refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑 移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时, 将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。 fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略 将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool` 改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。 此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0, 确保立即清理超时任务。 feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑 在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置 `GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。 同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制, 移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。 perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间 在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中, 将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式, 提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。 refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑 修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组; 在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑, 确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。 chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go 完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容, 减少项目冗余代码。 ```
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package input
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import (
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/logic/service/common"
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"github.com/jinzhu/copier"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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type Input struct {
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CanChange bool //是否可以死亡切换CanChange
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CurrentPet *info.BattlePetEntity //当前精灵
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AllPet []*info.BattlePetEntity
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Player common.PlayerI
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Opp *Input
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Finished bool //是否加载完成
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*info.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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EffectCache []Effect //这里是命中前执行的容器,也就是命中前执行的所有逻辑相关,理论上一个effect被激活,就应该同时将其他的effect取消激活
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Effect_Lost []Effect
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//NewEffects []Effect
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DamageZone struct {
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Damage decimal.Decimal //伤害
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BeforeADD decimal.Decimal //攻击伤害
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BeforeMul decimal.Decimal
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BeforeFloor decimal.Decimal
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BeforeDiv decimal.Decimal
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BeforeSUB decimal.Decimal
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BeforeLock decimal.Decimal //锁伤 先锁受击方,再锁攻击方 受击方免疫也是这么锁 免疫等于锁0
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BeforeLocked decimal.Decimal
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//BeforePost decimal.Decimal
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//OldAttack int //攻击伤害被挡前伤害记录
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} //伤害容器
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//First bool //是否先手
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}
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func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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ret := &Input{FightC: c, Player: p}
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ret.Effects = make([]Effect, 0)
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// t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
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// t.Effect.SetArgs(ret)
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// ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
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p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
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return ret
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}
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func (our *Input) GetPetInfo() *info.BattlePetEntity {
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return our.CurrentPet
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}
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func (our *Input) SetOPP(t *Input) {
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our.Opp = t
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}
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func (our *Input) GenSataus() {
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our.Status = [20]int8{}
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for i := 0; i < 20; i++ { //堆叠状态剩余回合
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t := our.GetEffect(EffectType.Status, i)
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if t != nil && t.Alive() { //状态都是叠层类的
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our.Status[i] = int8(t.Duration())
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}
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}
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}
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func (our *Input) GenInfo() {
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our.RemainHp = int32(our.CurrentPet.Info.Hp)
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our.SkillList = our.CurrentPet.Info.SkillList
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// f.Second.SkillList = f.Second.CurrentPet.Info.SkillList
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// f.Second.RemainHp = int32(f.Second.CurrentPet.Info.Hp)
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// ret.FAttack = *f.First.AttackValue
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// ret.SAttack = *f.Second.AttackValue
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}
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func (our *Input) ResetAttackValue() {
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our.AttackValue.SkillID = 0
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our.AttackValue.IsCritical = 0
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our.AttackValue.GainHp = 0
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our.AttackValue.LostHp = 0
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our.DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(0)
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}
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// 这个每回合都会调用
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func (our *Input) InitAttackValue() {
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our.AttackValue = info.NewAttackValue(our.Player.GetInfo().UserID)
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}
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func (our *Input) GetPet(id uint32) (ii *info.BattlePetEntity, Reason info.ChangePetInfo) {
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for _, v := range our.AllPet {
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if v.Info.CatchTime == uint32(id) {
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copier.Copy(&Reason, &v.Info)
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Reason.UserId = our.Player.GetInfo().UserID
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ii = v
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}
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}
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return
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}
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// GetStatusBonus 获取最高的状态倍率
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// 遍历状态数组,返回存在的状态中最高的倍率(无状态则返回1.0)
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func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
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// 异常状态倍率映射表(状态索引 -> 倍率)
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var statusBonuses = map[info.EnumBattleStatus]float64{
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info.PetStatus.Paralysis: 1.5,
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info.PetStatus.Poisoned: 1.5,
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info.PetStatus.Sleep: 2.0,
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// /info.BattleStatus.Frozen: 2.0,
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}
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maxBonus := 1.0 // 默认无状态倍率
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for statusIdx := 0; statusIdx < 20; statusIdx++ {
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t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
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// 检查状态是否存在(数组中值为1表示存在该状态)
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if t != nil && t.Stack() > 0 {
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if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
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maxBonus = bonus
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}
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}
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}
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return maxBonus
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}
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// 解析并 施加effect
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func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
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our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
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our.Effect_Lost = make([]Effect, 0)
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// our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
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//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
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temparg := skill.SideEffectArgS
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for _, v := range skill.SideEffectS {
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t := Geteffect(EffectType.Skill, v)
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args := xmlres.EffectArgs[v]
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//这里是给双方添加buff
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if t != nil {
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t.SetArgs(our, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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// if t.Owner() { //如果取反,说明是给对方添加的回合效果
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// //实际上,owner永远为反,说明是对方给我添加的
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// t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参,施加方永远是我方
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||
// //给双方添加
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// defender.AddEffect(t)
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// } else {
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//t.SetArgs(i, temparg[:args]...) //设置入参
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loste := our.AddEffect(t)
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if loste != nil {
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our.Effect_Lost = append(our.Effect_Lost, loste)
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}
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// }
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//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
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// t.Alive() //先让效果保持存活
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||
our.EffectCache = append(our.EffectCache, t)
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// i.NewEffects = append(i.NewEffects, t)
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}
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temparg = temparg[args:]
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}
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||
}
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