32:47 +08:00 |
|
|
|
0322f28f53
|
"refactor(map): 优化地图NPC刷新逻辑并调整怪物生成冷却时间"
|
2025-12-17 09:52:44 +00:00 |
|