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bl/logic/service/fight/effect/effect_62.go

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2025-08-27 14:41:06 +00:00
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"math"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
2025-08-27 14:41:06 +00:00
)
/**
* n回合内没有击败则对方死亡
*/
type Effect62 struct {
node.EffectNode
2025-11-11 05:54:24 +00:00
// Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
// opp *input.Input
// e *Effect62_sub
//l sync.Once
}
type Effect62_sub struct {
node.EffectNode
duy int
2025-11-11 05:54:24 +00:00
//bindpet *info.BattlePetEntity
//bind *input.Input
// Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
2025-08-27 14:41:06 +00:00
}
func (e *Effect62_sub) TurnEnd() {
e.duy--
}
// 这个实际上在对方回合执行的
2025-11-11 05:54:24 +00:00
func (e *Effect62_sub) OnSkill() bool {
2026-02-08 02:11:46 +08:00
//fmt.Println("镇魂歌剩余回合", e.duy)
//defer e.Alive(false)
if e.duy <= 0 { //说明对方没有切换精灵
//直接扣除所有血量OnSkill
//相当于对方给自己的伤害
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Opp, &info.DamageZone{
2025-11-11 05:54:24 +00:00
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: alpacadecimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
2025-11-11 05:54:24 +00:00
})
e.Alive(false)
}
return true
}
2025-08-27 14:41:06 +00:00
func init() {
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
t := &Effect62{
2025-11-08 18:37:11 +08:00
EffectNode: node.EffectNode{},
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
}
2025-11-08 18:37:11 +08:00
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, t)
2025-08-27 14:41:06 +00:00
}
2025-11-11 05:54:24 +00:00
// 魂印开局添加,然后切精灵不消失
func (e *Effect62) OnSkill() bool {
2025-11-11 05:54:24 +00:00
//e.Duration(1) //必须保持到下一回合,这样才会被复制
// e.opp = ctx.Input
ee := &Effect62_sub{
2025-11-11 05:54:24 +00:00
// bindpet: ctx.CurrentPet,
// bind: ctx.Input,
}
ee.duy = e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
e.GenSub(ee, math.MaxInt)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
2025-11-11 05:54:24 +00:00
return true
}