昔念
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0051ac0be8
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 添加旧组队协议支持并优化战斗系统
- 实现了旧组队协议相关功能,包括GroupReadyFightFinish、GroupUseSkill、
GroupUseItem、GroupChangePet和GroupEscape方法
- 新增组队战斗相关的入站信息结构体定义
- 实现了组队BOSS战斗逻辑,添加groupBossSlotLimit常量
- 重构宠物技能设置逻辑,调整金币消耗时机
- 优化战斗循环逻辑,添加对无行动槽位的处理
- 改进AI行动逻辑,增加多位置目标选择
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2026-04-08 01:28:55 +08:00 |
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xinian
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78a68148ce
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chore: update fight logic and effect implementations
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-04-05 02:25:44 +08:00 |
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xinian
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2eba4b7915
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feat: 实现乱舞效果并完善战斗输入上下文
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-04-04 22:39:56 +08:00 |
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xinian
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39e1d4c42f
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refactor: 重构战斗结构体以支持双打模式
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2026-04-04 22:13:42 +08:00 |
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xinian
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0ac84a9509
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新纪元
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2026-04-04 06:27:15 +08:00 |
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xinian
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28d92c1e18
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refactor: 重构战斗系统支持多单位多动作
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2026-04-04 05:44:02 +08:00 |
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xinian
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9c6f3988de
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refactor: 重构 CurrentPet 为 CurPet
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-04-04 04:34:43 +08:00 |
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xinian
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6439995434
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feat: 支持多精灵战斗位操作
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2026-04-04 04:28:04 +08:00 |
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xinian
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3c160ef695
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feat: 新增精灵仓库管理及战斗特效逻辑
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2026-04-03 00:02:51 +08:00 |
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xinian
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c19ee7de03
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fix: 修复战斗动作提交逻辑
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2026-04-03 00:02:34 +08:00 |
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xinian
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218e23ff81
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refactor: 重构战斗系统动作提交和竞技场锁定逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-04-02 23:05:18 +08:00 |
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xinian
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c40430aaa4
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feat: 实现战斗技能效果
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-29 16:38:34 +08:00 |
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xinian
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875ad668aa
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feat: 实现战斗效果逻辑和接口重构
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-28 21:57:22 +08:00 |
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xinian
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937ddd0a97
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fix: 修复宠物存活状态判定逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
移除 `NotAlive` 字段,改用 `Alive()` 方法通过 HP 判断存活状态,修正相关效果触发逻辑。
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2026-03-17 13:34:50 +08:00 |
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xinian
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65d8468520
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fix: 修复战斗模式下的技能和物品使用逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-14 20:02:04 +08:00 |
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昔念
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499a0ba5ab
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
fix(fight): 移除无用依赖并优化技能效果逻辑
- 移除了github.com/alpacahq/alpacadecimal依赖,简化了生命值恢复计算逻辑
- 修复了effect_4_5.go中技能参数索引错误,统一了概率判定和属性设置的参数使用
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2026-03-12 21:01:58 +08:00 |
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昔念
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939ef29800
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(effect): 移除effect435并重构为selfkill模块
移除独立的effect435实现文件,并将该效果重新实现在selfkill.go中。
effect435功能为牺牲自己使下回合出场精灵首次攻击必定命中和先手。
fix(effect): 修复effect457技能复制逻辑并添加回合结束处理
修复effect457在组队对战中的技能复制逻辑问题,添加deepcopy依赖,
并在回合结束时恢复原始技能状态。
refactor(fight): 调整战斗
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2026-03-10 09:17:26 +08:00 |
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昔念
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b8ce414f11
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 优化战斗系统技能攻击计算逻辑
- 调整技能攻击时间判断顺序,提前计算总伤害
- 替换随机数生成函数,使用grand包提供更安全的随机数
- 修复暴击计算中的概率判断逻辑,统一使用Meet函数
- 修正技能伤害计算中防御属性获取错误,应使用目标方属性而非攻击方
- 优化基础伤害公式计算顺序,提升性能
- 添加技能伤害调试输出便于问题排查
```
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2026-03-10 00:06:02 +08:00 |
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昔念
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1fa1ae848d
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 实现技能PP消耗Hook机制并优化效果处理
- 在Effect475中添加子效果时通过Ctx().Our.AddEffect正确添加效果
- 删除已废弃的Effect407、Effect440和Effect412效果类型
- 在fightc.go中实现技能使用后的PP消耗Hook机制,支持效果修改PP消耗数量
- 添加HookPP接口方法用于处理技能使用的PP消耗逻辑
- 在SkillInfo中添加Use方法用于实际消耗PP值
```
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2026-03-09 23:44:09 +08:00 |
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昔念
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ce279cd992
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根据提供的code differences信息,我无法看到具体的代码变更内容。由于code differences部分为空白,我将提供一个通用的示例格式:
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
```
docs(readme): 更新文档说明
- 添加了项目使用说明
- 补充了配置项解释
- 修正了错误的示例代码
```
注意:由于没有具体的代码差异信息,无法生成准确的commit
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2026-03-09 22:36:30 +08:00 |
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昔念
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d360a85963
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```
refactor(fight): 优化战斗系统中的数值计算和逻辑处理
- 将GetProp方法返回类型从int改为alpacadecimal.Decimal,
避免精度丢失问题
- 修改战斗中速度比较逻辑,使用Decimal的Cmp方法进行比较
- 修正BattlePetEntity中属性计算公式,将乘法改为除法
- 调整伤害累加逻辑,修复SumDamage叠加问题
- 更新攻击力和防御力计算,直接使用Decimal数值
- 移除Effect178、Effect501等未使用的技能效果
- 重构回合处理逻辑,调整死亡判断时机和流程
- 添加TrueFirst字段用于正确跟踪实际先手方
```
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2026-03-09 20:55:04 +08:00 |
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昔念
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d16e079725
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```
fix(fight): 修复效果持续时间设置错误和命中计算参数类型问题
- 修正Effect461中Duration参数从-1改为1,解决持续时间异常问题
- 删除Effect486文件,移除废弃的效果实现
- 修正processSkillAttack中AttackTimeC参数类型,从int转为正确类型
- 在copySkill中添加Accuracy属性复制,解决技能命中丢失问题
- 修正CalculateRealValue函数stat参数类型从int改为int8
- 修正AttackTimeC和GetAccuracy函数level参数类型从int改为int8
- 优化Get
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2026-03-09 19:16:17 +08:00 |
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昔念
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994cbb44b8
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
fix(fight): 修复技能实体属性访问问题
- 修改所有技能实体的ID、Power、CritRate、MustHit、Priority等属性访问方式
从直接访问改为通过XML字段访问,确保数据一致性
- 更新多个boss技能效果处理逻辑中的属性引用路径
- 移除已废弃的effect/486文件
- 在New
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2026-03-09 18:49:51 +08:00 |
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昔念
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99ef152434
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
refactor(fight): 统一技能执行方法命名并修复战斗逻辑错误
- 将多个boss技能结构体中的OnSkill()方法重命名为Skill_Use()以保持一致性
- 修改fightc.go中的战斗回合逻辑,修复attacker和defender的执行顺序错误
- 将Effect126的TurnStart方法改为Skill_Use方法并返回bool值
- 为Effect499添加缺失的方法实现
- 移除effect_124_126.go中未
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2026-03-09 17:42:52 +08:00 |
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昔念
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36f7aae476
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(fight): 统一技能使用方法命名规范
将多个战斗相关的结构体中的技能使用方法名从不一致的命名
(SkillUseed, OnSkill)统一改为Skill_Use,提高代码一致性。
同时优化了Effect3效果处理逻辑,简化了属性遍历方式,
并修复了先手控制逻辑中的EffectCache处理方式。
BREAKING CHANGE: 技能使用
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2026-03-09 17:14:41 +08:00 |
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xinian
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f35af82bec
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refactor: 优化先手判断逻辑,增加IsFirst接口
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-09 12:28:37 +08:00 |
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昔念
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90f653d3ee
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```
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
refactor(effect): 移除未使用的element导入并优化自然敌人判断逻辑
移除了NewSeIdx_14.go中未使用的element包导入,将自然敌人判断逻辑
提取到EffectNode基类中,通过ISNaturalEnemy方法统一处理。
```
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2026-03-08 22:43:51 +08:00 |
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xinian
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d8beb39e9a
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fix: 移除战斗结束时的广播调用
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 20:03:09 +08:00 |
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xinian
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25e853fa8c
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refactor: 移除技能使用后的执行逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-08 20:01:43 +08:00 |
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xinian
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09da1dc253
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refactor: 重构战斗技能使用节点
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 19:42:47 +08:00 |
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xinian
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ca7eb04f6e
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refactor: 重命名 ActionEndEx 为 Action_end_ex
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 19:14:42 +08:00 |
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xinian
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53cf3191c2
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fix: 修正战斗伤害锁与结束判定逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-08 18:43:56 +08:00 |
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xinian
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73d7f7f062
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feat: 新增战斗效果和修复登录逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline failed
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2026-03-08 11:22:00 +08:00 |
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xinian
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a76a7e680e
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fix: 修复战斗逻辑中的技能结算顺序问题
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-07 20:18:23 +08:00 |
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xinian
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2d4ec0e5ba
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refactor: 重构战斗回合结束逻辑
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-03-07 18:50:51 +08:00 |
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昔念
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2edd1ba852
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-08 15:18:50 +08:00 |
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昔念
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d312dfc791
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 04:10:01 +08:00 |
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昔念
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99ef8fafce
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 01:12:46 +08:00 |
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昔念
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3947fbce4b
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-07 00:18:14 +08:00 |
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昔念
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646a5ba835
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-03 19:23:37 +08:00 |
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昔念
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0c2a7944e5
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1
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
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2026-02-03 00:35:00 +08:00 |
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昔念
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4dd05726af
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```
fix(socket): 修复socket广播和退出逻辑中的返回值错误
- 修正了Broadcast方法中错误的返回值true为false
- 修正了QuitSelf方法中player遍历的返回值从true改为false
- 在玩家退出时添加了睡眠模式错误码通知消息
feat(fight): 统一技能使用方法命名并修复战斗伤害计算逻辑
- 将所有技能使用方法名从Skill_Useed重命名为SkillUseed以保持一致性
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2026-01-25 17:36:40 +08:00 |
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昔念
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32f57732fe
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```
refactor(common/cool/coolconfig): 修改RPC配置字段类型
将RPC字段从uint16类型更改为string类型的Address字段,
以支持更灵活的地址配置。同时更新了配置初始化逻辑,
从server.rpc改为server.address作为配置键。
```
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2026-01-25 03:40:29 +08:00 |
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7d8497250d
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1
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2026-01-22 16:01:52 +00:00 |
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昔念
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562bf380eb
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根据提供的code differences信息,由于没有具体的代码变更内容,我将生成一个通用的commit message模板:
```
docs(changelog): 更新版本更新日志
- 添加新功能说明
- 修复已知问题记录
- 更新相关文档内容
```
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2026-01-20 02:25:02 +08:00 |
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昔念
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026689f3ed
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```
feat(cache): 添加复合键缓存操作支持
添加了基于 uint32+string 组合键的缓存操作方法,包括
GetByCompoundKey、SetByCompoundKey、DelByCompoundKey 和
ContainsByCompoundKey 方法,用于处理用户ID和会话ID的组合缓存场景
fix(vscode): 添加 cSpell 配置支持 struc 词汇
refactor(session): 移除过时的会话管理方法
移除了基于单一字符串键的会话管理方法,因为已迁移到使用
复合键的缓存操作方式
```
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2026-01-19 18:51:56 +08:00 |
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3c5b9a4ce8
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```
feat(middleware): 添加WebSocket服务端处理器
添加了WebSocket服务端处理器,支持WebSocket连接的升级和处理,
包括授权验证功能的实现
fix(fight): 修复NPC战斗逻辑中的问题
移除了NPC回合结束时的调试输出,优化了NPC技能选择逻辑,
确保只选择可使用的技能,并添加了NPC动作执行
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2026-01-07 02:30:21 +08:00 |
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b851ab9fdb
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```
refactor(fight): 统一Action方法命名规范
将Action_start和Action_start_ex方法重命名为ActionStart和ActionStartEx,
使其符合Go语言驼峰命名规范。同时更新接口定义和所有相关调用处的方法名。
- 重命名Action_start为ActionStart
- 重命名Action_start_ex为ActionStartEx
- 更新interface.go中的方法定义
- 更新所有实现类中的方法签名
- 更新fightc.go中的方法
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2026-01-05 23:00:42 +08:00 |
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85f15a72aa
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```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑
- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
```
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2026-01-05 22:54:41 +08:00 |
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9c3fadbd9c
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```
feat(fight): 更新战斗效果计算逻辑并修复宠物信息返回
- 在PetBargeListInfo中添加EnCntCnt字段并修复返回值
- 将effect_195和effect_566中的SkillHit方法重命名为CalculatePre
- 在effect_566中添加can字段
- 更新fightc.go中的技能处理流程,将SkillHit调用改为CalculatePre
- 在接口定义中将Calculate_Pre重命名为CalculatePre
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2026-01-05 00:54:52 +08:00 |
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