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04905be3f9 ``` feat(fight): 添加尼尔尼奥变身逻辑并重构怪物生成模块 2025-12-10 13:54:51 +00:00
36ca75aa03 ```
refactor(item): 优化物品添加逻辑并移除冗余代码

- 修改 ItemAdd 方法签名,从可变参数改为两个独立参数 itemId 和 itemCnt
- 移除了对 model.ItemInfo 的依赖,简化调用方式
- 更新所有调用 ItemAdd 的地方以适配新接口
- 删除未使用的 imports 和注释掉的旧配置加载逻辑
- 修复购买物品时金币扣除与物品发放的一致性问题
- 增加玩家操作消耗塞尔豆的扣费逻辑(如宠物治疗、技能设置等)

此变更提升了代码简洁性和一致性,并增强了业务逻辑的准确性。
```
2025-12-08 21:11:12 +08:00
ec0552b59a feat(player): 重构任务状态管理逻辑
将任务状态相关的 GetTask 和 SetTask 方法从 player 包迁移至 model.PlayerInfo 结构体中,
统一通过 c.Info 调
2025-12-08 19:16:37 +08:00
35c89215f7 ```
feat(player): 重构玩家金币系统,使用BaseSysUserService管理金币

将玩家金币逻辑从PlayerInfo中移除,改为通过BaseSysUserService进行统一管理。
新增了金币的获取与设置方法,支持以分为单位的精确计算。
调整了登录时用户服务的初始化逻辑,确保User字段正确赋值。

fix(pet): 修复宠物性格道具使用逻辑错误

更新了多个性格相关道具的处理方式,包括新增的性格转换道具范围。
修正了性格随机与指定逻辑,避免越界问题并增强可维护性。

feat(fight): 战斗初始化时恢复宠物状态

在战斗初始化阶段调用宠物治愈方法,确保战斗开始前宠物处于健康状态。

feat(admin): 调整管理员会话获取接口参数类型

修改GetPerson方法传入参数为uint32类型,提高数据一致性与安全性。

refactor(model): 移除PlayerInfo中的GoldBean字段

金币字段不再存储于PlayerInfo结构体中,转而由BaseSysUser模块统一管理。
```
2025-12-06 23:59:00 +08:00
9c172d4ff7 fix(common): 更新查询操作字段注释并调整错误码
更新 `common/cool/service.go` 中 `QueryOp` 结构体字段的注释,明确 `FieldEQ` 和 `KeyWordField` 的用途。
同时修改玩家物品添加逻辑中的错误码,从 `ErrBaseItemTypeLimit` 改为 `ErrSystemError200007`。

在 `modules/blazing/service/item.go` 中为分页查询添加 `KeyWordField` 配置,支持按 `player_id` 搜索。

注释掉 `modules/blazing/service/pet_fusion
2025-12-04 01:33:37 +08:00
0ea1a24419 feat(fight): 实现 boss 战斗中精灵特性的支持与多个新魂印效果
- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵,
  并修复了技能特效参数解析的问题。
- 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括:
  * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。
- 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()`
  来判断精灵是否在场。
- 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。
- 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
2025-11-26 15:25:10 +08:00
3e1887c7b8 ```
feat(broadcast): 添加全服广播功能并完善相关逻辑

新增 Broadcast 结构体及 Server 的 Broadcast 方法,用于实现全服广播消息,
并在 RPC 客户端中增加对应接口。同时在 fight 模块中添加聊天信息结构体和处理逻辑。

refactor(pet_skill): 优化宠物技能设置逻辑

修复宠物技能替换判断条件错误的问题,并调整相关逻辑顺序以提高代码可读性与健壮性。

feat(chat): 实现战斗内聊天功能

新增战斗中的聊天指令结构体 ChatInfo 和对应的控制器方法 FightChat,
支持玩家在战斗中发送聊天消息。

refactor(item_buy): 调整金币购买道具的扣费方式

将原直接比较金币数量改为调用
2025-11-25 16:36:55 +08:00
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240c349b8a fix: 修复空提交问题 2025-11-23 23:38:03 +00:00
1dbd4169e9 feat(xmlres): 更新 BOSS 配置结构并优化字段注释
新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等,
增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML
实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。

fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性

将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态
更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
2025-11-22 22:57:32 +08:00
e54d4bacaa ```
feat(fight): 增加战斗模式枚举并重构战斗逻辑判断

- 引入完整的 BattleMode 枚举定义,替代原有的 BattleStatus,明确区分各类战斗场景
- 在多个控制器中替换对旧 Status 字段的依赖,统一使用 Mode 判断战斗状态
- 修复部分函数调用前未检查 FightC 是否为空的问题,增加 ErrBattleEnded 错误返回
- 调整
2025-11-21 02:40:27 +08:00
9f89f9f259 ```
fix(binary): 修复零值处理导致的结构体打包异常

在 binaryFallback 的 Sizeof 和 Pack 方法中增加对 IsZero 值的判断,
避免空值参与序列化计算引发错误。同时调整了 struc 包相关逻辑以正确
处理空值情况,并打印调试日志辅助排查。

feat(fight): 完善玩家 PVP 对战胜负统计逻辑

修正 PET_MELEE 与 PET_King 模式下胜利归属判定问题,确保只有实际胜出
者才累计胜利次数。此外优化了战斗邀请流程,移除冗余状态控制字段并增强
邀请有效性校验,提升 PvP 流程稳定性。

refactor(pack): 简化数据组包逻辑并提高兼容性

重构 TomeeHeader.Pack 方法,去除反射相关的复杂类型判断,统一使用 struc
进行编码,强化对 nil、interface{} 及多级指针的支持。另外更新了客户端发包
记录日志内容以便追踪调试。

style(code): 规范代码格式并清理无用注释和字段

删除多个文件中的无效或过时注释,如 PlayerID 字段标记废弃、无意义的日志输出等;
同步更新结构体字段命名一致性(如 NonoColor),并对部分函数参数及条件表达式做
可读性优化,整体提升代码整洁度和维护性。
```
2025-11-20 15:19:13 +08:00
53d6db7e17 fix(fight): 修复战斗中属性变化与暴击判定逻辑
- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性
- 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑
- 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断

refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型

- 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为
  NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回
- 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
2025-11-20 05:57:29 +08:00
c0b09c92c4 ```
refactor(common): 统一使用 common.TomeeHeader 替代 player.TomeeHeader

将多处
2025-11-19 16:11:02 +08:00
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31439b707c fix: 修复空提交问题 2025-11-19 00:09:12 +00:00
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24f2a6d7c8 fix: 修复空提交问题 2025-11-18 23:41:31 +00:00
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6831861e0d fix: 修复空提交问题 2025-11-18 22:16:55 +00:00
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8ee5508974 fix: 修复空提交问题 2025-11-16 21:54:18 +00:00
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5dbff2411c 重构 2025-11-16 20:30:17 +00:00
0a8ef3d555 feat(fight_boss): 新增怪物ID处理逻辑,支持随机选择与过滤空值
新增 `processMonID` 函数用于处理 BOSS 战斗中怪物 ID 的字符串分割、
过滤空值,并在多个 ID 中随机选取一个。优化新手任务 BOSS 战逻辑,
使其更灵活地适配不同的配置输入。

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refactor(map): 使用 ants 协程池优化地图进出逻辑并移除无用导入

将原本通过
2025-11-16 11:56:57 +08:00
1
88cd1affe4 修复战斗 2025-11-15 22:17:43 +00:00
135419a99e ```
feat(fight): 添加擂台系统相关功能与协议支持

新增了擂台系统相关的消息结构体和处理逻辑,包括:
- 添加了多个与擂台交互的命令结构体(如 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等)
- 实现了玩家发送擂台信息的方法 Send_ARENA_GET_INFO
- 在 Space 结构中增加了擂台相关信息及操作方法 Can_ARENA 和 UP_ARENA
- 修复了一个伤害计算公式错误,将乘法修正为除法
- 当
2025-11-15 19:11:23 +08:00
6979b7018d ```
feat(space): 替换并发安全map实现以提升性能

将原来基于`utils.ConcurrentMap`的玩家存储结构替换为
`github.com/mhmtszr/concurrent-swiss-map`提供的`CsMap`,
以获得更高效的并发读写能力。

同时修改了相关API调用方式:
- `Set` 改为 `Store`
- `Remove` 改为 `Delete`
- `IterCb` 改为 `Range`,并支持提前终止迭代
- `Items()` 不再使用

此外,调整了部分业务逻辑中对玩家列表遍历的方式,
确保在发送网络包后及时跳出循环,避免不必要的操作。

新增战斗类型处理函数`PET_King`用于处理宠物王相关的
战斗请求,并修复了`PET_MELEE`方法中的逻辑问题。

更新了go.mod和go.sum引入新的依赖库。
```
2025-11-15 15:22:58 +08:00
f919047ff6 ```
fix(login): 修正用户登录时间字段命名及逻辑

将 `Onlinetime` 字段更名为 `Logintime`,以更准确反映其含义,并确保在登录时正确记录时间戳。

refactor(player): 移除冗余的 Save 方法及相关逻辑

删除 Player 结构体中的 Save、CanGetExp、CompleteLogin 和 IsNewPlayer 方法,
相关功能已迁移或不再使用。

feat(pprof): 更新 pprof 监听地址

修改 README 中的 pprof 示例命令,将监听地址从远程 IP 改为本地回环地址 `127.0.0.1
2025-11-15 13:20:42 +08:00
5e3d558d30 ```
feat(player): 添加 UseCoins 方法统一处理玩家金币消耗逻辑

重构购买物品和变更外观功能,使用 UseCoins 方法替代手动操作 Coins 字段,
确保金币扣除的安全性和一致性。同时修复可能因并发导致的金币超扣问题。

此外,调整部分战斗系统接口参数传递方式,将 DamageZone 指
2025-11-13 21:36:18 +08:00
f281b949ba ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与精灵切换机制

- 优化精灵切换时的效果处理,增加切换事件支持
- 修复战斗中超时逻辑和技能CD计算问题
- 增强状态效果在精灵上下场时的清理机制
- 修改伤害计算逻辑以提高准确性
- 更新战斗池初始化参数提升并发性能

此外,同步更新了宠物放生字段命名及逻辑处理方式,并调整网络通信中的限流策略。
```
2025-11-13 02:43:00 +08:00
0d61134dd8 fix(fight): 修复技能命中和伤害计算逻辑错误
- 修正 `Effect7` 中敌我双方血量判断逻辑,确保技能命中率和伤害值正确计算
- 调整 `FightC` 中技能攻击流程,统一使用 `Exec` 替代 `ExecCace` 执行效果
- 移除重复的 `AddEffects` 方法,简化效果添加逻辑
- 注释暂未使用的逻辑,避免无效调用影响战斗流程
- 增加战斗超时保护机制,防止协程泄漏
- 优化玩家离线保存逻辑
2025-11-12 21:44:56 +08:00
0b5cfac0b2 ```
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
2025-11-12 01:19:24 +08:00
1
27b408eeec fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-11 11:45:09 +00:00
1
3b84572455 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-10 04:17:27 +00:00
4b34445dfc ```
refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
```
2025-11-10 02:29:00 +08:00
1
de3fb29407 fix(fight): 修复空变更提交问题 2025-11-09 04:37:15 +00:00
038bd0ce0c ```text
build(go): 升级 gf/v2 框架至 v2.7.0

统一将 common、login 和 mysql driver 中的 github.com/gogf/gf/v2 依赖版本从 v2.6.3 更新到 v2.7.0。

feat(logic): 优化道具服务逻辑与数据结构

- 修改 Item 结构体,去除 Data 字段,新增 ItemId 和 ItemCnt 字段以提高可读性和查询效率。
- 调整 Item 相关方法实现,包括 Item(), AddItem(), SubItem() 和 CheakItem() 方法,支持直接按范围获取及增减物品
2025-11-02 18:56:16 +08:00
ea4ca98e49 fix(socket): 修复连接处理逻辑并优化数据解码流程
- 修复 `OnOpen` 中网络类型判断位置不正确的问题,提前过滤非 TCP 连接
- 移除 `OnTraffic` 中重复的网络类型判断
- 优化 `TomeeSocketCodec` 的解码逻辑,使用 `InboundBuffered` 和 `Next` 提高效率
- 调整 `ByteArray` 创建方法参数,避免可变参数带来的性能损耗
- 在 `ClientData` 中将 `IsCrossDomain` 改为 `sync.Once` 避免重复处理
- 使用 `AsyncWrite` 替代 `Write` 提升写入异步性
- 修复连接关闭流程,使用
2025-11-01 14:31:19 +08:00
008701d3de ```
fix(player): 修复玩家发送数据包时的空指针异常

- 将 `ClientData` 中的 `sync.Mutex` 替换为 `sync.RWMutex` 以支持读写锁
- 在 `ServerEvent.go` 中添加读锁保护对客户端数据的访问
- 增加对 `MainConn` 及其上下文是否存在判断,防止空指针引用
```
2025-11-01 01:08:47 +08:00
eac1d41043 fix(rpc): 修复日志输出格式并修正logic服务器注册逻辑
修复了rpc模块中日志输出时参数拼接错误的问题,同时修正了RegisterLogic函数中端口映射的逻辑错误。

feat(socket): 替换错误处理方式为panic

在ServerEvent.go中将网络启动失败的返回错误改为panic处理,提高错误可见性。

feat(fight): 增加战斗加载进度控制

在LoadPercent函数中增加对FightC非
2025-11-01 00:40:19 +08:00
cccf26788e fix(socket): 玩家断开连接时增加保存锁,避免重复保存
在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据,
防止因并发或多次触发导致的数据异常。

feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能

- 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗
- 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查
- 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402)
- 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性

refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性

- 提前校验 session 合法性
- 增强获取玩家信息后的空指针检查
- 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行
- 优化日志输出内容,便于调试追踪

docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范

将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致,
同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。

perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量

调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5,
以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。

chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件

在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径,
避免误提交二进制文件到版本控制。
2025-10-31 00:53:22 +08:00
1
ac75275dff ``` refactor(socket): 重构客户端数据处理逻辑,优化玩家信息校验和包处理流程 2025-10-30 01:37:53 +00:00
bb48f01e94 Merge branch 'main' of github.com:72wo/blazing 2025-10-29 23:51:52 +08:00
fdd55ed99b ```
refactor(socket): 移除 Lockfree 依赖并优化事件处理逻辑

将原有的基于 Lockfree 的消息队列机制移除,改为直接在协程池中调用客户端数据处理器。
同时调整了 `ClientData` 结构体和相关方法实现,使代码更简洁、易于维护。
此外,注释掉了一处调试日志输出,并修正了获取玩家对象的方式。
```
2025-10-29 23:51:03 +08:00
1
8376068bb6 fix(socket): 移除debug.Stack并统一使用cool.Loger记录panic错误 2025-10-29 15:50:48 +00:00
f06638d6b6 ```
feat(socket): 优化TCP连接处理逻辑并引入批量读取机制

- 在 `ServerEvent.go` 中调整了 `OnTraffic` 方法的处理逻辑,
  避免不必要的循环,确保跨域请求优先处理。
- 新增 `batchRead` 配置项,用于控制单次处理的最大数据包数量,
 默认值设为 10。
- 修复 `OnClose` 方法中可能存在的执行顺序问题,并显式关闭 Lockfree 资源。
- 在 `ClientData` 初始化时,将 Lockfree 的阻塞策略从 Sleep 策略
  替换为 ConditionBlock 策略,提升并发处理性能。
- 微调玩家登录完成时的地图ID判断条件,由 1000
2025-10-29 03:19:32 +08:00
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a37b459793 ``` feat(socket): 优化panic处理逻辑并添加详细堆栈打印,完善服务器退出条件检查 2025-10-28 07:39:11 +00:00
ec082db71d ```
feat(socket): 优化服务器事件处理逻辑并修复数据解码问题

- 移除重复的 `gnet.WithTicker(true)` 配置项
- 调整 `OnTick` 的执行间隔从 10 秒延长至 30 秒
- 更新 `NewClientData` 方法以传入连接对象,用于后续消息处理
- 将 `c.Read` 替换为 `c.Discard` 以正确丢弃已读数据
- 改进数据包处理逻辑,增强对不完整包的处理能力
- 修正 `TomeeHeader.Version` 类型由 string 转为 byte,并更新相关读写操作
- 在消息处理中增加错误日志打印
2025-10-28 02:28:15 +08:00
1
448943ca75 修改底层 2025-10-27 09:36:49 +00:00
03aea8ae6c ```
feat(player): 实现玩家主动退出并优化踢出逻辑

将原有的踢出玩家逻辑提取到 Player 结构体的 Kick 方法中,统一处理登录状态判断、
发送错误码、关闭连接等操作。同时在 QuitSelf 方法中调用该逻辑,确保所有玩家被正确踢出。
移除了 server.go 中重复的踢出实现,并调整了相关包导入路径。
```
2025-10-26 14:56:29 +08:00
4306e2db53 ```
feat(item): 实现批量购买物品功能并优化物品添加逻辑

新增 BuyMItem 方法支持批量购买多个物品,并在 Controller 中完善错误处理流程。
修改 ItemAdd 方法以返回添加结果,增强对物品数量限制和异常情况的控制。
调整任务完成时的物品发放逻辑,确保只有成功添加的物品才会被返回给客户端。
修复新手任务中初级体力药剂的数量从 3 改为 5。
将 defer 调用提前执行以避免潜在的数据不一致问题。
```
2025-10-25 15:06:05 +08:00
9739598df2 ```
feat(xml): 更新任务配置结构以支持新能量节点解析

将原先的 TalkCount 和 TalkEntry 结构替换为 TalkRoot 和 Energy,
以适配新的 XML 配置格式。同时更新了相关引用代码以确保类型一致性。

refactor(item): 优化物品添加方法支持可变参数传入

调整 ItemAdd 方法签名,从接收数组改为接收可变参数,
提升调用灵活性,并同步修改控制器中对物品添加逻辑的处理方式。

feat(login): 修复每日重置逻辑并引入 gtime 时间管理

修正登录时每日任务重置区间错误(400~100 改为 400~500),
并改用 gtime.Now().Time 提供更准确的时间戳记录与比较,
同时增强挖矿次数等
2025-10-23 01:02:19 +08:00
a69e9882d9 feat(fight): 调整战斗逻辑与初始化流程
- 移除 initplayer 中重复的 InitAttackValue 调用
- 启用 battleLoop 的超时时间为 60 秒
- 优化切换宠物时的出手顺序逻辑
- 修复 processSkillAttack 中缺少的 else 分支
- 在 enterturn 中重新初始化双方攻击值
- 清理无用的日志打印和冗余代码
- 修复 SendPack 中连接判断逻辑,确保类型安全
2025-10-21 22:14:30 +08:00
ee119a0f0f fix(fight): 修复对战中行动处理逻辑
优化了战斗循环中不同行动类型的处理流程,确保在非技能行动时能正确回退到空技能,
避免因类型断言失败导致的 panic。同时完善了注释与代码可读性。

fix(player): 增加发送数据包前连接有效性检查

在玩家发送数据包之前增加 MainConn 是否为 nil 的判断,防止因连接未建立或已断开
造成的空指针异常
2025-10-21 00:41:59 +08:00
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08fcc72b6d ``feat(socket): 完善踢人流程日志记录,添加CloseChan确保数据保存完成`` 2025-10-16 18:59:38 +00:00