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refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
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