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7cbd3bb801 修改战斗拷贝 2025-11-15 23:02:46 +00:00
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88cd1affe4 修复战斗 2025-11-15 22:17:43 +00:00
79ca4ace98 ```
feat(fight): 调整技能PP恢复逻辑与CD处理方式

- 修改 HealPP 方法,当传入值为 -1 时直接恢复至最大 PP 值
- 将 Move 结构体中的 CD 字段由 int 改为 *int,以支持可空值
- 在战斗回合解析中增加对 CD 指针的判空处理,避免空指针 panic
- 移除 effect_87.go 中未使用的 math 包引入
- 添加 SideEffect 和相关字段到 skill
2025-11-15 16:27:59 +08:00
0e1860bdf4 ```
feat(fight): 实现精灵大乱斗模式并优化对战逻辑

新增大乱斗模式(PET_MELEE)支持,重构原有精灵王之战相关逻辑。
更新战斗初始化流程,添加随机精灵选择机制。
调整玩家匹配与取消邀请接口实现方式。
完善战斗结束处理函数,移除未实现异常抛出。
```
2025-11-15 01:53:51 +08:00
d73eb9eb26 feat(fight): 实现属性变化还原机制并优化属性操作逻辑
- 为多个效果(effect_38、effect_45、effect_51、effect_55、effect_56)添加 `Alive` 方法,
  用于在效果结束时还原精灵被修改的属性(如 MaxHp、Prop[0]、Prop[1]、PetInfo.Type)。
- 统一将对精灵属性类型的访问由 `PType` 修改为 `PetInfo.Type`,提升代码一致性与可维护性。
- 移除旧的回合开始/结束时手动保存和还原精灵信息的逻辑
2025-11-15 00:15:09 +08:00
a86782b1ea ```text
refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程

将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法:
- buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息
- checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪
- handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记)
- startBattle: 统一启动战斗流程

同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。

feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持

增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求,
为后续实现相关功能提供基础。

fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误

- effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引
- effect_50: 固定减伤比例调整为除以2
- effect_65: 正确比较技能分类类型
- effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值
- effect_77: 回复目标由敌方改为己方
- effect_93: 固定伤害值直接取参数

refactor(effect): 移除冗余效果类文件

删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代;
移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。

refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性

重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度:
- AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen
- AbilityOpReverse → Reverse
- AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken

chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑

在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP;
移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。

fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算

在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。

refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑

进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。

style(effect): 更正拼写及变量命名风格

修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名;
更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
efa7ad6f76 fix(fight): 修复技能效果命中判断逻辑错误
修复了技能攻击中效果命中的判断条件,使用更准确的 AttackTime 字段代替
AttackValue.AttackTime。同时优化了回合开始与结束时宠物状态的还原逻辑,确
保血量与技能列表能正确恢复。此外,修正了效果叠加判断条件的取反问题,避
免不可叠加效果被错误处理。
2025-11-14 09:35:21 +08:00
004ce51c5e feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
2025-11-14 06:14:49 +08:00
d52c6cbb79 ```
feat(fight): 更新概率判定函数注释并新增状态与属性操作类型

更新 PlayerCaptureContext.Roll 函数注释,明确返回值含义。
新增 PetStatus 枚举值 NULL,表示无效状态。
新增 AbilityOpType.COPY 操作类型,支持复制对手属性值。
```
2025-11-14 04:55:29 +08:00
6afae2c704 fix(fight): 调整技能命中逻辑与效果触发时机
移除冗余的 Calculate_Pre 调用注释,优化技能命中判断流程。
将 SkillID 赋值操作移动至命中条件判断内部,确保仅在技能命中时记录。
注释掉部分不再使用的接口方法定义,保持代码整洁。
2025-11-14 04:23:50 +08:00
c4d0119129 ```
refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构

将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现,
移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为,
提高可维护性和扩展性。

同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。
修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。

此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。
```
2025-11-14 03:21:00 +08:00
3c067751f1 fix(logic/service/fight): 修正状态效果判断逻辑中的类型转换问题
将 StatEffect_Exist 方法的参数类型从 int 改为 info.EnumPetStatus,
并在调用 GetEffect 时进行显式类型转换,以提高代码可读性和类型安全性。
同时清理了部分冗余的类型转换调用。
2025-11-14 00:47:49 +08:00
55ff5c6119 ```
refactor(effect): 更新状态枚举类型为 EnumPetStatus

将多个技能效果文件中的 EnumBattleStatus 类型统一更新为 EnumPetStatus,
以更准确地反映其用途。同时修改了相关函数签名和变量声明。

此外,清理了部分注释格式,并补充了关于被动效果不能被免疫的说明。
```
2025-11-14 00:26:34 +08:00
6ba9c3549c feat(fight): 优化精灵切换逻辑与技能效果处理
- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递
- 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段
- 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断
- 引入 decimal 包用于精确血量计算
- 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性
- 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置
- 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
2025-11-13 23:06:55 +08:00
5e3d558d30 ```
feat(player): 添加 UseCoins 方法统一处理玩家金币消耗逻辑

重构购买物品和变更外观功能,使用 UseCoins 方法替代手动操作 Coins 字段,
确保金币扣除的安全性和一致性。同时修复可能因并发导致的金币超扣问题。

此外,调整部分战斗系统接口参数传递方式,将 DamageZone 指
2025-11-13 21:36:18 +08:00
6e01848b04 ```
refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑

移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时,
将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。

fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略

将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool`
改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。
此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0,
确保立即清理超时任务。

feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑

在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置
`GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。
同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制,
移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。

perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间

在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中,
将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式,
提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。

refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑

修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组;
在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑,
确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。

chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go

完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容,
减少项目冗余代码。
```
2025-11-13 05:05:05 +08:00
f281b949ba ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与精灵切换机制

- 优化精灵切换时的效果处理,增加切换事件支持
- 修复战斗中超时逻辑和技能CD计算问题
- 增强状态效果在精灵上下场时的清理机制
- 修改伤害计算逻辑以提高准确性
- 更新战斗池初始化参数提升并发性能

此外,同步更新了宠物放生字段命名及逻辑处理方式,并调整网络通信中的限流策略。
```
2025-11-13 02:43:00 +08:00
45911dd23d Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing 2025-11-12 21:46:25 +08:00
0d61134dd8 fix(fight): 修复技能命中和伤害计算逻辑错误
- 修正 `Effect7` 中敌我双方血量判断逻辑,确保技能命中率和伤害值正确计算
- 调整 `FightC` 中技能攻击流程,统一使用 `Exec` 替代 `ExecCace` 执行效果
- 移除重复的 `AddEffects` 方法,简化效果添加逻辑
- 注释暂未使用的逻辑,避免无效调用影响战斗流程
- 增加战斗超时保护机制,防止协程泄漏
- 优化玩家离线保存逻辑
2025-11-12 21:44:56 +08:00
1
6c98a678ff fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-12 13:44:21 +00:00
0b5cfac0b2 ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
2025-11-12 01:19:24 +08:00
1
5548fb3d02 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 08:03:35 +00:00
1
a0905a59b4 提交 2025-11-11 06:23:59 +00:00
1
65758c799e fix(fight): 战斗修改 2025-11-11 05:54:24 +00:00
da9286d3d8 ```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理

- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
2025-11-11 01:10:26 +08:00
1
c41861fed0 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 08:57:09 +00:00
1
6cb091a4be fix(fight): 增加boss死亡逻辑 2025-11-10 08:25:40 +00:00
1
7653f6b583 fix(fight): 修复技能效果 2025-11-10 02:45:19 +00:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
1
d304955ffa fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 03:06:18 +00:00
1
f3c5a5106c fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:48:32 +00:00
1
2d010e10af fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑 2025-11-09 02:29:21 +00:00
fd6202b560 fix(logic/service/fight/input): 调整效果叠加逻辑以正确处理不可叠加状态
当 MaxStack 为 0 时,现在会正确地取消之前的效果,
而不是尝试进行叠加。同时优化了条件判断的结构,
确保逻辑更清晰且符合预期行为。
2025-11-09 00:19:20 +08:00
8b48ce1c06 ```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程

- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
b864576ca9 fix(task): 修复任务奖励与宠物 2025-11-08 18:37:11 +08:00
c916440033 ```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制

- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
2025-11-08 16:38:41 +08:00
ca005bdb56 ```
feat(logic/service/fight/input/fight.go): 更新宠物治疗时的攻击值恢复

在宠物使用治疗技能时,同步更新攻击值的恢复量,确保治疗效果正确反映到战斗属性中。
```
2025-11-08 02:21:30 +08:00
28bef2cf98 feat(fight): 调整精灵切换逻辑与属性计算流程
移除 OnOwnerSwitchIn 和 OnOwnerSwitchOut 接口定义及调用逻辑,
简化精灵切换时的效果触发机制。

调整 PetInfo 属性计算方法中 Hp 与 MaxHp 的赋值顺序,
确保初始化时 Hp 值正确设置。
2025-11-08 01:07:37 +08:00
06cd6199b0 ```
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题

调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。

fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题

在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。

fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围

将随机持续回合数从
2025-11-08 00:47:45 +08:00
e2a184b687 feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。

fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误

将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。

refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程

合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。

refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性

更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
2025-11-07 22:50:34 +08:00
1
31b8a27eeb refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 20:21:43 +00:00
1
ce770e6cf1 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 17:25:16 +00:00
1
f7b1e6ce08 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑,增加存活状态检查 2025-11-04 14:16:52 +00:00
1
603c33c832 refactor(logic): 优化战斗状态效果持续时间计算及清理冗余代码 2025-11-04 14:01:17 +00:00
1
35935549bd refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
2025-11-03 14:46:33 +00:00
9b73de4faf ```
feat(rpc): 更新客户端映射变量命名以符合导出规则

将 rpc.go 中的 clientmap 变量重命名为 Clientmap,使其可被其他包访问。
同时修复了拼写错误 useid1 -> userid,并在 RegisterLogic 方法中调用 Refurh 函数。

fix
2025-11-03 19:14:34 +08:00
30ed47a30c ```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题

将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。

fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志

在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。

ref
2025-11-03 03:59:59 +08:00
7a8be1c23a feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性

fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题

- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
2025-11-02 23:52:06 +08:00
ea4ca98e49 fix(socket): 修复连接处理逻辑并优化数据解码流程
- 修复 `OnOpen` 中网络类型判断位置不正确的问题,提前过滤非 TCP 连接
- 移除 `OnTraffic` 中重复的网络类型判断
- 优化 `TomeeSocketCodec` 的解码逻辑,使用 `InboundBuffered` 和 `Next` 提高效率
- 调整 `ByteArray` 创建方法参数,避免可变参数带来的性能损耗
- 在 `ClientData` 中将 `IsCrossDomain` 改为 `sync.Once` 避免重复处理
- 使用 `AsyncWrite` 替代 `Write` 提升写入异步性
- 修复连接关闭流程,使用
2025-11-01 14:31:19 +08:00
eac1d41043 fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。

feat(socket): 替换错误处理方式为panic

在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。

feat(fight): 增加战斗加载进度控制

在LoadPercent函数中增加对FightC非
2025-11-01 00:40:19 +08:00