|
|
85f15a72aa
|
```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑
- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
```
|
2026-01-05 22:54:41 +08:00 |
|
|
|
a000d78625
|
fix(map): 修复玩家离开地图时 Canmon 状态重置问题
修复了在玩家调用 MapList 接口时错误地将 Canmon 设置为 0 的逻辑
问题导致玩家状态异常,现已修正为正确的行为
---
fix(fight): 修复战斗中宠物死亡判断逻辑
在 NewSeIdx_9 战斗脚本中增加对当前宠物血量是否为 0 的检查
避免在宠物已死亡的情况下继续执行后续战斗逻辑,防止异常行为
---
refactor(pet): 优化宠物技能效果添加逻辑
移除冗余的 Effect 查找过程,简化为通过 HaveAN 判断是否存在技能
|
2025-12-09 18:49:36 +08:00 |
|
|
|
91690658b5
|
feat(boss-effect): 统一处理参数类型转换,提升数值比较与运算准确性
对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方,
改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。
同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
|
2025-12-06 15:11:42 +08:00 |
|
|
|
f15f08189f
|
feat(effect): 实现多个新技能效果逻辑
新增了多个宠物战斗中的技能效果实现,包括伤害反弹、必杀技增强、先手权调整、
回复机制以及特殊条件触发逻辑。同时修复了部分技能判断条件与执行顺序问题,
优化了 AI 在 NPC 战斗中的行为表现,并完善了相关配置文件内容。
|
2025-11-26 18:39:23 +08:00 |
|
|
|
6455455992
|
feat(fight): 增加Boss精灵特效索引解析与空列表校验
在挑战Boss逻辑中,新增对Boss怪物NewSeIdxs字段的解析,将其分割并转换为EffectInfo添加到宠物信息中。同时增加对PetList为空时的错误处理,返回精灵不存在错误码。
refactor(effect): 调整技能属性判断方式及方法命名
将部分战斗效果和技能实体中的Type()方法重命名为GetType(),统一接口调用方式,并修改属性类型比较逻辑,直接通过整型值进行判断,提升代码一致性与可维护性。
fix(xml): 补充地图Boss配置项Id字段
更新地图配置文件中Boss节点缺失的Id属性,确保Boss数据结构完整性和唯一标识正确加载。
chore(input): 增加技能实体非空检查防止panic
在输入处理模块中加入对SelectSkillAction.SkillEntity的空指针检查,避免因未初始化技能导致运行时异常。
|
2025-11-25 18:25:52 +08:00 |
|