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bl/logic/service/fight/node/Turn.go

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852 B
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package node
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
)
func (e *EffectNode) Action_start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Action_start_ex(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
2025-11-16 20:30:17 +00:00
return true
}
func (e *EffectNode) Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool { //比较前对优先级的修改 {
return true
}
func (e *EffectNode) Turn_Start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
//panic("not implemented") // TODO: Implement
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
}
2025-11-11 05:54:24 +00:00
func (e *EffectNode) Turn_End() {
if e.duration == 0 { // 保留 (负数表示永久)
e.Alive(false)
} else {
// e.trunl.Do(func() {
// if !e.Ctx().Our.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) { //如果我方后手,那就给回合+1
// e.duration++
// // e.Alive(true)
// }
// })
e.duration--
2025-08-27 14:41:06 +00:00
}
2025-09-29 02:40:35 +08:00
}