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战斗多单位模式改造交接文档(2026-04-04)
0. 2026-04-04 本轮完成情况
本轮已完成以下落地项:
- 动作提交改为按
playerID + actorIndex去重,同一玩家同回合的多个上场位动作不会再互相覆盖 - 主循环已从“双动作入口”改为“动作列表入口”,
resolveRound现接收并处理[]action.BattleActionI - 回合结算增加了基于优先级和速度的统一排序,并按跨阵营动作对子顺序执行,保留现有
enterturn(first, second)兼容层 - 技能和道具的目标选择已接入
targetIndex,不再固定打对面0号位 - 切宠同步改为携带
actorIndex,同一玩家多上场位的切宠播报不再冲突 - 开战同步结构新增当前战斗位数组,同时保留
Info1/Info2兼容旧结构 FightI已补充UseSkillAt/ChangePetAt/UseItemAt/GetCurrPETAtNewFight已改为包装NewFightWithOptions(...),创建阶段开始支持 option/builder 扩展Ctx已拆分为LegacySides + EffectBinding,effect 本体上挂载上下文,并补充Source/Carrier/Target- 核心执行链已开始迁移到真实 source/target 语义:
AddEffect、Exec、Damage、SetProp、主技能结算流程会注入实际对手上下文 - 已迁移一批公共/高复用 effect 到新语义,包括状态基类、击败触发、物攻附加状态、
1097-1101、680-690、部分魂印基础逻辑 - 本轮继续完成了
1263-1287、1288-1312、1448-1472、1473-1497四组 effect 的迁移,已不再直接依赖Ctx().Our/Opp,统一改为CarrierInput()/OpponentInput()访问当前承载侧与对位侧 - 增加了动作队列的基础单测,覆盖“同玩家不同槽位保留”和“同槽位动作替换”
本轮仍保留的限制:
enterturn和大量effect/node逻辑仍是双动作上下文,因此当前实现采用“动作列表排序 + 跨阵营配对兼容执行”的过渡方案,而不是一次性重写所有效果系统NewFight仍按现有建房流程创建双方 1 个战斗位;本轮打通的是多战斗位结算骨架和接口,不是外部建房入口的全量切换- 大量具体 effect 仍在使用旧的
Ctx().Our/Opp语义;当前已迁移的是上下文承载方式、执行链和部分公共基类,具体 effect 仍需继续分批迁移
0.1 effect 迁移增量记录
本轮新增完成:
logic/service/fight/effect/1263_1287.gologic/service/fight/effect/1288_1312.gologic/service/fight/effect/1448_1472.gologic/service/fight/effect/1473_1497.go
这两组文件当前迁移策略是:
- 旧语义中的
Our统一视为“当前执行/承载该 effect 的输入侧”,迁移为CarrierInput() - 旧语义中的
Opp统一迁移为当前结算上下文里的对位输入侧,即OpponentInput() - 暂不在这一轮强行把所有 effect 重写成纯
Source/Target/Carrier三元语义;先保证 hostile sub-effect、回合类 effect、挂在对手身上的限制类 effect 都不再依赖 legacy 字段访问
0.2 下一批待迁移队列
高密度遗留文件已继续向后推进,1448-1497 这两个分段本轮已清理完成。
下一轮继续迁移时,建议直接对 effect 包执行一次全量扫描,按“仍包含 Ctx().Our/Opp 的 grouped file”继续往后收口,而不是再只盯固定编号段。
1. 任务目标
将当前战斗系统从“每回合双方各 1 个动作”的模型,改造成支持多上场位、多操作者的统一回合模型,最终支持以下 3 种战斗模式:
1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场
当前代码只完整支持模式 1。模式 2 和模式 3 只做了结构铺垫,还没有真正打通。
2. 当前已完成的基础改造
以下结构改造已经落地:
FightC.Our/Opp已改成数组,表示战场单位数组,不再是单对象。input.Input.CurrentPet已改成CurPet,并且是数组。FightC.OurPlayers/OppPlayers已加入,用于表达操作者数组。- 战斗单位与操作者已解耦:
Our/Opp表示战斗位OurPlayers/OppPlayers表示操作这些战斗位的玩家
BattlePetEntity已支持绑定控制者:ControllerUserID- 动作模型已支持:
ActorIndexTargetIndex
- 已提供 indexed 入口:
UseSkillAt(c, skillID, actorIndex, targetIndex)ChangePetAt(c, petID, actorIndex)UseItemAt(c, catchTime, itemID, actorIndex, targetIndex)
当前默认行为仍等价于:
actorIndex = 0targetIndex = 0
也就是当前模式下仍然是操作和结算 0 号单位。
3. 当前未完成的核心问题
3.1 回合模型仍然是“双动作模型”
目前主流程仍然是每回合只处理双方两个动作,而不是处理一个动作列表。
关键位置:
logic/service/fight/loop.gocollectPlayerActions(...)只收 2 个动作resolveRound(p1Action, p2Action)只结算 2 个动作
这意味着:
- 模式 2 无法支持双方多个操作者或多个上场位同时行动
- 模式 3 无法支持同一玩家控制多个上场位分别出手
3.2 动作提交仍按 playerID 去重
当前动作队列逻辑仍以 playerID 作为主要识别维度。
关键位置:
logic/service/fight/action.gosubmitAction(...)
这会导致:
- 同一玩家在同一回合给多个上场位下达动作时,动作会互相覆盖或无法完整保留
这一点对模式 3 是直接阻塞,对模式 2 也不够健壮。
3.3 切宠和当前上场位逻辑仍大量默认使用 CurPet[0]
虽然 CurPet 已经是数组,但主流程中不少逻辑仍固定操作 0 号位。
典型影响:
- 死亡换宠
- 主动换宠
- 当前出手单位检查
- 当前目标单位检查
这部分需要按 actorIndex 或上场槽位改造。
3.4 开战协议仍然只有两个当前单位
当前开战下发协议仍然是双单位结构。
关键位置:
logic/service/fight/info/info.goFightStartOutboundInfo- 仍只有
Info1和Info2
这不适合多上场位模式。
3.5 公共接口仍是旧的单单位接口
关键位置:
logic/service/common/fight.goFightI
目前接口仍只有:
UseSkill(c, id)ChangePet(c, id)UseItem(c, cacthid, itemid)
而 indexed 版本只存在于具体实现 FightC 上,没有进入正式接口层。
4. 当前实现与目标模式的对应关系
4.1 模式 1
1玩家:N精灵:1上场 VS 1玩家:N精灵:1上场
当前支持。
原因:
- 当前默认就是操作
0号单位 - 当前默认就是攻击
0号目标 - 当前回合系统仍是每边 1 个动作,这与模式 1 一致
4.2 模式 2
N玩家:N精灵:N上场 VS N玩家:N精灵:N上场
当前不支持。
直接原因:
- 一回合只收 2 个动作
- 一回合只结算 2 个动作
- 协议仍只同步 2 个当前上场位
4.3 模式 3
1玩家:N精灵:N上场 VS 1玩家:N精灵:N上场
当前不支持。
直接原因:
- 同一玩家的多个动作无法作为同回合动作列表完整保留
- 主流程仍不是按动作列表统一排序和执行
5. 需要完成的工作
5.1 改造动作收集模型
将当前“每边 1 个动作”的模型改成“每个可操作上场位 1 个动作”的模型。
至少需要做到:
- 同一玩家可以在同一回合提交多个动作
- 每个动作能区分是哪个上场位发出的
- 每个动作能区分目标上场位
建议将动作唯一键至少扩为:
playerIDactorIndex
5.2 改造回合结算模型
将当前:
resolveRound(p1Action, p2Action)
改成:
resolveRound(actions []action.BattleActionI)
并完成:
- 动作列表排序
- 按优先级、速度等规则统一排序
- 排序后逐个结算
注意:
- 当前 effect/node 体系里仍有大量“双动作”接口,不适合一次性全部重写
- 建议先在主流程做兼容层,逐步过渡
5.3 按槽位处理切宠与死亡换宠
将当前固定 CurPet[0] 的逻辑改成按槽位处理:
- 主动换宠
- 被动死亡换宠
- 死亡校验
- 出手资格判断
5.4 增加开战与战斗同步结构
将当前的双单位同步结构扩成可支持多上场位的结构。但是保持协议结构不变。现在是固定两个,可以改成数组来实现
重点是:
- 开战协议
- 当前上场位同步
- 切宠同步
- 可能的回合播报结构
5.5 补齐公共接口
将 indexed 版本能力补进接口层,避免只能通过具体实现类型访问。
建议新增类似接口:
UseSkillAt(...)ChangePetAt(...)UseItemAt(...)
6. 推荐实施顺序
建议按下面顺序推进,避免一次性改动面过大:
- 先改动作队列和动作收集逻辑
- 再改回合结算为动作列表
- 再改切宠和死亡换宠按槽位处理
- 最后改协议和正式接口
不建议一开始就全量重写 effect/node 接口,因为当前大量效果实现仍假设双动作上下文。
7. 建议重点查看文件
logic/service/fight/action.gologic/service/fight/loop.gologic/service/fight/fightc.gologic/service/fight/input.gologic/service/fight/input/input.gologic/service/fight/action/BattleAction.gologic/service/fight/info/info.gologic/service/common/fight.go
8. 完成标准
至少满足以下条件,才算这次改造完成:
- 同一玩家可以在同一回合给多个上场位分别提交动作,动作不会互相覆盖
- 双方多个上场位可以在同一回合统一排序并依次结算
- 攻击目标位可选,不再默认只能打对面
0号 - 切宠可以按上场槽位处理
- 模式 1 不回归
- 代码编译通过
9. 最低验证要求
至少执行:
cd /workspace/logic && go build ./...cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect
如果本轮改动较大,建议再补一轮:
cd /workspace/logic && go test ./...
10. 额外提醒
- 当前仓库工作区可能是脏的,不要回滚无关修改。
- 这次改造的真正核心不是结构字段改数组,而是把回合系统从“双动作模型”改成“动作列表模型”。
- 已有
ActorIndex/TargetIndex只是入口铺垫,不代表多单位模式已经完成。