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6368e2f2e9 feat(room): 增加房间宠物信息获取逻辑并优化展示条件
新增 Controller.RoomPetInfo 方法用于获取指定用户的房间宠物详细信息,
同时修复了宠物展示时可能因空数据导致的问题。在设置房间宠物展示和
处理房间装饰时增加对 CatchTime 和 ID
2025-12-13 23:52:16 +08:00
648e963562 ```
feat(room): 更新房间宠物展示逻辑并优化数据结构

- 修改 `OnGetRoomPetShowInfo` 方法,使用 `pet.PetShortInfo` 替代原有的 `room.PetShowInfo` 结构体
- 引入 `github.com/jinzhu/copier` 实现结构体字段自动复制
- 调整 `SET_Pet` 接口实现逻辑以支持批量设置展示中的宠物
- 更新 `PetRoomListOutboundInfo` 中 Pets 字段类型为 `[]pet.PetShortInfo`
- 将 `RoomService.Show` 方法参数由单个 uint32 改为切片 []uint32 以支持多宠物展示
- 修改数据库表名常量 `TableNameBaseHouse` 从 "base_house" 更名为 "room_house
2025-12-13 23:25:04 +08:00
d198e7446a feat(room): 移除旧版房间控制器逻辑并重构家具展示信息结构
移除了 logic/controller/room.go 中已废弃的房间相关控制器方法,包括获取基地物品、展示精灵及房间家具的方法。同时,在 logic/service/room/FitmentShowInfo.go 中对家具展示信息结构进行了重构,引入了 model.FitmentShowInfo 并新增 SET_FITMENT 和 NullInfo 结构体以支持新的数据协议。另外,在 pet.go 中增加 PetInfo_One_ohter 方法用于查询指定用户的宠物信息,并在 user.go 中为 UserService 添加 RoomService 支持。
2025-12-13 22:51:39 +08:00
fe89620efb ```
feat(item): 出售物品后减少背包中对应物品数量

在处理物品出售逻辑时,增加调用 SubItem 方法以正确扣减玩家背包中的物品数量。

feat(map): 玩家离开地图时重置 Canmon 标志位

通过 atomic.StoreUint32 将玩家的 Canmon 状态设置为 0,确保线程安全。

fix(pet): 调整宠物经验增加逻辑并修复技能学习问题

重构 AddPetExp 方法逻辑,优化升级流程、技能学习机制,并修正经验显示
2025-12-13 21:47:07 +08:00
2ab7f59667 ```
feat(socket): 统一使用 glog.Info 替代 glog.Infof

将 ServerEvent.go 中的 glog.Infof 更改为 glog.Info,以统一日志输出方式并减少格式化开销。

feat(controller): 优化宠物经验设置逻辑与错误码返回

在 SetPetExp 方法中提前返回结果,并修正最终返回的错误码为 ErrSystemError。同时规范化注释格式。

feat(space): 支持天气地图判断与动态天气 BOSS 刷新

引入 lo 包用于查找
2025-12-13 18:35:17 +08:00
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f638113c1a ``feat(model): 添加装扮半价状态注释说明,包含个人/小屋/要塞/总部装扮半价标识`` 2025-12-12 19:16:02 +00:00
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cedb02faf7 ``feat(item): 新增物品出售价格属性(SellPrice)并实现物品出售功能,优化宠物面板计算和时区判断逻辑`` 2025-12-12 19:10:09 +00:00
1
3242207f95 ``feat(model): 新增精灵奖励表(MonBonus)和物品奖励表(ItemBonus)模型,包含核心属性和通用配置字段`` 2025-12-12 17:26:20 +00:00
1
75bcbb89c5 ```fix(fight): 修复效果104状态触发逻辑,添加can标志控制首次触发 2025-12-12 13:49:50 +00:00
adf290ca2a ```
fix(socket): 修改服务器事件中的连接数日志描述

将 OnTick 方法中的日志输出从 "[connected-count=%v]" 更改为更直观的 "链接数" 描述,
便于理解和调试连接状态。
```
2025-12-12 13:16:30 +08:00
1
5ecfd0396c ```feat(log): 优化日志配置,添加异步日志标志并替换socket服务中的日志输出方式 2025-12-11 20:27:10 +00:00
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32c61f37bd ```feat(fight): 新增无视双防效果566实现,优化战斗过程中宠物信息保存逻辑 2025-12-11 20:20:39 +00:00
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4c69e578dd ``` feat(fight): 新增多种技能效果实现(110/125/128/131/145/151),优化状态判断逻辑并重构随机数生成方式 2025-12-11 20:05:00 +00:00
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5ca43fe21f ``` refactor(fight): 重构状态效果初始化逻辑,统一使用InitEffect方法并内置随机持续回合 2025-12-11 19:12:54 +00:00
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8eb0a1324b fix(pet): 优化宠物面板计算逻辑,限制非首次生成时等级不超过100并简化特性生成 2025-12-11 14:34:56 +00:00
1
cbf9b1039f Merge branch 'main' of https://github.com/72wo/blazing 2025-12-11 14:02:45 +00:00
1
29ddbdd7e6 ``` feat(fight): 新增状态类技能效果104和109,重构特效类型枚举并优化技能效果实现 2025-12-11 13:58:24 +00:00
6d5cba379a fix(blazing): 修复宠物融合材料服务中数据获取逻辑错误
调整了缓存获取逻辑,忽略错误并优化返回值处理。
从 DictInfoService 获取的数据现在正确使用 Value 字段,
并且简化了随机属性索引的返回方式。
2025-12-11 19:37:11 +08:00
7b73a59f31 fix(logic/service/fight/effect): 修复技能实体为空时的空指针异常
在 effect_32.go 的 Action_start 方法中添加了对 SkillEntity 是否为 nil 的检查,
避免在技能实体不存在的情况下访问其属性导致程序崩溃。
2025-12-11 13:39:19 +08:00
98a3d8e036 feat(fight): 优化战斗中技能信息传递方式
将 SkillInfo 结构体改为指针传递,确保每回合技能效果可独立变化。
同时调整了战斗逻辑中关于宠物切换次数的控制逻辑,支持死亡后切换再执行额外动作的流程处理。
2025-12-11 13:31:20 +08:00
5b804d07db ```
feat(fight): 实现主动切换宠物逻辑并优化相关结构体字段

- 在 `ActiveSwitchAction` 中新增 `Cid` 字段用于标识要切换的宠物 ID
- 调整 `ChangePet` 方法逻辑,移除旧有输入处理,改为在 loop 中统一处理
- 更新 `collectPlayerActions` 方法以正确设置当前宠物及发送指令
- 优化 `PetInfo` 结构体字段标签,去除冗余描述,并重命名部分字段提升可读性
- 增加 `ExtSkin` 字段支持记录可用皮肤信息
- 移除玩家信息中的 `LastResetTime` 注释字段
```
2025-12-11 12:16:32 +08:00
49b9e938f5 ```
refactor(controller): 优化控制器初始化与命令解析逻辑

- 重构 getCmd 和 ParseCmdTag
2025-12-11 10:32:39 +08:00
1
6b534adc07 ``` feat(fight): 新增战斗回合Hook机制,实现特定条件下强制结束战斗和随机出手逻辑 2025-12-10 18:37:32 +00:00
1
f6043fd9b9 ``` fix(fight): 重构切换动作逻辑,将CanChange改为状态值并优化切换条件检查 2025-12-10 16:42:23 +00:00
1
e30f0b7860 ``` fix(fight): 修复精灵切换逻辑,移除HP检查仅保留CanChange条件 2025-12-10 16:07:35 +00:00
1
2187d84663 ``` refactor(fight): 重构精灵切换逻辑,将切换效果处理移至回合收集阶段并优化闪光字段结构 2025-12-10 16:03:45 +00:00
1
2d69eef283 ``` refactor(pet): 重构宠物效果检查逻辑,使用GetEffect替代HaveAN并优化效果复制 2025-12-10 14:04:06 +00:00
1
04905be3f9 ``` feat(fight): 添加尼尔尼奥变身逻辑并重构怪物生成模块 2025-12-10 13:54:51 +00:00
fa9ed83279 ```
fix(space): 修复天气系统与Boss信息广播逻辑

- 调整 `fight/loop.go` 中被动切换逻辑的判断顺序,确保 `CanChange` 状态正确重置
- 优化 `space/fixboos.go` 中 Boss 信息结构体的初始化方式,避免空值问题
- 重构 `space/in_out.go` 中天气变化逻辑,使用更合理的随机策略并调整时间单位
- 简化 `space/space.go` 中地图实例创建流程,移除不必要的原子操作和冗余字段
```
2025-12-10 11:59:32 +08:00
1
c2d37648b3 feat(space): 重构地图信息获取逻辑,添加天气系统和BOSS定时任务 2025-12-09 16:14:47 +00:00
1
69d9f9249b "``` refactor(fight): 移除玩家动作重复提交检查逻辑" 2025-12-09 15:22:50 +00:00
1
4f136eaf27 fix(gitignore): 忽略 .vscode 目录下所有文件 2025-12-09 15:02:04 +00:00
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68c69c3232 fix(gitignore): 忽略 .vscode/settings.json 文件 2025-12-09 15:00:27 +00:00
88c24627ca ```
refactor(blazing): 移除多余的 copier 依赖并优化赋值逻辑

移除了未使用的 github.com/jinzhu/copier 依赖包,并将原先使用 copier.Copy 的地方直接改为结构体指针解引用赋值,提升代码可读性和执行效率。
```
2025-12-09 19:16:15 +08:00
a000d78625 fix(map): 修复玩家离开地图时 Canmon 状态重置问题
修复了在玩家调用 MapList 接口时错误地将 Canmon 设置为 0 的逻辑
问题导致玩家状态异常,现已修正为正确的行为

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fix(fight): 修复战斗中宠物死亡判断逻辑

在 NewSeIdx_9 战斗脚本中增加对当前宠物血量是否为 0 的检查
避免在宠物已死亡的情况下继续执行后续战斗逻辑,防止异常行为

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refactor(pet): 优化宠物技能效果添加逻辑

移除冗余的 Effect 查找过程,简化为通过 HaveAN 判断是否存在技能
2025-12-09 18:49:36 +08:00
904da1bede fix(logic/service/space): 更新周二时间BOSS规则
将周二的时间BOSS规则从注释状态激活,并调整其刷新时间为17:00、18:00和24:00,
持续时间改为5分钟。同时移除了原本错误标记为“周日”的规则配置。
2025-12-09 17:11:40 +08:00
1ea4b756f6 ```
feat(service): 更新地图与战斗信息服务结构及逻辑

- 移除 MapLeave 中对 player.Canmon 的重复设置
- 在 MapList 中增加对 TimeBoss 状态的处理并
2025-12-09 16:52:53 +08:00
f6a305de77 ```
feat(fight): 添加 BOSS 战斗逻辑与地图交互功能

- 在 fight_boss.go 中增加对 BOSS 血量是否为 0 的判断,避免无效赋值
- 在 map.go 中移除旧的测试代码,并将 Canmon 状态设置移至 MapList 方法中
- 新增 Attack_Boss 接口方法用于处理玩家攻击 BOSS 请求
- 修改 MapBossInfo 结构体字段类型
2025-12-09 14:52:55 +08:00
2633402b52 fix(fight_boss): 修复 boss 战斗中索引为 0 的异常处理逻辑
当 effect 索引为 0 时,跳过无效处理以避免潜在错误。

feat(task): 更新任务奖励与注册参数配置

- 移除任务 37 中的注释项并保留有效奖励
- 修改任务 91 注册参数为 246
- 清空任务 300 的物品奖励列表,并设置类型为 30

refactor(fight_input): 优化 meetpet 初始化条件判断

将多个判断条件拆分为独立 if 判断语句,提高代码可读性。

refactor(effect_service): 移除 Scan 错误检查冗余逻辑

简化数据库查询后的错误处理流程,提升
2025-12-09 11:19:15 +08:00
2598dee881 ```
refactor(common): 使用 sync.Map 优化全局客户端映射

将 common/cool/global.go 中的 Clientmap 从普通 map 替换为 sync.Map,
以提高并发安全性。同时迁移相关操作函数至 cool 包中统一管理。

更新了 rpc 和 service 层代码,确保正确调用新的客户端管理方法。
在 InfoService 中新增 Kick 方法用于处理用户踢出逻辑。
```
2025-12-09 02:48:41 +08:00
75bdacbd11 fix(talk): 修改对话计数逻辑中的错误码返回值
将检查失败时的错误码返回值从 ErrResourceUnavailable 改为 0,
以确保在资源不可用时能正确处理返回结果。

feat(player): 增加玩家经验获取的时间限制判断

在 CanGetExp 方法中新增时间上限判断逻辑,当今日游戏时间已达
2025-12-09 00:47:21 +08:00
cc5a2aaf46 feat(talk): 优化采集逻辑并移除冗余字典服务调用
- 移除了 talk.go 中对 dict 模块的依赖,直接使用配置中的 ItemID
- 修改了 talkconfig.go 中的 ItemID 类型为 uint32,提升一致性
- 调整 talk.go 和 talkconfig.go 的缓存获取方式,增强性能
- 更新了 pet_fusion_material_service.go 中字典服务调用方法
- 修复 talk 模型中 TalkID 字段的唯一索引问题
- 日志记录由 Error 改为 Info,避免误导性
2025-12-09 00:09:51 +08:00
36ca75aa03 ```
refactor(item): 优化物品添加逻辑并移除冗余代码

- 修改 ItemAdd 方法签名,从可变参数改为两个独立参数 itemId 和 itemCnt
- 移除了对 model.ItemInfo 的依赖,简化调用方式
- 更新所有调用 ItemAdd 的地方以适配新接口
- 删除未使用的 imports 和注释掉的旧配置加载逻辑
- 修复购买物品时金币扣除与物品发放的一致性问题
- 增加玩家操作消耗塞尔豆的扣费逻辑(如宠物治疗、技能设置等)

此变更提升了代码简洁性和一致性,并增强了业务逻辑的准确性。
```
2025-12-08 21:11:12 +08:00
1436cc0117 ```
refactor(service): 统一服务实例调用方式

将多个模块中手动创建服务实例的方式替换为全局单例模式,
包括 PetFusionService、PetFusionMaterialService 和 EffectService。
同时修改了相关调用代码以适配新的服务引用方式。

此外,重构了 talk 模块的数据结构与逻辑实现,
优化了挖矿次数检查及更新机制。
```
2025-12-08 19:50:54 +08:00
0acf01cd6b ```
feat(common): 为Service结构体添加缓存支持

在common/cool/service.go中引入gcache包,并在Service结构体中增加Cache字段。同时,在ModifyAfter方法中添加了缓存清理逻辑,确保数据变更后缓存能够及时更新。

该变更影响所有使用Service的模块,包括effect、pet_fusion_material_service和pet_fusion_service等,这些模块现在可以通过统一的缓存机制提升性能。
```
2025-12-08 19:31:59 +08:00
ec0552b59a feat(player): 重构任务状态管理逻辑
将任务状态相关的 GetTask 和 SetTask 方法从 player 包迁移至 model.PlayerInfo 结构体中,
统一通过 c.Info 调
2025-12-08 19:16:37 +08:00
8983222dcb ```
refactor(logic): 重构服务器启动逻辑与任务状态管理

- 移除了 `gcmd` 包在 controller 中的直接使用,改为通过参数传递端口和服务器类型
- 统一使用 `GetTask` 和 `SetTask` 方法替代直接访问 `TaskList` 数组,提升代码可维护性
- 修改了战斗逻辑中部分调试打印语句,并优化战斗循环结束日志输出
- 调整了新手玩家初始化流程,默认完成新手任务4
- 更新了数据库模型字段及结构定义,如增加 `max_ts` 字段、扩展 `TaskList` 长度等
- 改进了宠物添加逻辑,采用 SQL 方式确保捕捉时间唯一递增
- 清理了无用或注释掉的旧代码块
2025-12-08 17:03:43 +08:00
7005c1047f ```
feat(fight_boss): 更新BOSS战斗效果逻辑以使用新的服务接口

将原来直接访问xmlres.EffectMAP获取效果信息的方式,
替换为通过service.NewEffectService().Args方法获取EID与参数,
提高代码解耦性与可维护性。

refactor(item_buy): 调整金币商品购买时的价格计算逻辑

修复购买金币商品时价格未正确乘以100的问题,
确保消耗金币数量准确无
2025-12-08 00:17:04 +08:00
294cb2e3fd feat(login): 重构登录逻辑并迁移每日重置功能到 Personself 方法
将原本在 Controller.Login 中处理的每日重置逻辑(如电池、任务等)迁移到
service.Info.Personself 方法中,并移除对 gtime.Now().Time 的旧引用。同时更新了
相关的时间判断函数 IsToday,使其支持 *gtime.Time 类型。

此外,清理无用导入包,优化日志打印方式,并修复部分结构体字段定义与使用问题。
2025-12-07 19:23:44 +08:00
eef702e25a fix(petuse): 注释掉 CalculatePetPane 调用以修复宠物面板计算问题
在初始化过程中临时注释掉 CalculatePetPane 方法调用,
以解决当前版本中宠物面板数据计算异常的问题。
此更改属于临时
2025-12-07 02:54:58 +08:00