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bl/logic/service/fight/effect/effect_62.go

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2025-08-27 14:41:06 +00:00
package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"fmt"
2025-11-10 08:25:40 +00:00
"sync"
"github.com/shopspring/decimal"
2025-08-27 14:41:06 +00:00
)
/**
* n回合内没有击败则对方死亡
*/
type Effect62 struct {
node.EffectNode
2025-08-27 15:29:34 +00:00
Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
opp *input.Input
e *Effect62_sub
2025-11-10 08:25:40 +00:00
l sync.Once
}
type Effect62_sub struct {
node.EffectNode
bindpet *info.BattlePetEntity
bind *input.Input
// Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
2025-08-27 14:41:06 +00:00
}
// 这个实际上在对方回合执行的
func (e *Effect62_sub) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
//defer e.Alive(false)
if e.bindpet == e.bind.CurrentPet { //说明对方没有切换精灵
//直接扣除所有血量OnSkill
ctx.DamageZone.Type = info.DamageType.Fixed
ctx.DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.bind.CurrentPet.Info.MaxHp))
e.bind.Damage(ctx)
}
return true
}
2025-08-27 14:41:06 +00:00
func init() {
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
t := &Effect62{
2025-11-08 18:37:11 +08:00
EffectNode: node.EffectNode{},
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
}
2025-11-08 18:37:11 +08:00
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, t)
2025-08-27 14:41:06 +00:00
}
func (e *Effect62) Turn_Start(ctx input.Ctx) {
//如果对面还是我方放技能时候的玩家
// if ctx.Player != e.opp.Player {
// return
// }
fmt.Println(e.Duration(), "镇魂歌剩余回合")
if e.Duration() != 0 { //说明还没到生效节点
e.Hide = true //隐藏效果
} else {
e.opp.AddEffect(e.e)
2025-08-27 15:29:34 +00:00
}
// if !e.Hide { //说明是自身回合//如果还在隐藏,就直接返回
// //t.Duration(e.SideEffectArgs[0])
// e.opp.AddEffect(e.e)
// //defer e.EffectNode.NotALive() //失效
// //应该是对方固定伤害等于自身血量
// //e.Input.Death() //本只死亡
// //否则触发秒杀 在对面使用技能后
// //return true
// }
}
func (e *Effect62) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
if !e.Hit() {
2025-11-10 08:25:40 +00:00
//e.Alive(false)
return true
}
e.l.Do(func() {
//e.Duration(1) //必须保持到下一回合,这样才会被复制
e.opp = ctx.Input
e.e = &Effect62_sub{
EffectNode: node.EffectNode{},
bindpet: ctx.CurrentPet,
bind: ctx.Input,
}
e.e.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub)) //子效果ID
//e.e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
//给对方添加我方施加的buff
e.e.SetArgs(e.Input, e.SideEffectArgs...)
})
2025-11-10 08:25:40 +00:00
return true
}
func (e *Effect62) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
}
// // 因为对方切精灵,这个效果也要无效掉
// func (this *Effect62) OnSwitchIn(input.Ctx) bool {
// if this.Hide { //如果还在隐藏,就直接返回
// return true
// }
// //this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].RemoveEffect(this)
// //否则触发秒杀 在对面使用技能后
// return true
// }