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# 战斗多单位模式改造交接文档(2026-04-04)
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## 0. 2026-04-04 本轮完成情况
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本轮已完成以下落地项:
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- 动作提交改为按 `playerID + actorIndex` 去重,同一玩家同回合的多个上场位动作不会再互相覆盖
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- 主循环已从“双动作入口”改为“动作列表入口”,`resolveRound` 现接收并处理 `[]action.BattleActionI`
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- 回合结算增加了基于优先级和速度的统一排序,并按跨阵营动作对子顺序执行,保留现有 `enterturn(first, second)` 兼容层
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- 技能和道具的目标选择已接入 `targetIndex`,不再固定打对面 `0` 号位
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- 切宠同步改为携带 `actorIndex`,同一玩家多上场位的切宠播报不再冲突
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- 开战同步结构新增当前战斗位数组,同时保留 `Info1/Info2` 兼容旧结构
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- `FightI` 已补充 `UseSkillAt/ChangePetAt/UseItemAt/GetCurrPETAt`
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- `NewFight` 已改为包装 `NewFightWithOptions(...)`,创建阶段开始支持 option/builder 扩展
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- `Ctx` 已拆分为 `LegacySides + EffectBinding`,effect 本体上挂载上下文,并补充 `Source/Carrier/Target`
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- 核心执行链已开始迁移到真实 source/target 语义:`AddEffect`、`Exec`、`Damage`、`SetProp`、主技能结算流程会注入实际对手上下文
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- 已迁移一批公共/高复用 effect 到新语义,包括状态基类、击败触发、物攻附加状态、`1097-1101`、`680-690`、部分魂印基础逻辑
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- 本轮继续完成了 `1263-1287`、`1288-1312`、`1448-1472`、`1473-1497` 四组 effect 的迁移,已不再直接依赖 `Ctx().Our/Opp`,统一改为 `CarrierInput()/OpponentInput()` 访问当前承载侧与对位侧
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- 增加了动作队列的基础单测,覆盖“同玩家不同槽位保留”和“同槽位动作替换”
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本轮仍保留的限制:
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- `enterturn` 和大量 `effect/node` 逻辑仍是双动作上下文,因此当前实现采用“动作列表排序 + 跨阵营配对兼容执行”的过渡方案,而不是一次性重写所有效果系统
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- `NewFight` 仍按现有建房流程创建双方 1 个战斗位;本轮打通的是多战斗位结算骨架和接口,不是外部建房入口的全量切换
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- 大量具体 effect 仍在使用旧的 `Ctx().Our/Opp` 语义;当前已迁移的是上下文承载方式、执行链和部分公共基类,具体 effect 仍需继续分批迁移
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### 0.1 effect 迁移增量记录
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本轮新增完成:
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- `logic/service/fight/effect/1263_1287.go`
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- `logic/service/fight/effect/1288_1312.go`
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- `logic/service/fight/effect/1448_1472.go`
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- `logic/service/fight/effect/1473_1497.go`
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这两组文件当前迁移策略是:
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- 旧语义中的 `Our` 统一视为“当前执行/承载该 effect 的输入侧”,迁移为 `CarrierInput()`
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- 旧语义中的 `Opp` 统一迁移为当前结算上下文里的对位输入侧,即 `OpponentInput()`
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- 暂不在这一轮强行把所有 effect 重写成纯 `Source/Target/Carrier` 三元语义;先保证 hostile sub-effect、回合类 effect、挂在对手身上的限制类 effect 都不再依赖 legacy 字段访问
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### 0.2 下一批待迁移队列
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高密度遗留文件已继续向后推进,`1448-1497` 这两个分段本轮已清理完成。
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下一轮继续迁移时,建议直接对 effect 包执行一次全量扫描,按“仍包含 `Ctx().Our/Opp` 的 grouped file”继续往后收口,而不是再只盯固定编号段。
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## 1. 任务目标
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将当前战斗系统从“每回合双方各 1 个动作”的模型,改造成支持多上场位、多操作者的统一回合模型,最终支持以下 3 种战斗模式:
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1. `1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
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2. `N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
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3. `1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
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当前代码只完整支持模式 1。模式 2 和模式 3 只做了结构铺垫,还没有真正打通。
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## 2. 当前已完成的基础改造
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以下结构改造已经落地:
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- `FightC.Our/Opp` 已改成数组,表示战场单位数组,不再是单对象。
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- `input.Input.CurrentPet` 已改成 `CurPet`,并且是数组。
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- `FightC.OurPlayers/OppPlayers` 已加入,用于表达操作者数组。
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- 战斗单位与操作者已解耦:
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- `Our/Opp` 表示战斗位
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- `OurPlayers/OppPlayers` 表示操作这些战斗位的玩家
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- `BattlePetEntity` 已支持绑定控制者:`ControllerUserID`
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- 动作模型已支持:
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- `ActorIndex`
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- `TargetIndex`
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- 已提供 indexed 入口:
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- `UseSkillAt(c, skillID, actorIndex, targetIndex)`
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- `ChangePetAt(c, petID, actorIndex)`
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- `UseItemAt(c, catchTime, itemID, actorIndex, targetIndex)`
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当前默认行为仍等价于:
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- `actorIndex = 0`
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- `targetIndex = 0`
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也就是当前模式下仍然是操作和结算 `0` 号单位。
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## 3. 当前未完成的核心问题
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### 3.1 回合模型仍然是“双动作模型”
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目前主流程仍然是每回合只处理双方两个动作,而不是处理一个动作列表。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `collectPlayerActions(...)` 只收 2 个动作
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- `resolveRound(p1Action, p2Action)` 只结算 2 个动作
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这意味着:
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- 模式 2 无法支持双方多个操作者或多个上场位同时行动
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- 模式 3 无法支持同一玩家控制多个上场位分别出手
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### 3.2 动作提交仍按 `playerID` 去重
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当前动作队列逻辑仍以 `playerID` 作为主要识别维度。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `submitAction(...)`
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这会导致:
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- 同一玩家在同一回合给多个上场位下达动作时,动作会互相覆盖或无法完整保留
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这一点对模式 3 是直接阻塞,对模式 2 也不够健壮。
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### 3.3 切宠和当前上场位逻辑仍大量默认使用 `CurPet[0]`
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虽然 `CurPet` 已经是数组,但主流程中不少逻辑仍固定操作 `0` 号位。
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典型影响:
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- 死亡换宠
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- 主动换宠
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- 当前出手单位检查
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- 当前目标单位检查
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这部分需要按 `actorIndex` 或上场槽位改造。
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### 3.4 开战协议仍然只有两个当前单位
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当前开战下发协议仍然是双单位结构。
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关键位置:
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- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `FightStartOutboundInfo`
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- 仍只有 `Info1` 和 `Info2`
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这不适合多上场位模式。
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### 3.5 公共接口仍是旧的单单位接口
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关键位置:
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- `logic/service/common/fight.go`
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- `FightI`
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目前接口仍只有:
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- `UseSkill(c, id)`
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- `ChangePet(c, id)`
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- `UseItem(c, cacthid, itemid)`
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而 indexed 版本只存在于具体实现 `FightC` 上,没有进入正式接口层。
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## 4. 当前实现与目标模式的对应关系
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### 4.1 模式 1
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`1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场`
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当前支持。
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原因:
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- 当前默认就是操作 `0` 号单位
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- 当前默认就是攻击 `0` 号目标
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- 当前回合系统仍是每边 1 个动作,这与模式 1 一致
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### 4.2 模式 2
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`N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场`
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当前不支持。
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直接原因:
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- 一回合只收 2 个动作
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- 一回合只结算 2 个动作
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- 协议仍只同步 2 个当前上场位
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### 4.3 模式 3
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`1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场`
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当前不支持。
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直接原因:
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- 同一玩家的多个动作无法作为同回合动作列表完整保留
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- 主流程仍不是按动作列表统一排序和执行
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## 5. 需要完成的工作
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### 5.1 改造动作收集模型
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将当前“每边 1 个动作”的模型改成“每个可操作上场位 1 个动作”的模型。
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至少需要做到:
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- 同一玩家可以在同一回合提交多个动作
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- 每个动作能区分是哪个上场位发出的
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- 每个动作能区分目标上场位
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建议将动作唯一键至少扩为:
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- `playerID`
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- `actorIndex`
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### 5.2 改造回合结算模型
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将当前:
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- `resolveRound(p1Action, p2Action)`
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改成:
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- `resolveRound(actions []action.BattleActionI)`
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并完成:
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- 动作列表排序
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- 按优先级、速度等规则统一排序
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- 排序后逐个结算
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注意:
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- 当前 effect/node 体系里仍有大量“双动作”接口,不适合一次性全部重写
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- 建议先在主流程做兼容层,逐步过渡
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### 5.3 按槽位处理切宠与死亡换宠
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将当前固定 `CurPet[0]` 的逻辑改成按槽位处理:
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- 主动换宠
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- 被动死亡换宠
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- 死亡校验
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- 出手资格判断
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### 5.4 增加开战与战斗同步结构
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将当前的双单位同步结构扩成可支持多上场位的结构。但是保持协议结构不变。现在是固定两个,可以改成数组来实现
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重点是:
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- 开战协议
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- 当前上场位同步
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- 切宠同步
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- 可能的回合播报结构
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### 5.5 补齐公共接口
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将 indexed 版本能力补进接口层,避免只能通过具体实现类型访问。
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建议新增类似接口:
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- `UseSkillAt(...)`
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- `ChangePetAt(...)`
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- `UseItemAt(...)`
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## 6. 推荐实施顺序
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建议按下面顺序推进,避免一次性改动面过大:
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1. 先改动作队列和动作收集逻辑
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2. 再改回合结算为动作列表
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3. 再改切宠和死亡换宠按槽位处理
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4. 最后改协议和正式接口
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不建议一开始就全量重写 effect/node 接口,因为当前大量效果实现仍假设双动作上下文。
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## 7. 建议重点查看文件
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- `logic/service/fight/action.go`
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- `logic/service/fight/loop.go`
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- `logic/service/fight/fightc.go`
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- `logic/service/fight/input.go`
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- `logic/service/fight/input/input.go`
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- `logic/service/fight/action/BattleAction.go`
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- `logic/service/fight/info/info.go`
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- `logic/service/common/fight.go`
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## 8. 完成标准
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至少满足以下条件,才算这次改造完成:
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1. 同一玩家可以在同一回合给多个上场位分别提交动作,动作不会互相覆盖
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2. 双方多个上场位可以在同一回合统一排序并依次结算
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3. 攻击目标位可选,不再默认只能打对面 `0` 号
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4. 切宠可以按上场槽位处理
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5. 模式 1 不回归
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6. 代码编译通过
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## 9. 最低验证要求
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至少执行:
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- `cd /workspace/logic && go build ./...`
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- `cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`
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如果本轮改动较大,建议再补一轮:
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- `cd /workspace/logic && go test ./...`
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## 10. 额外提醒
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- 当前仓库工作区可能是脏的,不要回滚无关修改。
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- 这次改造的真正核心不是结构字段改数组,而是把回合系统从“双动作模型”改成“动作列表模型”。
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- 已有 `ActorIndex/TargetIndex` 只是入口铺垫,不代表多单位模式已经完成。
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