feat(map): 实现地图加载和玩家进入地图功能

- 在 Player 结构中添加 MapId 字段,用于记录当前所在地图 ID
- 新增地图配置解析功能,支持从 XML 文件中读取地图信息
- 实现玩家进入地图的逻辑,包括设置玩家位置和广播通知
- 更新登录逻辑,在玩家登录时自动进入默认地图
- 重构地图相关的数据结构和接口,为后续地图功能扩展做准备
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2025-08-15 22:44:28 +08:00
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@@ -14,6 +14,7 @@ type Player struct {
UserID uint32 //用户ID
IsLogin bool //是否登录
mu sync.Mutex
MapId uint32 //当前所在的地图ID
loginChan chan struct{} // 登录完成通知通道
context.Context

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@@ -1 +1,123 @@
package xml
import (
"fmt"
"io"
"log"
"net/http"
"time"
"github.com/ECUST-XX/xml"
)
// Maps 根节点,对应<Maps>标签
type Maps struct {
XMLName xml.Name `xml:"Maps"`
Maps []Map `xml:"map"` // 包含所有地图配置
}
// Map 单张地图配置,对应<map>标签
type Map struct {
ID int `xml:"id,attr"` // 地图ID
Name string `xml:"name,attr"` // 地图名称
X int `xml:"x,attr"` // 地图X坐标
Y int `xml:"y,attr"` // 地图Y坐标
Des string `xml:"des,attr,omitempty"` // 地图描述(可选)
Super int `xml:"super,attr,omitempty"` // 上级地图ID可选
IsFB int `xml:"isFB,attr,omitempty"` // 是否为副本0/1可选
IsLocal int `xml:"isLocal,attr,omitempty"` // 是否为本地地图0/1可选
Sound string `xml:"sound,attr,omitempty"` // 背景音乐(可选)
ReplaceMapID int `xml:"replaceMapId,attr,omitempty"` // 替换地图ID可选
FX int `xml:"fx,attr,omitempty"` // 道具地面X坐标可选
FY int `xml:"fy,attr,omitempty"` // 道具地面Y坐标可选
WX int `xml:"wx,attr,omitempty"` // 道具墙面X坐标可选
WY int `xml:"wy,attr,omitempty"` // 道具墙面Y坐标可选
HX int `xml:"hx,attr,omitempty"` // 总部主电脑X坐标可选
HY int `xml:"hy,attr,omitempty"` // 总部主电脑Y坐标可选
Entries Entries `xml:"Entries,omitempty"` // 进入点配置(可选)
ChangeMapComp ComponentList `xml:"changeMapComp,omitempty"` // 场景切换组件(可选)
FunComp ComponentList `xml:"funComp,omitempty"` // 点击触发组件(可选)
AutoComp ComponentList `xml:"autoComp,omitempty"` // 自动触发组件(可选)
}
// Entries 进入点集合,对应<Entries>标签
type Entries struct {
Entries []Entry `xml:"Entry"` // 多个进入点
}
// Entry 单个进入点配置,对应<Entry>标签
type Entry struct {
FromMap int `xml:"FromMap,attr"` // 来源地图ID
PosX int `xml:"PosX,attr"` // 进入后X坐标
PosY int `xml:"PosY,attr"` // 进入后Y坐标
}
// ComponentList 组件集合(用于统一管理不同类型的组件列表)
type ComponentList struct {
Components []Component `xml:"component"` // 多个组件
}
// Component 单个功能组件配置,对应<component>标签
type Component struct {
Name string `xml:"name,attr,omitempty"` // 组件名称(可选)
Hit string `xml:"hit,attr,omitempty"` // 碰撞区域标识(可选)
TargetID int `xml:"targetID,attr,omitempty"` // 目标地图ID可选
Dir int `xml:"dir,attr,omitempty"` // 滚动方向1-4可选
Fun string `xml:"fun,attr,omitempty"` // 触发函数名(可选)
Des string `xml:"des,attr,omitempty"` // 鼠标提示文本(可选)
IsStop int `xml:"isStop,attr,omitempty"` // 鼠标悬停是否跳帧0/1可选
}
// ReadHTTPFile 通过HTTP GET请求获取远程文件内容
// url: 远程文件的URL地址
// 返回文件内容字节流和可能的错误
func ReadHTTPFile(url string) ([]byte, error) {
// 创建HTTP客户端并设置超时时间避免无限等待
client := &http.Client{
Timeout: 30 * time.Second, // 30秒超时
}
// 发送GET请求
resp, err := client.Get(url)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("请求失败: %w", err)
}
defer resp.Body.Close() // 确保响应体被关闭
// 检查响应状态码
if resp.StatusCode != http.StatusOK {
return nil, fmt.Errorf("请求返回非成功状态码: %d", resp.StatusCode)
}
// 读取响应体内容
content, err := io.ReadAll(resp.Body)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("读取内容失败: %w", err)
}
return content, nil
}
func getxml() ([]byte, error) {
// 读取整个文件内容,返回字节切片和错误
content, err := ReadHTTPFile("http://127.0.0.1:8080/assets/map_info.xml")
if err != nil {
// 处理错误(文件不存在、权限问题等)
log.Fatalf("无法读取文件: %v", err)
}
return content, nil
}
func getMaps() Maps {
// 解析XML到结构体
var maps Maps
t1, _ := getxml()
xml.Unmarshal(t1, &maps)
return maps
}
// 全局函数配置
var MapConfig = getMaps()

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@@ -1,26 +0,0 @@
package xml
import (
"github.com/ECUST-XX/xml"
)
type xmls struct {
Text string `xml:",chardata"`
Version string `xml:"comment"`
SuperMaps SuperMaps `xml:"superMaps"`
}
type SuperMaps struct {
XMLName xml.Name `xml:"superMaps"`
Text string `xml:",comment"`
Maps []Maps `xml:"maps"`
}
type Maps struct {
Text string `xml:",chardata"`
ID string `xml:"id,attr"`
Name string `xml:"name,attr"`
X string `xml:"x,attr"`
Y string `xml:"y,attr"`
// Galaxy string `xml:"galaxy,attr"`
}

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@@ -48,25 +48,14 @@ var s = `
</superMaps>`
func Test_main(t *testing.T) {
tt := &SuperMaps{}
xml.Unmarshal([]byte(s), tt)
// tt.Maps = append(tt.Maps, Maps{
// ID: "1",
// Name: "传送舱",
// // Galaxy: "1",
// X: "358",
// Y: "46",
// })
// tt.Maps = append(tt.Maps, Maps{
// ID: "4",
// Name: "船长室",
// // Galaxy: "1",
// X: "358",
// Y: "46",
// })
tf, _ := xml.MarshalIndentShortForm(tt, " ", " ")
fmt.Println(string(tf))
// 解析XML到结构体
var maps Maps
t1, _ := getxml()
xml.Unmarshal(t1, &maps)
//tf, _ := xml.MarshalIndentShortForm(tt, " ", " ")
fmt.Println(maps)
}

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@@ -19,6 +19,8 @@ func (h *Controller) Login(data *login.InInfo, c *entity.Conn) (result *login.Ou
share.ShareManager.SetUserOnline(data.Head.UserID, h.Port) //设置用户登录服务器
t.CompleteLogin() //通知客户端登录成功
t.MapId = 1
//c.SendPack(data.Def())
result = login.NewOutInfo() //设置登录消息

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@@ -3,12 +3,16 @@ package controller
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/mapin"
"blazing/logic/service/maps"
"blazing/logic/service/space"
)
// 处理命令: 1001
func (h *Controller) InMap(data *mapin.InInfo, c *entity.Conn) (result *mapin.OutInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
func (h *Controller) MapIn(data *maps.InInfo, c *entity.Player) (result *maps.OutInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
c.MapId = data.MapId //登录地图
space.GetPlanet(c.UserID).Set(c.UserID, c) //添加玩家
result = &maps.OutInfo{UserID: c.UserID} //设置广播信息
data.Broadcast(c.MapId, *result) //同步广播
return
}

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@@ -0,0 +1,12 @@
package controller
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/maps"
)
func (h *Controller) MapOut(data *maps.LeaveMapInboundInfo, c *entity.Player) (result *maps.LeaveMapOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
result = &maps.LeaveMapOutboundInfo{UserID: c.GetUserID()}
return
}

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@@ -3,14 +3,17 @@ package controller
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/walk"
"blazing/logic/service/space"
)
func (h Controller) Walk(data *walk.InInfo, c *entity.Player) (result *walk.OutInfo, err errorcode.ErrorCode) {
func (h Controller) Walk(data *space.InInfo, c *entity.Player) (result *space.OutInfo, err errorcode.ErrorCode) {
result = &walk.OutInfo{Flag: data.Flag,
result = &space.OutInfo{Flag: data.Flag,
UserID: c.GetUserID(),
Reserve2: data.Reverse2,
Point: data.Point}
data.Broadcast(c.MapId, *result) //走路的广播
return
}

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@@ -73,11 +73,9 @@ func Start(serverid uint16) {
// go func() {
t := rpc.StartClient(serverid, uint16(port), new(controller.LogicClient))
//TODO 待实现掉线重新连接login
controller.Maincontroller.RPCClient = *t //将RPC赋值Start
controller.Maincontroller.Port = uint16(port) //赋值服务器ID
//}()
//go rpc.StartClient(uint16(serverid), &controller.Maincontroller)
service.NewLoginServiceService().SetServerID(serverid, gconv.Uint16(port), t)
socket.

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@@ -1,19 +0,0 @@
package mapin
import (
"blazing/common/socket/handler"
"blazing/modules/blazing/model"
)
type InInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2001" struc:"[0]pad"` //玩家登录
// 地图类型
mapType uint32
mapId uint32
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reverse2: 暂定 占位字符2
Reverse2 string `struc:"[2]byte"`
}

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@@ -1,13 +1,41 @@
package mapin
package maps
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/common/socket/handler"
"blazing/logic/service/space"
"blazing/modules/blazing/model"
)
type InInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2001" struc:"[0]pad"` //切换地图
// 地图类型
MapType uint32
MapId uint32
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reverse2: 暂定 占位字符2
Reverse2 string `struc:"[2]byte"`
}
func (t *InInfo) Broadcast(mapid uint32, o OutInfo) {
space.GetPlanet(mapid).Range(func(playerID uint32, player *entity.Player) bool {
player.SendPack(t.Head.Pack(o))
return true
})
}
// 这里存储星球的map
//var planetmap utils.SyncMap[] //= space.NewSyncMap()
// PeopleInfo 对应Java的PeopleInfo类实现OutboundMessage接口
type OutInfo struct {
// 系统时间
SystemTime uint64 `struc:"uint64" fieldDesc:"系统时间" json:"system_time"`
SystemTime uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"系统时间" json:"system_time"`
// 米米号
UserID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"米米号" json:"user_id"`

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@@ -0,0 +1,12 @@
package maps
import "blazing/common/socket/handler"
type LeaveMapOutboundInfo struct {
// 米米号
UserID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"米米号" json:"user_id"`
}
type LeaveMapInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2002" struc:"[0]pad"` //切换地图
}

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@@ -0,0 +1,71 @@
package space
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/modules/blazing/model"
"sync"
)
// Space 针对Player的并发安全map键为uint32类型
type Space struct {
mu sync.RWMutex // 读写锁,读多写少场景更高效
data map[uint32]*entity.Player // 存储玩家数据的map键为玩家ID
CanRefresh bool //是否能够刷怪
ID uint32 // 地图ID
Name string //地图名称
DefaultPos model.Pos //默认位置DefaultPos
Positions map[uint32]model.Pos //从上一个地图跳转后默认位置
}
// NewSyncMap 创建一个新的玩家同步map
func NewSpace() *Space {
return &Space{
data: make(map[uint32]*entity.Player),
}
}
// Get 根据玩家ID获取玩家实例
// 读操作使用RLock允许多个goroutine同时读取
func (m *Space) Get(playerID uint32) (*entity.Player, bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
val, exists := m.data[playerID]
return val, exists
}
// Set 存储玩家实例按ID
// 写操作使用Lock独占锁保证数据一致性
func (m *Space) Set(playerID uint32, player *entity.Player) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
m.data[playerID] = player
}
// Delete 根据玩家ID删除玩家实例
// 写操作使用Lock
func (m *Space) Delete(playerID uint32) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
delete(m.data, playerID)
}
// Len 获取当前玩家数量
// 读操作使用RLock
func (m *Space) Len() int {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
return len(m.data)
}
// Range 遍历所有玩家并执行回调函数
// 读操作使用RLock遍历过程中不会阻塞其他读操作
func (m *Space) Range(f func(playerID uint32, player *entity.Player) bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
for id, player := range m.data {
// 若回调返回false则停止遍历
if !f(id, player) {
break
}
}
}

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@@ -0,0 +1,76 @@
package space
import (
"blazing/common/data/entity"
"blazing/common/data/xml"
"blazing/common/socket/handler"
"blazing/common/utils"
"blazing/modules/blazing/model"
)
// 获取星球
func GetPlanet(id uint32) *Space {
planet, ok := planetmap.Load(id)
if ok {
return planet
}
//如果不ok,说明星球未创建,那就新建星球
for _, v := range xml.MapConfig.Maps {
if v.ID == int(id) { //找到这个地图
t := NewSpace()
t.DefaultPos = model.Pos{X: uint32(v.X), Y: uint32(v.Y)}
t.ID = uint32(v.ID)
t.Name = v.Name
t.Positions = make(map[uint32]model.Pos)
for _, v := range v.Entries.Entries { //添加地图入口
t.Positions[uint32(v.FromMap)] = model.Pos{X: uint32(v.PosX), Y: uint32(v.PosY)}
}
planetmap.Store(id, t)
return t
}
}
return nil
}
var planetmap = &utils.SyncMap[uint32, *Space]{} //玩家数据
type InInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2101" struc:"[0]pad"` //玩家登录
// Flag: 0为走1为飞行模式对应Java的@UInt long
Flag uint32
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reverse2: 暂定 占位字符2
Reverse2 string `struc:"[2]byte"`
}
func (t *InInfo) Broadcast(mapid uint32, o OutInfo) {
GetPlanet(mapid).Range(func(playerID uint32, player *entity.Player) bool {
player.SendPack(t.Head.Pack(o))
return true
})
}
// PeopleWalkOutboundInfo 对应Java的PeopleWalkOutboundInfo类实现OutboundMessage接口
type OutInfo struct {
// Flag: 0为走1为飞行模式
Flag uint32 `fieldDesc:"0为走1为飞行模式" codec:"uint"`
// UserID: 走动的人的米米号
UserID uint32 `fieldDesc:"走动的人的米米号" codec:"uint"`
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reserve2: 这个字段同C2S_People_Walk中的reserve2
Reserve2 string `struc:"[2]byte"`
}

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@@ -1,33 +0,0 @@
package walk
import (
"blazing/common/socket/handler"
"blazing/modules/blazing/model"
)
type InInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2101" struc:"[0]pad"` //玩家登录
// Flag: 0为走1为飞行模式对应Java的@UInt long
Flag uint32
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reverse2: 暂定 占位字符2
Reverse2 string `struc:"[2]byte"`
}
// PeopleWalkOutboundInfo 对应Java的PeopleWalkOutboundInfo类实现OutboundMessage接口
type OutInfo struct {
// Flag: 0为走1为飞行模式
Flag uint32 `fieldDesc:"0为走1为飞行模式" codec:"uint"`
// UserID: 走动的人的米米号
UserID uint32 `fieldDesc:"走动的人的米米号" codec:"uint"`
// Point: 直接给坐标xy
Point model.Pos `fieldDesc:"直接给坐标xy"`
// Reserve2: 这个字段同C2S_People_Walk中的reserve2
Reserve2 string `struc:"[2]byte"`
}