fd4c494530
```
...
refactor(fight): 重构战斗状态效果系统
- 重命名BaseStatus.Switch方法为SwitchOut以提高语义清晰度
- 修改ParasiticSeed结构体继承关系,从BaseStatus改为EffectNode
- 添加Status字段用于存储状态类型枚举
- 修复战斗循环中血量计算逻辑,使用Min替代Max确保血量不超过上限
- 完善PetSwitch逻辑,确保我方单位下场时状态正确失效
fix(fight): 修复战斗播报和切换逻辑
- 在战斗回合信息中添加技能
2025-12-26 03:51:24 +08:00
143e02de77
```
...
feat(fight): 实现精灵切换时的出战和下场触发机制
- 新增SwitchOut接口方法用于精灵下场时触发
- 重命名Switch为SwitchIn用于精灵出战时触发
- 在战斗流程中添加精灵下场时的广播调用
- 修改EffectDefeatTrigger等效果的切换逻辑
refactor(effects): 优化战斗效果的切换处理逻辑
- 修改Effect147和Effect148的触发条件判断逻辑
-
2025-12-25 20:49:54 +08:00
ff199e339f
1
2025-12-24 19:17:39 +08:00
839d02b17f
"fix(logic): 修复宠物技能学习校验逻辑并移除冗余战斗效果字段"
2025-12-23 13:53:34 +00:00
90fdb49b92
```
...
feat(logic): 新增减少最大生命值效果并优化属性同步逻辑
新增了减少最大生命值的效果实现(opTypeMaxHP),并在 EffectPropSyncReverse
结构体中增加了对目标宠物属性的处理逻辑。同时重构了属性同步与反转相关代码,
改进了效果激活
2025-12-19 21:12:45 +08:00
96b5dbb425
feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
...
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。
fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误
修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。
feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位
在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。
chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量
调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。
refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑
整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。
refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现
取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。
style(logic): 格式化代码空行和缩进
清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。
debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印
在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
2025-12-18 23:57:17 +08:00
fb835a017f
1
2025-12-18 13:10:40 +00:00
002c855e47
feat(fight): 新增试炼之塔和勇者之塔地图切换功能,优化战斗效果处理逻辑
2025-12-18 10:57:59 +00:00
59c4ff6b93
fix(fight): 实现无限PP值效果并修复Effect46伤害逻辑
...
- 在NewSeIdx_10中添加Turn_Start方法以实现每回合恢复PP值
- 修复Effect46中伤害计算与存活判断的顺序问题
- 调整部分代码结构,移除无用math包引用及注释内容
2025-12-17 01:44:54 +08:00
d2467363e8
feat(effect): 新增回合结束计数逻辑并调整伤害处理流程
...
在 Effect46 中新增 `Turn_End` 方法用于回合结束时增加计数器,并移除了原有在
`Damage_DIV_ex` 方法中重复的自增操作,以确保逻辑清晰且统一。
---
fix(monster): 调整异色宠物生成规则及捕获概率
测试服环境下强制开启异色宠物生成,并将原捕获概率由 30% 调整为 1%,提升
稀有精灵
2025-12-15 04:02:03 +08:00
4b604669e4
feat(pet): 更新精灵闪光信息结构以支持更丰富的光晕效果
...
将 Shiny 字段从单一 uint32 值扩展为 GlowFilter 结构体数组及相关长度字段,
用于表示更复杂的闪光视觉效果。同时调整相关序列化标签及保留字段布局。
- 修改 PetInfo、PetShortInfo、ReadyFightPetInfo 等结构体中的 Shiny 表示方式
- 添加 ShinyLen 和 ShinyInfo 字段,并配置 json 与 struc 序列化选项
- 调整部分结构体中 Reserved 字段为数组形式以优化空间布局
- 更新 copier.Copy 为 copier.CopyWithOption 并启用深拷贝逻辑
- 微调经验升级顺序以确保数据一致性
- 修正地图BOSS信息判断条件并清理无用导入和注释代码
2025-12-14 05:34:39 +08:00
75bcbb89c5
```fix(fight): 修复效果104状态触发逻辑,添加can标志控制首次触发
2025-12-12 13:49:50 +00:00
32c61f37bd
```feat(fight): 新增无视双防效果566实现,优化战斗过程中宠物信息保存逻辑
2025-12-11 20:20:39 +00:00
4c69e578dd
``` feat(fight): 新增多种技能效果实现(110/125/128/131/145/151),优化状态判断逻辑并重构随机数生成方式
2025-12-11 20:05:00 +00:00
5ca43fe21f
``` refactor(fight): 重构状态效果初始化逻辑,统一使用InitEffect方法并内置随机持续回合
2025-12-11 19:12:54 +00:00
cbf9b1039f
Merge branch 'main' of https://github.com/72wo/blazing
2025-12-11 14:02:45 +00:00
29ddbdd7e6
``` feat(fight): 新增状态类技能效果104和109,重构特效类型枚举并优化技能效果实现
2025-12-11 13:58:24 +00:00
7b73a59f31
fix(logic/service/fight/effect): 修复技能实体为空时的空指针异常
...
在 effect_32.go 的 Action_start 方法中添加了对 SkillEntity 是否为 nil 的检查,
避免在技能实体不存在的情况下访问其属性导致程序崩溃。
2025-12-11 13:39:19 +08:00
294cb2e3fd
feat(login): 重构登录逻辑并迁移每日重置功能到 Personself 方法
...
将原本在 Controller.Login 中处理的每日重置逻辑(如电池、任务等)迁移到
service.Info.Personself 方法中,并移除对 gtime.Now().Time 的旧引用。同时更新了
相关的时间判断函数 IsToday,使其支持 *gtime.Time 类型。
此外,清理无用导入包,优化日志打印方式,并修复部分结构体字段定义与使用问题。
2025-12-07 19:23:44 +08:00
91690658b5
feat(boss-effect): 统一处理参数类型转换,提升数值比较与运算准确性
...
对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方,
改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。
同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
2025-12-06 15:11:42 +08:00
43813932c9
```
...
build(go): 升级 Go 版本至 1.20 并更新依赖包
将项目 Go 版本从 1.18 升级至 1.20,并同步更新了相关模块依赖。
同时替换 decimal 库为 alpacadecimal,以提升数值计算精度和性能。
- 升级 Go 模块版本
- 替换 github.com/govalues/decimal 为 github.com/alpacahq/alpacadecimal
- 更新多个间接依赖包版本
- 调整相关代码中 decimal
2025-12-05 00:24:02 +08:00
022dc12461
refactor(decimal): 替换shopspring/decimal为govalues/decimal库
2025-12-04 14:28:42 +00:00
aad1e2f44c
feat(fight): 添加战斗前状态检查与经验获取限制判断
...
- 在挑战BOSS和野外怪物战斗前,增加 CanFight 状态检查,防止非法战斗
- 修复战斗胜利后经验与物品发放逻辑,增加 CanGetExp 判断避免重复获取
- 优化战斗中精灵切换逻辑与相关伤害效果处理,确保死亡标记正确设置
- 修正战斗轮次中被动切换行为及技能执行顺序问题
- 移除无用的管理员会话控制器和宠物融合模型代码
- 调整战斗输入结构体中的 Switch 类型为 Map 以提高查找效率
- 修复战斗中精灵存活判定条件,
2025-12-01 23:31:48 +08:00
e4fd9c2e38
fix(fight): 修正空变更导致的潜在逻辑问题
2025-11-30 10:21:57 +00:00
11f6817d62
feat(fight): 优化战斗逻辑与精灵切换流程
...
- 在多个战斗控制器方法中添加 defer 调用,确保战斗操作正确延迟执行
- 修改 ChangePet 方法返回值类型,增强接口一致性
- 修复战斗准备阶段逻辑,重构战斗开始信息构建过程
- 移除冗余广播调用,调整 PVE 战斗初始化流程
- 更新 README 中的 pprof 命令地址并完善项目介绍部分
fix(effect): 修复效果叠加逻辑与ID解析问题
- 效果叠加时默认增加一层,而非直接相加参数
- 修正 EffectIDCombiner 类型、CatchTime 的掩码偏移计算错误
- 添加重复效果日志输出,便于调试追踪
feat(boss): 完善BOSS特性实现逻辑
- 修正 NewSel17 特性
2025-11-29 19:26:56 +08:00
279f5d9d39
fix(fight): 修正空变更导致的潜在逻辑问题
2025-11-27 11:11:13 +00:00
aa87e1c55a
fix(fight): 修正空变更导致的潜在逻辑问题
2025-11-27 10:58:30 +00:00
5a9c37e852
feat(effect): 实现多个新技能效果逻辑
...
- 新增 NewSel12 效果:实现特定条件下增加属性的功能
- 新增 NewSel36 效果:实现按回合轮换属性顺序出招的去血逻辑
- 修改 NewSel37 效果:限制仅对红伤生效
- 修改 NewSel39 和 NewSel40 效果:方法名从 Damage_Floor 改为 Damage_DIV_ex
- 新增 NewSel44 效果:实现重生逻辑,恢复
2025-11-26 23:09:20 +08:00
f15f08189f
feat(effect): 实现多个新技能效果逻辑
...
新增了多个宠物战斗中的技能效果实现,包括伤害反弹、必杀技增强、先手权调整、
回复机制以及特殊条件触发逻辑。同时修复了部分技能判断条件与执行顺序问题,
优化了 AI 在 NPC 战斗中的行为表现,并完善了相关配置文件内容。
2025-11-26 18:39:23 +08:00
0ea1a24419
feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
...
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
* 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00
6455455992
feat(fight): 增加Boss精灵特效索引解析与空列表校验
...
在挑战Boss逻辑中,新增对Boss怪物NewSeIdxs字段的解析,将其分割并转换为EffectInfo添加到宠物信息中。同时增加对PetList为空时的错误处理,返回精灵不存在错误码。
refactor(effect): 调整技能属性判断方式及方法命名
将部分战斗效果和技能实体中的Type()方法重命名为GetType(),统一接口调用方式,并修改属性类型比较逻辑,直接通过整型值进行判断,提升代码一致性与可维护性。
fix(xml): 补充地图Boss配置项Id字段
更新地图配置文件中Boss节点缺失的Id属性,确保Boss数据结构完整性和唯一标识正确加载。
chore(input): 增加技能实体非空检查防止panic
在输入处理模块中加入对SelectSkillAction.SkillEntity的空指针检查,避免因未初始化技能导致运行时异常。
2025-11-25 18:25:52 +08:00
240c349b8a
fix: 修复空提交问题
2025-11-23 23:38:03 +00:00
1dbd4169e9
feat(xmlres): 更新 BOSS 配置结构并优化字段注释
...
新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等,
增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML
实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。
fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性
将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态
更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
2025-11-22 22:57:32 +08:00
7f443736bc
feat(fight): 重构战斗效果触发机制与ID管理
...
- 统一将 Skill_Hit_Pre 和 Skill_Hit_Pre_ex 方法重命名为 Action_start 和 Action_start_ex
- 新增 Action_end 和 Action_end_ex 接口方法,完善行动周期控制
- 修改效果ID生成逻辑,使用 EffectIDCombiner 替代简单整数运算,提升扩展性
- 调整状态类效果判断方式,通过前缀匹配识别状态类型
- 增加随机持续时间和参数设置功能,增强部分效果的表现力
- 优化战斗流程中效果执行时机,确保行为前后逻辑完整闭环
2025-11-22 00:44:42 +08:00
315f720e49
fix: 修复空提交问题
2025-11-21 05:47:51 +00:00
8a10948775
fix: 修复空提交问题
2025-11-21 03:07:17 +00:00
105c6f5a23
```
...
fix(fight): 修复战斗逻辑中的一些潜在问题
- 在 `fight_leitai.go` 中增加玩家是否可以战斗的判断,避免非法挑战
- 注释掉部分冗余的日志打印与广播调用,并调整了擂台状态更新逻辑
- 修正 `effect_62.go` 中镇魂歌效果持续时间的处理方式,引入独立计数器 `duy`
- 优化随机精灵生成逻辑,确保 CatchTime 正确设置
- 增加对数据库操作错误的 panic 处理,提高代码健壮性
- 调整部分结构体指针传递,统一返回结构体指针以避免拷贝问题
- 移除未使用的导入包和调试日志,清理无用代码
```
2025-11-20 21:37:37 +08:00
9f89f9f259
```
...
fix(binary): 修复零值处理导致的结构体打包异常
在 binaryFallback 的 Sizeof 和 Pack 方法中增加对 IsZero 值的判断,
避免空值参与序列化计算引发错误。同时调整了 struc 包相关逻辑以正确
处理空值情况,并打印调试日志辅助排查。
feat(fight): 完善玩家 PVP 对战胜负统计逻辑
修正 PET_MELEE 与 PET_King 模式下胜利归属判定问题,确保只有实际胜出
者才累计胜利次数。此外优化了战斗邀请流程,移除冗余状态控制字段并增强
邀请有效性校验,提升 PvP 流程稳定性。
refactor(pack): 简化数据组包逻辑并提高兼容性
重构 TomeeHeader.Pack 方法,去除反射相关的复杂类型判断,统一使用 struc
进行编码,强化对 nil、interface{} 及多级指针的支持。另外更新了客户端发包
记录日志内容以便追踪调试。
style(code): 规范代码格式并清理无用注释和字段
删除多个文件中的无效或过时注释,如 PlayerID 字段标记废弃、无意义的日志输出等;
同步更新结构体字段命名一致性(如 NonoColor),并对部分函数参数及条件表达式做
可读性优化,整体提升代码整洁度和维护性。
```
2025-11-20 15:19:13 +08:00
53d6db7e17
fix(fight): 修复战斗中属性变化与暴击判定逻辑
...
- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性
- 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑
- 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断
refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型
- 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为
NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回
- 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
2025-11-20 05:57:29 +08:00
c6d3b4788d
1
2025-11-17 19:31:51 +00:00
ec14ab11c0
feat(fight): 优化战斗逻辑与奖励事件处理
...
- 在 `fight_boss.go` 中,调整了玩家挑战 Boss 的奖励事件注册逻辑,
并在战斗结束后正确取消事件监听。
- 修改了多个技能效果文件(`effect_13.go`、`effect_38.go`、`effect_49.go`),
增强状态持续时间计算和数据安全性。
- 更新 `player/done.go` 中的 `SPT` 方法签名以返回监听器实例。
- 调整数据库操作方法,将 `Update` 替换为 `Save` 以确保数据一致性。
- 修复菜单排序语法问题,统一使用字符串形式的排序表达式。
2025-11-17 13:37:08 +08:00
a95e6b8491
```
...
feat(common): 升级 gf 框架版本至 v2.8.0 并优化模型时间字段
- 将 `github.com/gogf/gf/contrib/drivers/pgsql/v2` 和 redis 依赖从 v2.6.3 升级到 v2.8.0
- 使用 `*gtime.Time` 替代标准库 `time.Time` 以支持更灵活的时间处理
- 移除 Model 结构体中 CreateTime、UpdateTime 等字段的默认初始化逻辑
- 注释掉已弃用的 GDBM 函数,推荐使用 DBM
- 在 DBM 中添加 OnConflict("id") 配置以增强写入安全性
- 调整部分代码结构与调用方式以适配新版框架行为
```
2025-11-17 12:59:46 +08:00
5dbff2411c
重构
2025-11-16 20:30:17 +00:00
88cd1affe4
修复战斗
2025-11-15 22:17:43 +00:00
4a4806fd82
补全技能效果
2025-11-15 14:23:52 +00:00
135419a99e
```
...
feat(fight): 添加擂台系统相关功能与协议支持
新增了擂台系统相关的消息结构体和处理逻辑,包括:
- 添加了多个与擂台交互的命令结构体(如 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等)
- 实现了玩家发送擂台信息的方法 Send_ARENA_GET_INFO
- 在 Space 结构中增加了擂台相关信息及操作方法 Can_ARENA 和 UP_ARENA
- 修复了一个伤害计算公式错误,将乘法修正为除法
- 当
2025-11-15 19:11:23 +08:00
79ca4ace98
```
...
feat(fight): 调整技能PP恢复逻辑与CD处理方式
- 修改 HealPP 方法,当传入值为 -1 时直接恢复至最大 PP 值
- 将 Move 结构体中的 CD 字段由 int 改为 *int,以支持可空值
- 在战斗回合解析中增加对 CD 指针的判空处理,避免空指针 panic
- 移除 effect_87.go 中未使用的 math 包引入
- 添加 SideEffect 和相关字段到 skill
2025-11-15 16:27:59 +08:00
6979b7018d
```
...
feat(space): 替换并发安全map实现以提升性能
将原来基于`utils.ConcurrentMap`的玩家存储结构替换为
`github.com/mhmtszr/concurrent-swiss-map`提供的`CsMap`,
以获得更高效的并发读写能力。
同时修改了相关API调用方式:
- `Set` 改为 `Store`
- `Remove` 改为 `Delete`
- `IterCb` 改为 `Range`,并支持提前终止迭代
- `Items()` 不再使用
此外,调整了部分业务逻辑中对玩家列表遍历的方式,
确保在发送网络包后及时跳出循环,避免不必要的操作。
新增战斗类型处理函数`PET_King`用于处理宠物王相关的
战斗请求,并修复了`PET_MELEE`方法中的逻辑问题。
更新了go.mod和go.sum引入新的依赖库。
```
2025-11-15 15:22:58 +08:00
f919047ff6
```
...
fix(login): 修正用户登录时间字段命名及逻辑
将 `Onlinetime` 字段更名为 `Logintime`,以更准确反映其含义,并确保在登录时正确记录时间戳。
refactor(player): 移除冗余的 Save 方法及相关逻辑
删除 Player 结构体中的 Save、CanGetExp、CompleteLogin 和 IsNewPlayer 方法,
相关功能已迁移或不再使用。
feat(pprof): 更新 pprof 监听地址
修改 README 中的 pprof 示例命令,将监听地址从远程 IP 改为本地回环地址 `127.0.0.1
2025-11-15 13:20:42 +08:00
d73eb9eb26
feat(fight): 实现属性变化还原机制并优化属性操作逻辑
...
- 为多个效果(effect_38、effect_45、effect_51、effect_55、effect_56)添加 `Alive` 方法,
用于在效果结束时还原精灵被修改的属性(如 MaxHp、Prop[0]、Prop[1]、PetInfo.Type)。
- 统一将对精灵属性类型的访问由 `PType` 修改为 `PetInfo.Type`,提升代码一致性与可维护性。
- 移除旧的回合开始/结束时手动保存和还原精灵信息的逻辑
2025-11-15 00:15:09 +08:00