|
|
da9286d3d8
|
```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理
- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
|
2025-11-11 01:10:26 +08:00 |
|
|
|
c41861fed0
|
fix(fight): 修复空变更提交问题
|
2025-11-10 08:57:09 +00:00 |
|
|
|
6cb091a4be
|
fix(fight): 增加boss死亡逻辑
|
2025-11-10 08:25:40 +00:00 |
|
|
|
7653f6b583
|
fix(fight): 修复技能效果
|
2025-11-10 02:45:19 +00:00 |
|
|
|
4b34445dfc
|
```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式
将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。
此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。
最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
|
2025-11-10 02:29:00 +08:00 |
|
|
|
d304955ffa
|
fix(fight): 修复空变更提交问题
|
2025-11-09 03:06:18 +00:00 |
|
|
|
f3c5a5106c
|
fix(fight): 修复空变更提交问题
|
2025-11-09 02:48:32 +00:00 |
|
|
|
2d010e10af
|
fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑
|
2025-11-09 02:29:21 +00:00 |
|
|
|
fd6202b560
|
fix(logic/service/fight/input): 调整效果叠加逻辑以正确处理不可叠加状态
当 MaxStack 为 0 时,现在会正确地取消之前的效果,
而不是尝试进行叠加。同时优化了条件判断的结构,
确保逻辑更清晰且符合预期行为。
|
2025-11-09 00:19:20 +08:00 |
|
|
|
8b48ce1c06
|
```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程
- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
|
2025-11-08 23:20:48 +08:00 |
|
|
|
b864576ca9
|
fix(task): 修复任务奖励与宠物
|
2025-11-08 18:37:11 +08:00 |
|
|
|
c916440033
|
```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制
- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
|
2025-11-08 16:38:41 +08:00 |
|
|
|
ca005bdb56
|
```
feat(logic/service/fight/input/fight.go): 更新宠物治疗时的攻击值恢复
在宠物使用治疗技能时,同步更新攻击值的恢复量,确保治疗效果正确反映到战斗属性中。
```
|
2025-11-08 02:21:30 +08:00 |
|
|
|
28bef2cf98
|
feat(fight): 调整精灵切换逻辑与属性计算流程
移除 OnOwnerSwitchIn 和 OnOwnerSwitchOut 接口定义及调用逻辑,
简化精灵切换时的效果触发机制。
调整 PetInfo 属性计算方法中 Hp 与 MaxHp 的赋值顺序,
确保初始化时 Hp 值正确设置。
|
2025-11-08 01:07:37 +08:00 |
|
|
|
06cd6199b0
|
```
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题
调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。
fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题
在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。
fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围
将随机持续回合数从
|
2025-11-08 00:47:45 +08:00 |
|
|
|
e2a184b687
|
feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误
将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。
refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程
合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。
refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性
更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
|
2025-11-07 22:50:34 +08:00 |
|
|
|
31b8a27eeb
|
refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
|
2025-11-06 20:21:43 +00:00 |
|
|
|
ce770e6cf1
|
refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码
|
2025-11-06 17:25:16 +00:00 |
|
|
|
f7b1e6ce08
|
refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑,增加存活状态检查
|
2025-11-04 14:16:52 +00:00 |
|
|
|
603c33c832
|
refactor(logic): 优化战斗状态效果持续时间计算及清理冗余代码
|
2025-11-04 14:01:17 +00:00 |
|
|
|
35935549bd
|
refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
|
2025-11-03 14:46:33 +00:00 |
|
|
|
9b73de4faf
|
```
feat(rpc): 更新客户端映射变量命名以符合导出规则
将 rpc.go 中的 clientmap 变量重命名为 Clientmap,使其可被其他包访问。
同时修复了拼写错误 useid1 -> userid,并在 RegisterLogic 方法中调用 Refurh 函数。
fix
|
2025-11-03 19:14:34 +08:00 |
|
|
|
30ed47a30c
|
```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题
将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。
fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志
在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。
ref
|
2025-11-03 03:59:59 +08:00 |
|
|
|
7a8be1c23a
|
feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能
- 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建
- 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率
- 完善缓存键命名与错误处理机制
- 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性
fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题
- 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断
- 防止免费物品被误扣金币
|
2025-11-02 23:52:06 +08:00 |
|
|
|
ea4ca98e49
|
fix(socket): 修复连接处理逻辑并优化数据解码流程
- 修复 `OnOpen` 中网络类型判断位置不正确的问题,提前过滤非 TCP 连接
- 移除 `OnTraffic` 中重复的网络类型判断
- 优化 `TomeeSocketCodec` 的解码逻辑,使用 `InboundBuffered` 和 `Next` 提高效率
- 调整 `ByteArray` 创建方法参数,避免可变参数带来的性能损耗
- 在 `ClientData` 中将 `IsCrossDomain` 改为 `sync.Once` 避免重复处理
- 使用 `AsyncWrite` 替代 `Write` 提升写入异步性
- 修复连接关闭流程,使用
|
2025-11-01 14:31:19 +08:00 |
|
|
|
eac1d41043
|
fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。
feat(socket): 替换错误处理方式为panic
在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。
feat(fight): 增加战斗加载进度控制
在LoadPercent函数中增加对FightC非
|
2025-11-01 00:40:19 +08:00 |
|
|
|
f1ff5a8dbc
|
`` refactor(fight/effect): 重构效果系统,优化效果存储结构和叠层逻辑,移除EffectID结构``
|
2025-10-31 11:21:24 +00:00 |
|
|
|
7bc7776074
|
`` refactor(fight): 重构战斗初始化逻辑,移除MAXPET字段并优化宠物列表处理方式``
|
2025-10-31 02:24:49 +00:00 |
|
|
|
e75ecd413d
|
feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
|
2025-10-26 20:56:03 +08:00 |
|
|
|
83fb06a229
|
feat(utils): 重构 OrderedMap 为 OrderMap,支持排序和非阻塞遍历
- 将原有的 `OrderedMap` 替换为 `OrderMap`,基于 `map` 和 `slice` 实现,提升性能并简化逻辑
- 支持自定义 key 排序规则,若未提供则按插入顺序维护
- 提供 `Set`、`Get`、`Delete`、`Keys`、`Values` 等基本操作,均并发安全
- 引入非阻塞遍历机制(`Iter`、`Iter
|
2025-10-22 21:30:05 +08:00 |
|
|
|
20f9af7dca
|
fix(logic/service/fight): 修复战斗效果添加逻辑并优化调试信息输出
- 在 effect_10-16_94_99_114.go 中正确设置 Effect 字段的自我引用
- 修复 OnHit 方法中效果添加的逻辑问题
- 在 node.go 的 AddEffect 方法中增加调试信息,输出效果 ID 和持续回合数
- 优化调试日志格式,便于追踪效果的持续时间变化
|
2025-10-22 00:41:58 +08:00 |
|
|
|
3a43e78aab
|
战斗修改
|
2025-10-22 00:25:38 +08:00 |
|
|
|
241cef544c
|
`` refactor(fight): 优化效果添加逻辑,区分主动方和被动方处理并添加注释说明``
|
2025-10-15 14:54:59 +00:00 |
|
|
|
b93a4dd1a2
|
技能实现
|
2025-10-05 07:13:43 +00:00 |
|
|
|
f847386b7c
|
feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
|
2025-10-05 00:29:22 +08:00 |
|
|
|
ed01ddedc3
|
踢人逻辑修改,先保存数据
|
2025-10-03 20:20:17 +08:00 |
|
|
|
5627458311
|
修改战斗
|
2025-09-30 10:40:36 +00:00 |
|
|
|
3aa0362cfe
|
1提交
|
2025-09-30 18:32:15 +08:00 |
|
|
|
91d0d29ec9
|
战斗修改
|
2025-09-29 02:40:35 +08:00 |
|
|
|
7df70f2375
|
feat(logic/service/fight/input): 移除伤害结算后触发接口
从 Effect 接口定义中移除了 Damage_Post 方法声明。该方法原计划用于处理
伤害结算后触发的逻辑(如血量扣除后触发的克制等重写伤害),但目前暂不
实现此功能节点。
|
2025-09-29 02:40:24 +08:00 |
|
|
|
f08a5c4ef0
|
refactor(fight/input): 移除Damage_Post相关逻辑,清理伤害结算后触发代码
|
2025-09-28 09:31:08 +00:00 |
|
|
|
1655005741
|
refactor(fight/input): 重构Effect执行逻辑,修复Exec方法返回值问题
|
2025-09-28 08:59:28 +00:00 |
|
|
|
00144109dd
|
1
|
2025-09-28 08:13:42 +00:00 |
|
|
|
6eb244b73f
|
```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑
- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接
fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序
- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)
feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息
- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境
chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置
- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式
chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物
- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
```
|
2025-09-28 01:58:42 +08:00 |
|
|
|
08d8ab3ed9
|
refactor(fight/effect): 重构技能效果处理逻辑,统一使用DamageZone结构管理伤害值,新增Effect20疲惫效果和先/后手威力翻倍效果
|
2025-09-26 21:15:58 +00:00 |
|
|
|
d46849a020
|
refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
|
2025-09-26 18:39:59 +00:00 |
|
|
|
c52c409ffc
|
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口
新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。
feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑
在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。
feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统
引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。
refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法
统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。
refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy
将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。
refactor(model): 调整玩家信息字段类型
将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。
feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义
新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。
chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖
在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
|
2025-09-26 13:33:55 +08:00 |
|
|
|
728f3a52d6
|
refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法
|
2025-09-26 02:09:33 +00:00 |
|
|
|
6a3a8ba20f
|
refactor(fight/effect): 重构伤害计算逻辑,移除Effect0中的最大伤害限制并优化伤害传递机制,新增BeforeAttacked触发点
|
2025-09-25 20:34:33 +00:00 |
|
|
|
a2aaf7fff8
|
refactor(fight/effect): 重构技能命中处理逻辑,统一使用OnHit/OnMiss接口并新增Effect85偷取强化效果
|
2025-09-25 18:13:16 +00:00 |
|