昔念
|
f95fd49efd
|
```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 新增疲惫状态并优化睡眠状态机制
- 实现疲惫状态(StatusTired),仅限制攻击技能,允许属性技能正常使用
- 重构睡眠状态,改为在被攻击且未miss时立即解除,而非技能使用后
- 修复寄生种子效果触发时机,改为回合开始时触发
- 调整寄生效果的目标为技能施放者而非
|
2026-04-13 21:06:45 +08:00 |
|
昔念
|
eca7dd86e1
|
```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
fix(fight): 修复单输入战斗中效果处理逻辑错误
- 在Effect201的OnSkill方法中调整了多输入战斗检查的位置,
确保单输入战斗中的单目标效果被正确忽略
- 添加了针对单输入战斗中单目标效果的测试用例
- 移除了重复的多输入战斗检查代码
feat(fight): 添加战斗初始化时捕获标识设置功能
- 在initfightready函数中添加对CanCapture字段的处理
将玩家的捕获能力信息传递到战斗准备信息中
- 在ReadyFightPetInfo结构体中添加IsCapture字段用于
标识宠物是否为捕获类型
refactor(fight): 调整战斗初始化顺序确保数据一致性
- 将ReadyInfo初始化移到绑定输入上下文之后执行
确保团队视图链接完成后再进行准备信息构建
fix(player): 增加宠物血量检查避免无效匹配
- 在玩家匹配检测中增加首只宠物血量检查
当首只宠物血量为0时不参与匹配以防止异常情况
```
|
2026-04-13 10:21:13 +08:00 |
|
xinian
|
90f1447d48
|
refactor: 重构服务器冠名逻辑至独立表
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
|
2026-04-10 19:36:59 +08:00 |
|
xinian
|
3b35789b47
|
feat: 优化CDK服务器冠名逻辑与鉴权
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
|
2026-04-08 19:31:44 +08:00 |
|
xinian
|
1ca0ff344e
|
feat: 新增服务器冠名CDK兑换功能
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
|
2026-04-08 15:49:03 +08:00 |
|
xinian
|
9825944efc
|
feat: 添加批量生成CDK功能
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
|
2026-04-08 14:17:10 +08:00 |
|
xinian
|
a16a06e389
|
refactor: 重构签到系统和战斗特效逻辑
|
2026-04-06 02:51:13 +08:00 |
|
xinian
|
8ee19aa66f
|
feat: 添加 CDK 查询功能
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
|
2026-03-23 22:59:29 +08:00 |
|
昔念
|
e1f910848f
|
1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
|
2026-02-14 23:14:43 +08:00 |
|
昔念
|
e5c75f7359
|
1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
|
2026-02-13 22:57:05 +08:00 |
|
昔念
|
026689f3ed
|
```
feat(cache): 添加复合键缓存操作支持
添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景
fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇
refactor(session): 移除过时的会话管理方法
移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
```
|
2026-01-19 18:51:56 +08:00 |
|
|
|
fd4c494530
|
```
refactor(fight): 重构战斗状态效果系统
- 重命名BaseStatus.Switch方法为SwitchOut以提高语义清晰度
- 修改ParasiticSeed结构体继承关系,从BaseStatus改为EffectNode
- 添加Status字段用于存储状态类型枚举
- 修复战斗循环中血量计算逻辑,使用Min替代Max确保血量不超过上限
- 完善PetSwitch逻辑,确保我方单位下场时状态正确失效
fix(fight): 修复战斗播报和切换逻辑
- 在战斗回合信息中添加技能
|
2025-12-26 03:51:24 +08:00 |
|