refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
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813 B
Go
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813 B
Go
package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* n回合内,对手的状态变化会同时作用在自己身上
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*/
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func init() {
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t := &Effect91{
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EffectNode: node.EffectNode{},
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}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 91, t)
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}
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type Effect91 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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// 默认添加回合
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func (e *Effect91) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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func (e *Effect91) TurnStart(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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for i, v := range e.Ctx().Opp.Prop {
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e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), v, info.AbilityOpType.COPY)
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}
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}
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