- 统一将 Skill_Hit_Pre 和 Skill_Hit_Pre_ex 方法重命名为 Action_start 和 Action_start_ex - 新增 Action_end 和 Action_end_ex 接口方法,完善行动周期控制 - 修改效果ID生成逻辑,使用 EffectIDCombiner 替代简单整数运算,提升扩展性 - 调整状态类效果判断方式,通过前缀匹配识别状态类型 - 增加随机持续时间和参数设置功能,增强部分效果的表现力 - 优化战斗流程中效果执行时机,确保行为前后逻辑完整闭环
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package node
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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)
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func (e *EffectNode) Action_start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) Action_start_ex(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool { //比较前对优先级的修改 {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) Turn_Start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
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//panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (e *EffectNode) Turn_End() {
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if e.duration == 0 { // 保留 (负数表示永久)
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e.Alive(false)
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} else {
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// e.trunl.Do(func() {
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// if !e.Ctx().Our.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) { //如果我方后手,那就给回合+1
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// e.duration++
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// // e.Alive(true)
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// }
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// })
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e.duration--
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}
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}
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