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2026-04-04 07:06:00 +08:00

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战斗多单位模式改造交接文档2026-04-04

0. 2026-04-04 本轮完成情况

本轮已完成以下落地项:

  • 动作提交改为按 playerID + actorIndex 去重,同一玩家同回合的多个上场位动作不会再互相覆盖
  • 主循环已从“双动作入口”改为“动作列表入口”,resolveRound 现接收并处理 []action.BattleActionI
  • 回合结算增加了基于优先级和速度的统一排序,并按跨阵营动作对子顺序执行,保留现有 enterturn(first, second) 兼容层
  • 技能和道具的目标选择已接入 targetIndex,不再固定打对面 0 号位
  • 切宠同步改为携带 actorIndex,同一玩家多上场位的切宠播报不再冲突
  • 开战同步结构新增当前战斗位数组,同时保留 Info1/Info2 兼容旧结构
  • FightI 已补充 UseSkillAt/ChangePetAt/UseItemAt/GetCurrPETAt
  • NewFight 已改为包装 NewFightWithOptions(...),创建阶段开始支持 option/builder 扩展
  • Ctx 已拆分为 LegacySides + EffectBindingeffect 本体上挂载上下文,并补充 Source/Carrier/Target
  • 核心执行链已开始迁移到真实 source/target 语义:AddEffectExecDamageSetProp、主技能结算流程会注入实际对手上下文
  • 已迁移一批公共/高复用 effect 到新语义,包括状态基类、击败触发、物攻附加状态、1097-1101680-690、部分魂印基础逻辑
  • 本轮继续完成了 1263-12871288-13121448-14721473-1497 四组 effect 的迁移,已不再直接依赖 Ctx().Our/Opp,统一改为 CarrierInput()/OpponentInput() 访问当前承载侧与对位侧
  • 增加了动作队列的基础单测,覆盖“同玩家不同槽位保留”和“同槽位动作替换”

本轮仍保留的限制:

  • enterturn 和大量 effect/node 逻辑仍是双动作上下文,因此当前实现采用“动作列表排序 + 跨阵营配对兼容执行”的过渡方案,而不是一次性重写所有效果系统
  • NewFight 仍按现有建房流程创建双方 1 个战斗位;本轮打通的是多战斗位结算骨架和接口,不是外部建房入口的全量切换
  • 大量具体 effect 仍在使用旧的 Ctx().Our/Opp 语义;当前已迁移的是上下文承载方式、执行链和部分公共基类,具体 effect 仍需继续分批迁移

0.1 effect 迁移增量记录

本轮新增完成:

  • logic/service/fight/effect/1263_1287.go
  • logic/service/fight/effect/1288_1312.go
  • logic/service/fight/effect/1448_1472.go
  • logic/service/fight/effect/1473_1497.go

这两组文件当前迁移策略是:

  • 旧语义中的 Our 统一视为“当前执行/承载该 effect 的输入侧”,迁移为 CarrierInput()
  • 旧语义中的 Opp 统一迁移为当前结算上下文里的对位输入侧,即 OpponentInput()
  • 暂不在这一轮强行把所有 effect 重写成纯 Source/Target/Carrier 三元语义;先保证 hostile sub-effect、回合类 effect、挂在对手身上的限制类 effect 都不再依赖 legacy 字段访问

0.2 下一批待迁移队列

高密度遗留文件已继续向后推进,1448-1497 这两个分段本轮已清理完成。

下一轮继续迁移时,建议直接对 effect 包执行一次全量扫描,按“仍包含 Ctx().Our/Opp 的 grouped file”继续往后收口而不是再只盯固定编号段。

1. 任务目标

将当前战斗系统从“每回合双方各 1 个动作”的模型,改造成支持多上场位、多操作者的统一回合模型,最终支持以下 3 种战斗模式:

  1. 1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场
  2. N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场
  3. 1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场

当前代码只完整支持模式 1。模式 2 和模式 3 只做了结构铺垫,还没有真正打通。


2. 当前已完成的基础改造

以下结构改造已经落地:

  • FightC.Our/Opp 已改成数组,表示战场单位数组,不再是单对象。
  • input.Input.CurrentPet 已改成 CurPet,并且是数组。
  • FightC.OurPlayers/OppPlayers 已加入,用于表达操作者数组。
  • 战斗单位与操作者已解耦:
    • Our/Opp 表示战斗位
    • OurPlayers/OppPlayers 表示操作这些战斗位的玩家
  • BattlePetEntity 已支持绑定控制者:ControllerUserID
  • 动作模型已支持:
    • ActorIndex
    • TargetIndex
  • 已提供 indexed 入口:
    • UseSkillAt(c, skillID, actorIndex, targetIndex)
    • ChangePetAt(c, petID, actorIndex)
    • UseItemAt(c, catchTime, itemID, actorIndex, targetIndex)

当前默认行为仍等价于:

  • actorIndex = 0
  • targetIndex = 0

也就是当前模式下仍然是操作和结算 0 号单位。


3. 当前未完成的核心问题

3.1 回合模型仍然是“双动作模型”

目前主流程仍然是每回合只处理双方两个动作,而不是处理一个动作列表。

关键位置:

  • logic/service/fight/loop.go
    • collectPlayerActions(...) 只收 2 个动作
    • resolveRound(p1Action, p2Action) 只结算 2 个动作

这意味着:

  • 模式 2 无法支持双方多个操作者或多个上场位同时行动
  • 模式 3 无法支持同一玩家控制多个上场位分别出手

3.2 动作提交仍按 playerID 去重

当前动作队列逻辑仍以 playerID 作为主要识别维度。

关键位置:

  • logic/service/fight/action.go
    • submitAction(...)

这会导致:

  • 同一玩家在同一回合给多个上场位下达动作时,动作会互相覆盖或无法完整保留

这一点对模式 3 是直接阻塞,对模式 2 也不够健壮。

3.3 切宠和当前上场位逻辑仍大量默认使用 CurPet[0]

虽然 CurPet 已经是数组,但主流程中不少逻辑仍固定操作 0 号位。

典型影响:

  • 死亡换宠
  • 主动换宠
  • 当前出手单位检查
  • 当前目标单位检查

这部分需要按 actorIndex 或上场槽位改造。

3.4 开战协议仍然只有两个当前单位

当前开战下发协议仍然是双单位结构。

关键位置:

  • logic/service/fight/info/info.go
    • FightStartOutboundInfo
    • 仍只有 Info1Info2

这不适合多上场位模式。

3.5 公共接口仍是旧的单单位接口

关键位置:

  • logic/service/common/fight.go
    • FightI

目前接口仍只有:

  • UseSkill(c, id)
  • ChangePet(c, id)
  • UseItem(c, cacthid, itemid)

而 indexed 版本只存在于具体实现 FightC 上,没有进入正式接口层。


4. 当前实现与目标模式的对应关系

4.1 模式 1

1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场

当前支持。

原因:

  • 当前默认就是操作 0 号单位
  • 当前默认就是攻击 0 号目标
  • 当前回合系统仍是每边 1 个动作,这与模式 1 一致

4.2 模式 2

N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场

当前不支持。

直接原因:

  • 一回合只收 2 个动作
  • 一回合只结算 2 个动作
  • 协议仍只同步 2 个当前上场位

4.3 模式 3

1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场

当前不支持。

直接原因:

  • 同一玩家的多个动作无法作为同回合动作列表完整保留
  • 主流程仍不是按动作列表统一排序和执行

5. 需要完成的工作

5.1 改造动作收集模型

将当前“每边 1 个动作”的模型改成“每个可操作上场位 1 个动作”的模型。

至少需要做到:

  • 同一玩家可以在同一回合提交多个动作
  • 每个动作能区分是哪个上场位发出的
  • 每个动作能区分目标上场位

建议将动作唯一键至少扩为:

  • playerID
  • actorIndex

5.2 改造回合结算模型

将当前:

  • resolveRound(p1Action, p2Action)

改成:

  • resolveRound(actions []action.BattleActionI)

并完成:

  • 动作列表排序
  • 按优先级、速度等规则统一排序
  • 排序后逐个结算

注意:

  • 当前 effect/node 体系里仍有大量“双动作”接口,不适合一次性全部重写
  • 建议先在主流程做兼容层,逐步过渡

5.3 按槽位处理切宠与死亡换宠

将当前固定 CurPet[0] 的逻辑改成按槽位处理:

  • 主动换宠
  • 被动死亡换宠
  • 死亡校验
  • 出手资格判断

5.4 增加开战与战斗同步结构

将当前的双单位同步结构扩成可支持多上场位的结构。但是保持协议结构不变。现在是固定两个,可以改成数组来实现

重点是:

  • 开战协议
  • 当前上场位同步
  • 切宠同步
  • 可能的回合播报结构

5.5 补齐公共接口

将 indexed 版本能力补进接口层,避免只能通过具体实现类型访问。

建议新增类似接口:

  • UseSkillAt(...)
  • ChangePetAt(...)
  • UseItemAt(...)

6. 推荐实施顺序

建议按下面顺序推进,避免一次性改动面过大:

  1. 先改动作队列和动作收集逻辑
  2. 再改回合结算为动作列表
  3. 再改切宠和死亡换宠按槽位处理
  4. 最后改协议和正式接口

不建议一开始就全量重写 effect/node 接口,因为当前大量效果实现仍假设双动作上下文。


7. 建议重点查看文件

  • logic/service/fight/action.go
  • logic/service/fight/loop.go
  • logic/service/fight/fightc.go
  • logic/service/fight/input.go
  • logic/service/fight/input/input.go
  • logic/service/fight/action/BattleAction.go
  • logic/service/fight/info/info.go
  • logic/service/common/fight.go

8. 完成标准

至少满足以下条件,才算这次改造完成:

  1. 同一玩家可以在同一回合给多个上场位分别提交动作,动作不会互相覆盖
  2. 双方多个上场位可以在同一回合统一排序并依次结算
  3. 攻击目标位可选,不再默认只能打对面 0
  4. 切宠可以按上场槽位处理
  5. 模式 1 不回归
  6. 代码编译通过

9. 最低验证要求

至少执行:

  • cd /workspace/logic && go build ./...
  • cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect

如果本轮改动较大,建议再补一轮:

  • cd /workspace/logic && go test ./...

10. 额外提醒

  • 当前仓库工作区可能是脏的,不要回滚无关修改。
  • 这次改造的真正核心不是结构字段改数组,而是把回合系统从“双动作模型”改成“动作列表模型”。
  • 已有 ActorIndex/TargetIndex 只是入口铺垫,不代表多单位模式已经完成。