修改支持镇魂歌效果
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41
logic/service/fight/battle/effect/effect_62.go
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/battle/node"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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/**
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* n回合内没有击败,则对方死亡
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*/
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type Effect62 struct {
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node.EffectNode
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}
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func init() {
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info.NodeM.AddEffect(&Effect62{})
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}
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// 重写EFFectID
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func (this *Effect62) ID() int {
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this.EffectNode.ParamSize(1) //设置参数个数
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return 62
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}
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// 激活,可以被断回合
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func (this *Effect62) OnActive() bool {
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this.Available = true
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return true
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}
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func (this *Effect62) OnDamage() bool {
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if this.Available { //如果本可用
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//直接秒杀对方
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}
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return true
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}
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@@ -6,6 +6,8 @@ func (this *EffectNode) PreActive() bool {
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return true
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}
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// 激活回合,比如说镇魂歌秒杀
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func (f *EffectNode) OnActive() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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@@ -16,7 +16,15 @@ func (this *EffectNode) PreTurnEnd() bool {
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}
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// 回合结束一次性effect清楚掉
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// 如果是次数类的,那就相当于重写回合结束计数器
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func (this *EffectNode) TurnEnd() bool {
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this.duration--
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// if this.duration > 0 {
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// this.Duration(this.Duration(0) - 1) //回合数减1
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// }
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if this.duration != 0 { // 保留 (负数表示永久)
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this.GetBattle().Effects.AddEffect(this) //重新添加buff到上下文
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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return true
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}
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@@ -1,26 +0,0 @@
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package node
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// 印记(Mark)相关触发 状态类
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func (this *EffectNode) OnBeforeAddMark() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnAnyMarkAdded() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnMarkCreated() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnMarkDurationEnd() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnRemoveMark() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (this *EffectNode) OnMarkDestroy() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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@@ -10,22 +10,16 @@ import (
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type EffectNode struct {
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//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
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//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
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ctx context.Context //节点上下文
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duration int // 默认为1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
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stacks int // 当前层数
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paramSize int
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maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
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ctx context.Context //节点上下文
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duration int // 默认为-1 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
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stacks int // 当前层数
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paramSize int
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maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
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SideEffectArgs []int // 附加效果参数
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Available bool // 是否可用 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
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Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
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//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
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// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive")
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// Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
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// Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
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// Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
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// Available bool // 是否可用
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// Success bool // 是否执行成功
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// Done bool // 是否中止后续执行
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}
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func (this *EffectNode) ID() int {
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@@ -51,7 +51,7 @@ type BattlePetEntity struct {
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// 状态条件(如中毒、烧伤等)
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statusConditions sync.Map // key: StatusCondition, value: int (剩余回合)
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UnitAttributes map[EnumAttrType]*Attribute //todo 待获取精灵信息然后映射
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UnitAttributes map[EnumAttrType]*Attribute //todo 待获取精灵信息然后映射 本质上是叠层
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skills [4]*BattleSkillEntity // 技能槽(最多4个技能)
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@@ -30,22 +30,9 @@ type Effect interface {
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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@@ -109,20 +96,6 @@ func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
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func (c *NodeManager) Tick() {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.Duration(0) > 0 {
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eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
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}
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if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// 删除
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func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
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var remain []Effect
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