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c6e0d84c1d fix(fight): 修复战斗池提交逻辑并调整初始配置
调整了 Fightpool 的初始化参数以减少资源占用,并优化了战斗循环的提交逻辑,
避免在池满时出现未处理的错误。同时添加了上下文日志记录以便调试。
2025-11-11 01:25:20 +08:00
da9286d3d8 ```
feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理

- 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行
- 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误
- 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果
- 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加
- 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行
- 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义
- 移除了部分无用代码和注释,提高
2025-11-11 01:10:26 +08:00
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996e342459 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 10:25:18 +00:00
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6aeb61afa1 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:42:50 +00:00
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7505c85252 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:37:18 +00:00
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7aff17033e fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 09:29:13 +00:00
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c41861fed0 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 08:57:09 +00:00
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6cb091a4be fix(fight): 增加boss死亡逻辑 2025-11-10 08:25:40 +00:00
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3b84572455 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 04:17:27 +00:00
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b157d6bc40 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 03:08:09 +00:00
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7653f6b583 fix(fight): 修复技能效果 2025-11-10 02:45:19 +00:00
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9a434d55d7 fix(fight): 登录直接断开,战斗复制错误 2025-11-10 01:53:28 +00:00
6da7f0b3f0 ```
refactor(fight): 修改技能拷贝逻辑并优化战斗循环结构

- 将 `copyskill` 方法的参数类型从 `*info.SkillEntity` 改为 `*action.SelectSkillAction`
- 在 `copyskill` 中增加对 nil 的判断,避免空指针 panic
- 调整 `battleLoop` 中 defer 逻辑,确保资源正确释放和战斗结束信息发送
- 移动 `SendFightEndInfo` 到 defer 中执行,简化主循环逻辑
- 将 `Fightpool` 类型由 `*ants.Pool` 改为 `*
2025-11-10 03:23:32 +08:00
bfe4310caa ```
fix(fightc): 修复技能拷贝时随机数丢失的问题

将 copyskill 函数改为 FightC 的方法,并在拷贝后恢复随机数字段。
同时移除了调试用的 fmt.Println 日志输出。
```
2025-11-10 02:36:49 +08:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
1
a4041aaa66 ret阻断 2025-11-09 08:51:29 +00:00
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742bcd8a3f 增加地图广播限制速率 2025-11-09 06:50:12 +00:00
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de3fb29407 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 04:37:15 +00:00
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d304955ffa fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 03:06:18 +00:00
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f3c5a5106c fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:48:32 +00:00
1
51cd6636c4 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 02:47:39 +00:00
1
2d010e10af fix(fight): 修复睡眠,修改战斗伤害叠加逻辑 2025-11-09 02:29:21 +00:00
18dcae0a9b feat(logic/service/fight/effect): 修改技能效果触发逻辑
新增概率判定机制,使技能效果触发具有随机性。当概率判定失败时,直接返回 true,
不添加疲惫状态效果
2025-11-09 00:56:53 +08:00
fd6202b560 fix(logic/service/fight/input): 调整效果叠加逻辑以正确处理不可叠加状态
当 MaxStack 为 0 时,现在会正确地取消之前的效果,
而不是尝试进行叠加。同时优化了条件判断的结构,
确保逻辑更清晰且符合预期行为。
2025-11-09 00:19:20 +08:00
ffaa5520bf feat(effect_status): 添加寄生种子效果的前置处理逻辑
新增对寄生种子效果的特殊处理,当当前宠物类型为1时直接返回true,
避免执行父类扣血逻辑。此修改为实现寄生种子给对面回血buff做准备。
2025-11-08 23:26:10 +08:00
8b48ce1c06 ```
feat(fight): 调整技能与状态效果逻辑,优化战斗流程

- 注释掉状态 ID 13 的注册,暂不启用 DrainedHP 状态
- 为 Effect10 增加输入参数设置,标记目标单位
- 重构 Effect62 实现逻辑,新增子效果 Effect62_1 支持回合触发秒杀机制
- 引入 decimal 包以支持精确伤害计算
- 修改命中判断流程,修复部分技能命中异常问题
- 增加睡眠状态对空技能的防御处理
- 优化战斗死亡判定逻辑,支持同归于尽判定及战斗结束控制
2025-11-08 23:20:48 +08:00
4f421842f4 feat(effect): 新增吸血状态并重构部分技能效果逻辑
新增 PetStatus.DrainedHP 状态用于处理寄生种子等吸血效果,
重构 Effect96 与 DrainHP、DrainedHP 类型及相关接口方法。
统一将部分状态伤害逻辑移至 DrainHP 基类中,并修复睡眠状态
2025-11-08 19:48:59 +08:00
b864576ca9 fix(task): 修复任务奖励与宠物 2025-11-08 18:37:11 +08:00
c916440033 ```
feat(fight): 完善战斗系统中道具使用逻辑与血量恢复机制

- 修改 item.go 中 Item 结构体,将 Bonus 字段类型由 string
2025-11-08 16:38:41 +08:00
ca005bdb56 ```
feat(logic/service/fight/input/fight.go): 更新宠物治疗时的攻击值恢复

在宠物使用治疗技能时,同步更新攻击值的恢复量,确保治疗效果正确反映到战斗属性中。
```
2025-11-08 02:21:30 +08:00
a42bd76517 ```
feat(fight): 新增使用宠物物品功能

- 在Controller中新增UsePetItemInboundInfo方法,用于处理宠物物品使用请求
- 在FightI接口中添加UseItem方法定义,支持传入捕获时间和物品ID
- 修改UseItemAction结构体,增加CacthTime字段以记录宠物捕获时间
- 新增UsePetItemInboundInfo结构体,定义宠物物品使用的消息格式
- 在FightC中实现UseItem方法,将使用物品的动作发送到actionChan
```
2025-11-08 01:30:53 +08:00
cad3ad6913 ```
feat(pet): 新增宠物驳船列表功能并调整数据类型

新增 Controller 方法 PetBargeList 用于处理宠物驳船列表请求,
并修改 PetBargeListInboundInfo 和 PetBargeListInfo 中部分字段的数据类型
从 uint64 调整为 uint32。同时新增 PetBargeListOutboundInfo 结构体
用于响应数据的封装。
```
2025-11-08 01:12:53 +08:00
28bef2cf98 feat(fight): 调整精灵切换逻辑与属性计算流程
移除 OnOwnerSwitchIn 和 OnOwnerSwitchOut 接口定义及调用逻辑,
简化精灵切换时的效果触发机制。

调整 PetInfo 属性计算方法中 Hp 与 MaxHp 的赋值顺序,
确保初始化时 Hp 值正确设置。
2025-11-08 01:07:37 +08:00
06cd6199b0 ```
fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题

调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。

fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题

在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。

fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围

将随机持续回合数从
2025-11-08 00:47:45 +08:00
e2a184b687 feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。

fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误

将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。

refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程

合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。

refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性

更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
2025-11-07 22:50:34 +08:00
1
31b8a27eeb refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 20:21:43 +00:00
1
b4e1129c56 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 18:24:51 +00:00
1
ce770e6cf1 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 17:25:16 +00:00
1
52921e36f0 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 14:43:26 +00:00
1
b8a6aacaa9 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 14:28:04 +00:00
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e2578f6c63 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-06 13:43:16 +00:00
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f687599d1a refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 22:34:03 +00:00
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4263e4050c refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 22:18:29 +00:00
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bd43c75dce refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 22:17:03 +00:00
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5092186b4e refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 22:07:46 +00:00
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cfde50db42 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 17:37:32 +00:00
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3aff7f7ad6 refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 17:19:09 +00:00
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4d7064e59f refactor(fight): 优化战斗逻辑代码结构,清理冗余代码 2025-11-05 17:06:08 +00:00
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ed08006786 refactor(fight): 增加战斗控制器空指针检查,优化逃跑和切换精灵逻辑 2025-11-05 13:37:01 +00:00
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e398c31834 refactor(fight): 修正技能攻击处理逻辑,优化暴击破防条件判断 2025-11-04 16:55:14 +00:00