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99b1e9495c ```
refactor(controller): 优化战斗和道具购买控制器的代码结构

- 为函数添加详细的参数和返回值注释说明
- 将参数名从通用的 'c' 重命名为更具描述性的 'player'
- 重命名局部变量以提高代码可读性,如 mo -> monster, moinfo -> monsterInfo
- 修复变量命名不一致问题,如 taskid -> taskID, cancpet -> canCapture
- 统一变量命名规范,使用驼峰命名法
- 为 processMonID 函数添加功能说明注释
- 重命名 handleNPCFightSpecial 函数参数 petid -> petID
```
2025-12-25 12:26:18 +08:00
d84100a52f ```
refactor(controller): 重构ParseCmd函数并优化Init方法

- 修改ParseCmd函数参数,移除不必要的泛型参数T
- 为Init函数添加详细注释说明参数含义
- 优化getCmd函数的注释和代码结构
- 重命名ParseCmdTagWithStructField为parseCmdTagWithStructField以符合私有函数命名规范

refactor(pet_info): 统一玩家参数命名从c到player

- 将pet_info.go中所有方法的player参数名从c改为player
- 保持代码逻辑不变,仅统一参数命名规范
- 更新相关
2025-12-25 12:21:15 +08:00
164e70519f ```
refactor(cool): 修复Logger变量名拼写错误

将全局Logger变量从Loger修正为Logger,统一日志实例命名规范,
确保所有模块中日志记录的一致性。

BREAKING CHANGE: 全局日志实例变量名从Loger改为Logger
```
2025-12-25 12:14:04 +08:00
ff199e339f 1 2025-12-24 19:17:39 +08:00
61ffa9c640 ```
fix(pet_skill): 修复宠物技能设置中的变量引用错误

- 修复了 SetPetSkill 函数中使用错误变量名的问题
- 将 onpet 替换为正确的 currentPet 变量引用
- 确保技能学习范围和技能列表检查使用正确的宠物对象
```
2025-12-24 19:04:21 +08:00
d9112c1510 ```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释

- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
  等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_SALE 函数为 ItemSale,优化代码结构
- 重命名 UserItemList 函数为 GetUserItemList,重命名 ItemUsePet 为 UsePetItemOutOfFight
 添加 ResetNature 函数注释
- 重命名 COMMEND_ONLINE 函数为 GetServerOnline
- 重命名 Login 函数,优化变量命名
- 重命名 MapEnter 为 EnterMap,MapHot 为 GetMapHot,MapLeave 为 LeaveMap
  MapList 为 GetMapPlayerList,Attack_Boss 为 AttackBoss
- 为 GetNonoInfo 函数添加注释前缀
- 重命名 IS_COLLECT 函数为 IsCollect
- 重命名 PetEVdiy 函数为 PetEVDiy,添加详细注释
- 为 GetPetInfo、GetPetList、GetPetReleaseList、PetReleaseToWarehouse、
  PetRetrieveFromWarehouse、TogglePetBagWarehouse、PlayerShowPet、
  PetOneCure、PetFirst、GetPetBargeList 等宠物相关函数添加注释
- 重命名 SetPetSkill 为 SetPetSkill,SkillSort 为 SortPetSkills
- 重命名 BUY_FITMENT 为 BuyFitment,添加函数注释
```
2025-12-24 19:03:49 +08:00
502d497dce ```
refactor(controller): 重构控制器函数命名和代码注释

- 重命名 EGG 函数为 EggGamePlay,更新宠物生成逻辑
- 重命名 Leiyi 函数为 GetLeiyiTrainStatus
- 重命名 Cacthpet 函数为 CatchPet,添加详细函数注释
- 为 ArenaSetOwner、ArenaFightOwner、ArenaGetInfo、ArenaUpfight、ArenaOwnerAcce
  等擂台相关函数添加注释前缀
- 重命名 PETKing 函数为 PetKing
- 重命名 FRESH_CHOICE_FIGHT_LEVEL 函数为 FreshChoiceFightLevel,添加详细参数说明
- 重命名 BuyMItem 函数为 BuyMultipleItems
- 重命名 ITEM_S
2025-12-24 19:03:11 +08:00
1
b636abef9a "refactor(controller): 重构控制器层代码,优化战斗状态检查,规范方法命名并完善注释" 2025-12-23 13:56:50 +00:00
1
839d02b17f "fix(logic): 修复宠物技能学习校验逻辑并移除冗余战斗效果字段" 2025-12-23 13:53:34 +00:00
9baca27033 ```
refactor(controller): 重构控制器代码结构并优化战斗状态检查

- 添加包级注释说明controller包的功能和架构设计
- 重命名Controller结构体注释,使其更清晰明了
- 添加ParseCmd函数的
2025-12-23 10:46:17 +08:00
1
83ee9fba43 feat(contrib/files): 新增百度图床和58cdn图片上传功能实现 2025-12-22 14:57:39 +00:00
1
c19a268b7b "refactor(service): 重构服务实例化方式,移除全局变量改用New方法" 2025-12-22 14:10:22 +00:00
cf7736a3e7 feat(user-talk): 优化聊天功能中的物品奖励逻辑
重构 Talk 方法中物品奖励的获取方式,使用新的配置服务以支持多物品 ID 奖励机制。
移除了对 github.com/gogf/gf/v2/util/grand 包的依赖,改为通过服务获取实际物品数量。

同时更新了相关模型定义:
- 修改 MineralCollectionConfig 中 ItemID 为数组形式以支持多个物品配置
- 调整 ItemGift 模型字段
2025-12-22 19:04:16 +08:00
8505bfd4e3 fix(logic/service/fight/boss): 修复 NewSeIdx_32 技能逻辑判断条件
增加对技能实体的多个判空和属性检查,确保在技能实体为 nil、类型为状态类技能、
攻击时间为 0 或不作用于敌方时,直接返回 true,避免后续逻辑异常。
2025-12-22 18:41:39 +08:00
1
f9d7f0ea68 "chore(data): 移除b.csv测试数据文件" 2025-12-21 18:22:07 +00:00
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38f51a5111 "fix(logic): 增加道具购买价格校验,防止封包领取道具漏洞" 2025-12-21 18:17:25 +00:00
1
edee754a22 feat(model): 新增金豆消费、CDK配置、炫彩皮肤及双塔模型,优化物品奖励和BOSS配置 2025-12-21 18:13:54 +00:00
1
4cffc3d510 refactor(login): 使用gf/grand替代math/rand生成会话ID随机数 2025-12-21 17:22:43 +00:00
1
5965c8319a feat(data): 重构颜色矩阵处理逻辑,将GlowFilter和相关功能迁移到common/data包 2025-12-21 17:18:33 +00:00
90fdb49b92 ```
feat(logic): 新增减少最大生命值效果并优化属性同步逻辑

新增了减少最大生命值的效果实现(opTypeMaxHP),并在 EffectPropSyncReverse
结构体中增加了对目标宠物属性的处理逻辑。同时重构了属性同步与反转相关代码,
改进了效果激活
2025-12-19 21:12:45 +08:00
eb47c3e1b9 fix(logic): 修改稀有宠物抓捕概率范围
将随机数生成范围从 0-9 调整为 1-12,提高稀有宠物的抓捕成功率
2025-12-19 19:33:29 +08:00
96b5dbb425 feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。

fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误

修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。

feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位

在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。

chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量

调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。

refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑

整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。

refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现

取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。

style(logic): 格式化代码空行和缩进

清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。

debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印

在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
2025-12-18 23:57:17 +08:00
1
fb835a017f 1 2025-12-18 13:10:40 +00:00
1
002c855e47 feat(fight): 新增试炼之塔和勇者之塔地图切换功能,优化战斗效果处理逻辑 2025-12-18 10:57:59 +00:00
1
def1808590 "fix(fight): 优化效果恢复逻辑,增加持续时间检查并修复回合结束效果递减" 2025-12-18 07:19:38 +00:00
1
1f9a4960ce "fix(fight/boss): 简化NewSeIdx_12特殊技能伤害判定逻辑,移除概率检查" 2025-12-18 05:12:53 +00:00
1
4a7add91f6 refactor(fight): 将Effect_Lost重命名为EffectCache以优化效果缓存逻辑 2025-12-18 04:40:58 +00:00
1
f1af9894cd "refactor(fight): 重构战斗效果处理逻辑,将效果恢复和反应操作封装到Input结构体" 2025-12-18 03:54:45 +00:00
ae616ac848 feat(boss): 实现 boss 特殊技能逻辑增强
- 新增 NewSeIdx_12 技能:受到特殊攻击时提升指定 battle_lv 等级,可配置最大触发次数
- 新增 NewSeIdx_16 技能:根据 HP 减少量动态提升指定 battle_lv 等级,每损失 1/8 最大 HP 提升一级
- 新增 NewSeIdx_26 技能:预留 Turn_Start 接口以支持回合开始时的逻辑处理
- 在 EffectNode 中增加命中日志输出,便于调试效果触发情况
2025-12-18 00:32:47 +08:00
1
0322f28f53 "refactor(map): 优化地图NPC刷新逻辑并调整怪物生成冷却时间" 2025-12-17 09:52:44 +00:00
1
09dad913fe refactor(player): 调整颜色矩阵数据类型为float32并优化NPC定时任务逻辑 2025-12-17 06:56:55 +00:00
1
1acf4edc1e "refactor(vscode): 移除Go工具链的GCC编译器配置" 2025-12-17 02:47:53 +00:00
1
8e52b26251 fix(fight/boss): 修正NewSeIdx_12特殊技能伤害 2025-12-17 02:33:59 +00:00
59c4ff6b93 fix(fight): 实现无限PP值效果并修复Effect46伤害逻辑
- 在NewSeIdx_10中添加Turn_Start方法以实现每回合恢复PP值
- 修复Effect46中伤害计算与存活判断的顺序问题
- 调整部分代码结构,移除无用math包引用及注释内容
2025-12-17 01:44:54 +08:00
24d312ab90 ```
feat(player): 调整金币相关数据类型及计算逻辑

将金币相关的浮点数类型改为整型,避免精度问题。
- 修改 `BuyGoldItem` 中价格计算方式,使用 `float64` 转换以提高精度
- 更新玩家金币时传入 `int64` 类型,并统一单位为分
- 数据库字段 `goldbean` 类型由 `money` 改为 `bigint`
- 调整伤害区域逻辑,修复红色伤害类型处理流程
```
2025-12-17 00:05:03 +08:00
1
fdd3609de4 "fix(fight/boss): 修正65号技能伤害计算逻辑并添加红色伤害类型检查" 2025-12-16 12:52:44 +00:00
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1d830ea808 "refactor(map): 优化地图怪物刷新逻辑并调整天气系统实现" 2025-12-16 08:35:22 +00:00
1
a3e8e4dd19 fix(fight): 恢复NPC死切动作处理逻辑并注释掉对手动作获取 2025-12-16 07:42:45 +00:00
1
a5502a76bb "refactor(melee): 修改BOSS颜色字段类型并优化JSON解析处理" 2025-12-16 07:06:53 +00:00
1
49b4c8cf2a refactor(item): 统一物品操作接口并优化金币处理逻辑 2025-12-16 06:54:27 +00:00
39dc79f706 ```
feat(xml): 添加进化配置映射并更新错误码提示

- 在 `common/data/xmlres/file.go` 中添加 EVOLVMAP 用于加载进化配置
- 更新多个控制器中的金币不足错误码,统一使用骄阳余额不足错误码 `ErrSunDouInsufficient10016`
- 修改战斗逻辑中 AI 动作触发机制,并优化战斗流程
- 增加对融合材料合法性的校验
- 调整战斗动作通道缓冲区大小以提升并发处理能力
- 更新 XML 配置
2025-12-16 02:50:10 +08:00
597bd7b9d5 fix(logic/service/fight): 初始化玩家时正确设置宠物最大生命值
当宠物的 Hp 字段不为零时,现在会正确地将该值赋给宠物的 MaxHp 属性。这确保了
宠物的最大生命值得到正确初始化,避免了可能的游戏逻辑错误。
2025-12-15 15:09:06 +08:00
92125f5141 feat(blazing): 为MeleeConfig添加描述字段
新增Desc字段用于存储BOSS的描述信息,完善了模型结构。
2025-12-15 14:35:02 +08:00
937f97fe83 ```
feat(go): 升级 Go 版本至 1.20

统一将所有模块的 Go 版本从 1.18 或 1.19 升级到 1.20,以使用最新的语言特性和性能改进。

feat(service): 新增乱斗服务默认宠物生成逻辑

在 fight 模块中调用新的 MELEEService.Def() 方法来生成初始对战宠物,
并根据配置
2025-12-15 14:26:24 +08:00
78bb2bd148 ```
refactor(dict): 调整缓存逻辑并优化数据获取方式

将原先基于 gcache 的缓存机制移除,改为使用 gdb 内置的
2025-12-15 06:15:55 +08:00
56af8951c7 ```
refactor(common): 移除冗余缓存逻辑并统一数据库缓存适配器配置

将项目中多处手动管理的 gcache 缓存替换为数据库内置缓存机制,
提升缓存使用一致性与可维护性。同时,在初始化时增加对数据库
缓存适配器的设置,确保 Redis 模式下缓存生效。

涉及模块:
- common/cool 包下的缓存初始化逻辑调整
- 多个 service 文件中移除 gcache 实例及相关调用
- 使用 gdb.CacheOption 替代原有缓存方法实现数据查询缓存
```
2025-12-15 05:39:11 +08:00
af7cdddcb5 feat(blazing): 为MeleeConfig添加是否启用字段
在MeleeConfig结构体中新增IsEnable字段,用于控制BOSS配置的启用状态。
该字段默认值为0,表示不启用,注释说明了其用途。
同时调整了结构体字段的对齐格式以提升可读性。
2025-12-15 04:44:39 +08:00
d2467363e8 feat(effect): 新增回合结束计数逻辑并调整伤害处理流程
在 Effect46 中新增 `Turn_End` 方法用于回合结束时增加计数器,并移除了原有在
`Damage_DIV_ex` 方法中重复的自增操作,以确保逻辑清晰且统一。

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fix(monster): 调整异色宠物生成规则及捕获概率

测试服环境下强制开启异色宠物生成,并将原捕获概率由 30% 调整为 1%,提升
稀有精灵
2025-12-15 04:02:03 +08:00
77f3d153c6 ```
fix(monster): 调整闪光宠物生成概率并修复时间种子问题

将闪光宠物的生成条件从 `grand.Meet(1, 100)` 修改为 `grand.Meet(30, 100)`,
同时为 `RandSHiny` 方法增加时间偏移参数以提升随机性。

此外,修正了登录任务判断逻辑中的索引范围错误,字段命名优化以及部分冗余代码清理。
```
2025-12-14 23:28:28 +08:00
8791e775ba fix(Monster.go): 修复怪物生成时的闪光率判断逻辑
在生成怪物时,增加对宠物捕获率是否为0的检查,避免无效的闪光率计算。
2025-12-14 20:35:53 +08:00