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bl/modules/blazing/service/info.go

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package service
import (
"blazing/common/data/share"
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/cool"
"blazing/modules/blazing/model"
"context"
2025-08-28 21:57:30 +00:00
"time"
"github.com/gogf/gf/v2/os/glog"
"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
)
// 是否注册,如果注册过,那么就会产生用户player信息
2025-11-16 20:30:17 +00:00
func (s *InfoService) IsReg() bool {
2025-11-16 20:30:17 +00:00
m := s.GModel(s.Model)
record, err := m.One()
if err != nil {
return false
}
if record != nil {
return true
}
return false
}
// 实现注册,id+昵称+颜色
2025-11-16 20:30:17 +00:00
func (s *InfoService) Reg(nick string, color uint32) {
if s.IsReg() {
return
}
t := model.NewPlayer()
2025-08-28 14:38:13 +00:00
t.PlayerID = uint64(s.userid)
//设置用户信息
t.Data = model.NewPlayerInfo()
t.Data.Nick = nick
// for i := 0; i < 80; i++ { //超NO芯片填充
// t.Data.NonoChipList[i] = 255
// }
t.Data.Color = color
t.Data.RegisterTime = uint32(time.Now().Unix()) //写入注册时间
2025-11-16 20:30:17 +00:00
_, err := cool.DBM(s.Model).Data(t).FieldsEx("id").Insert()
if err != nil {
glog.Error(context.Background(), err)
return
}
//go s.InitTask()
}
2025-11-16 20:30:17 +00:00
func (s *InfoService) Person(userid uint32) *model.PlayerInfo {
m := cool.DBM(s.Model).Where("player_id", userid)
var tt model.PlayerEX
``` refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑 将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中, 确保在使用前正确加载配置并初始化映射。 refactor(login): 更新Login方法中的Person调用 修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。 refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther 在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为 Person方法,保持代码一致性。 refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑 移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程, 直接通过输入参数进行计算。 refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑 更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较; 在initplayer中添加InitAttackValue调用; 修复battleLoop中打印语句的格式问题; 调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。 refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑 将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数; 更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity; 在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。 refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑 简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断; 在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。 refactor(reg): 更新Person方法实现 合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法; 在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。 ```
2025-09-24 12:40:13 +08:00
err := m.Scan(&tt)
if err != nil {
return nil
``` refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑 将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中, 确保在使用前正确加载配置并初始化映射。 refactor(login): 更新Login方法中的Person调用 修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。 refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther 在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为 Person方法,保持代码一致性。 refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑 移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程, 直接通过输入参数进行计算。 refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑 更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较; 在initplayer中添加InitAttackValue调用; 修复battleLoop中打印语句的格式问题; 调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。 refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑 将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数; 更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity; 在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。 refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑 简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断; 在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。 refactor(reg): 更新Person方法实现 合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法; 在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。 ```
2025-09-24 12:40:13 +08:00
}
ret := tt.Data
return &ret
}
func (s *InfoService) Personself() *model.PlayerInfo {
m := cool.DBM(s.Model).Where("player_id", s.userid)
var tt model.PlayerEX
err := m.Scan(&tt)
if err != nil {
return nil
}
if !IsToday(tt.LastResetTime) { //判断是否是今天
//每天login时候检查重置时间然后把电池任务挖矿重置
//挖矿需要单独存,因为防止多开挖矿
tt.LastResetTime = gtime.Now()
//每天login时候检查重置时间然后把电池任务挖矿重置
//挖矿需要单独存,因为防止多开挖矿
tt.Data.TimeToday = 0 //重置电池
for i := 400; i < 500; i++ { //每日任务区段
tttL, ok := xmlres.TaskMap[i]
if ok {
if tttL.Type == 1 { //日常任务
tt.Data.SetTask(i, model.Unaccepted)
}
}
}
for i := 0; i < 50; i++ { //每日任务区段
tt.Data.DailyResArr[i] = 0 //重置每日任务
}
//defer t.Service.Talk_Reset()
_, err := m.Save(tt)
if err != nil {
panic(err)
}
}
ret := tt.Data
return &ret
}
func (s *InfoService) Kick(id uint32) {
cool.Loger.Info(context.TODO(), "服务器收到踢人")
useid1, err := share.ShareManager.GetUserOnline(id)
if err != nil {
return
}
cl, ok := cool.GetClient(useid1)
if ok {
err := cl.KickPerson(id) //实现指定服务器踢人
if err != nil {
return
}
}
}
func (s *InfoService) Save(data model.PlayerInfo) {
2025-11-16 20:30:17 +00:00
m := s.GModel(s.Model)
var tt model.PlayerEX
m.Scan(&tt)
tt.Data = data
_, err := m.Save(tt)
if err != nil {
panic(err)
}
}
2025-11-16 20:30:17 +00:00
type InfoService struct {
BaseService
}
func NewInfoService(id uint32) *InfoService {
return &InfoService{
BaseService: BaseService{userid: id,
Service: &cool.Service{Model: model.NewPlayer(), UniqueKey: map[string]string{
"player_id": "角色名称不能重复",
}},
},
}
}