refactor(fight): 重构效果管理模块并迁移Effect接口至info包
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logic/service/fight/battle.go
Normal file
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logic/service/fight/battle.go
Normal file
@@ -0,0 +1,10 @@
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package fight
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import "blazing/logic/service/fight/info"
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func Rmain() {
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//调用技能产生effect参数后,创建effect实例,而非技能创建
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t := info.BattleSkillEntity{} //
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t.SideEffectArgs = []int{1, 2, 3}
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}
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@@ -1,6 +1,9 @@
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package effect
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package effect
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import "blazing/logic/service/fight/battle/node"
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import (
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"blazing/logic/service/fight/battle/node"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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/**
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/**
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* 给予对象损伤一半,会回复自己的体力
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* 给予对象损伤一半,会回复自己的体力
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@@ -11,7 +14,7 @@ type Effect1 struct {
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func init() {
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func init() {
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node.NodeM.AddEffect(&Effect1{})
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info.NodeM.AddEffect(&Effect1{})
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}
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}
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// 重写EFFectID
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// 重写EFFectID
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@@ -1,11 +1,13 @@
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package node
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package node
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// 切精灵返回false,重写change方法来实现切换效果
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// 精灵切换相关触发
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// 精灵切换相关触发
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func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool {
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func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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}
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func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool {
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func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool {
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//下场默认清除effect
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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}
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@@ -1,119 +0,0 @@
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package node
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// ========================
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// 容器:存放多个效果
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// ========================
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type NodeManager struct {
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//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
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}
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var NodeM = &NodeManager{}
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// 添加效果
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func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.ID() == e.ID() {
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if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(eff.Duration(0))
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}
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return
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}
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}
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// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 触发执行
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func (c *NodeManager) Trigger() {
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PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
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return e.PreBattleStart()
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}) //回合开始
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if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
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}
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//假如说这里需要能力提升
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// c.Exec(func(e Effect) func() {
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// return e.OnBeforeAddMark()
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// })
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//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
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//这里能力提升
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// c.Exec(func(e Effect) bool {
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// return e.OnAnyMarkAdded()
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// })
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// var candidates []*Effect
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// for _, eff := range c.Effects {
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// if eff.Trigger == trigger {
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// candidates = append(candidates, eff)
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// }
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// }
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// // 按优先级排序
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// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
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// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
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// })
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// // 执行
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// for _, eff := range candidates {
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// ctx.Effect = eff
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// keep := eff.Apply(ctx)
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// if !keep {
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// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
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// c.removeEffect(eff)
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// }
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// if ctx.Done {
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// break // 被拦截
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// }
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// }
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}
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// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
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func (c *NodeManager) Tick() {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.Duration(0) > 0 {
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eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
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}
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if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// 删除
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func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff != e {
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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var results bool
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for _, effect := range c.Effects {
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result := fn(effect)
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if !result {
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results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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return results
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}
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@@ -1,88 +1,10 @@
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package node
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package node
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import (
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import (
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"context"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"context"
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)
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)
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type Effect interface {
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PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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PreTurnStart() bool //回合开始前
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OnTurnStart() bool //回合开始
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PreActive() bool //效果生效前
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OnActive() bool //效果生效
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BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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||||||
OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// 治疗相关触发
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OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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||||||
// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// 精灵切换相关触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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||||||
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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}
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// 检查,激活,延后
|
// 检查,激活,延后
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// /基础节点
|
// /基础节点
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type EffectNode struct {
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type EffectNode struct {
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@@ -1,10 +1,13 @@
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package info
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package info
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import "context"
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import (
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|
"context"
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)
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type BattleInputSourceEntity struct {
|
type BattleInputSourceEntity struct {
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FightUserInfo
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FightUserInfo
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ctx context.Context //输入源的上下文
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ctx context.Context //输入源的上下文
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effects NodeManager //挂载effect
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}
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}
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||||||
// 新建一个宠物
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// 新建一个宠物
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@@ -72,14 +72,14 @@ func CreateBattleSkillWithInfinity(id int, pp int) *BattleSkillEntity {
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}
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}
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||||||
ret.SideEffectArgs = sideEffectArgs
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ret.SideEffectArgs = sideEffectArgs
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||||||
ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层
|
ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层类型
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||||||
|
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||||||
for _, v := range enum.Values[EnumCategory](Category) {
|
for _, v := range enum.Values[EnumCategory](Category) {
|
||||||
ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层
|
ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层是否是加还是减
|
||||||
for _, t := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
|
for _, t := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
|
||||||
ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层
|
ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层时乘还是加
|
||||||
for _, s := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
|
for _, s := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
|
||||||
ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层
|
ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层 数组
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||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -128,6 +128,7 @@ func (u *BattleSkillEntity) NewBattleAction(ctx context.Context) {
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ret.ctx = ctx
|
ret.ctx = ctx
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||||||
|
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||||||
}
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}
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||||||
|
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||||||
// // 技能产生effect
|
// // 技能产生effect
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||||||
// func (u *BattleSkillEntity) NewEffect(ctx context.Context)*node.EffectNode {
|
// func (u *BattleSkillEntity) NewEffect(ctx context.Context)*node.EffectNode {
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||||||
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||||||
@@ -275,91 +276,91 @@ func (s *BattleSkillEntity) criticalrandom() decimal.Decimal {
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}
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}
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||||||
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||||||
// 计算技能威力
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// // 计算技能威力
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func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 {
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// func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 {
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||||||
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||||||
pet, _ := s.Pet()
|
// pet, _ := s.Pet()
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||||||
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|
||||||
// 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2)
|
// // 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2)
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||||||
levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)).
|
// levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)).
|
||||||
Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2))
|
// Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2))
|
||||||
|
|
||||||
// 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算
|
// // 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算
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||||||
|
|
||||||
powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区
|
// //powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区
|
||||||
|
|
||||||
powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区
|
// powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区
|
||||||
powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul)
|
// powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul)
|
||||||
|
|
||||||
var (
|
// var (
|
||||||
attackDec decimal.Decimal //攻击值
|
// attackDec decimal.Decimal //攻击值
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||||||
defenseDec decimal.Decimal //防御值
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// defenseDec decimal.Decimal //防御值
|
||||||
damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免
|
// damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免
|
||||||
)
|
// )
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||||||
switch s.Category() { //判断技能类型
|
// switch s.Category() { //判断技能类型
|
||||||
case Category.PHYSICAL:
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// case Category.PHYSICAL:
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||||||
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
|
// attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
|
||||||
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value()))
|
// defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value()))
|
||||||
damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE])
|
// damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE])
|
||||||
|
|
||||||
case Category.SPECIAL:
|
// case Category.SPECIAL:
|
||||||
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
|
// attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
|
||||||
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()))
|
// defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()))
|
||||||
damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE])
|
// damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE])
|
||||||
}
|
// }
|
||||||
//攻击次数结算
|
// //攻击次数结算
|
||||||
attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE])
|
// attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE])
|
||||||
// 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2,然后乘以攻击次数
|
// // 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2,然后乘以攻击次数
|
||||||
baseDamage := levelFactor.
|
// baseDamage := levelFactor.
|
||||||
Mul(powerZone).
|
// Mul(powerZone).
|
||||||
Mul(attackDec).
|
// Mul(attackDec).
|
||||||
Div(defenseDec).
|
// Div(defenseDec).
|
||||||
Div(decimal.NewFromInt(50)).
|
// Div(decimal.NewFromInt(50)).
|
||||||
Add(decimal.NewFromInt(2)).
|
// Add(decimal.NewFromInt(2)).
|
||||||
Mul(attackCount)
|
// Mul(attackCount)
|
||||||
|
|
||||||
// 6. 同系加成(属性相同则乘以同系加成倍率,否则1)
|
// // 6. 同系加成(属性相同则乘以同系加成倍率,否则1)
|
||||||
sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0)
|
// sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0)
|
||||||
if s.Type() == pet.Type() {
|
// if s.Type() == pet.Type() {
|
||||||
sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5)
|
// sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5)
|
||||||
}
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type()))
|
// t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type()))
|
||||||
|
|
||||||
typeRate := decimal.NewFromFloat(t)
|
// typeRate := decimal.NewFromFloat(t)
|
||||||
|
|
||||||
// 8. 暴击倍率(暴击时使用暴击倍率,否则1)
|
// // 8. 暴击倍率(暴击时使用暴击倍率,否则1)
|
||||||
|
|
||||||
criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0)
|
// criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0)
|
||||||
if s.isCritical {
|
// if s.isCritical {
|
||||||
criticalRate = s.CriticalRate()
|
// criticalRate = s.CriticalRate()
|
||||||
}
|
// }
|
||||||
|
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||||||
// 9. 技能特殊效果倍率
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// // 9. 技能特殊效果倍率
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||||||
specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL])
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// specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL])
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||||||
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|
||||||
// 11. 计算总伤害
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// // 11. 计算总伤害
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||||||
damage := baseDamage.
|
// damage := baseDamage.
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||||||
Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成
|
// Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成
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||||||
Mul(typeRate). // 克制系数
|
// Mul(typeRate). // 克制系数
|
||||||
Mul(criticalRate). //暴击系数
|
// Mul(criticalRate). //暴击系数
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Mul(damageReduction). //减伤计算
|
// Mul(damageReduction). //减伤计算
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||||||
Mul(specialEffect). //特殊效果
|
// Mul(specialEffect). //特殊效果
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Mul(s.criticalrandom()) //随机波动
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// Mul(s.criticalrandom()) //随机波动
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||||||
// 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询
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// // 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询
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//context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage)
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// //context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage)
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||||||
// 13. 应用固定伤害减免,伤害不能低于0
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// // 13. 应用固定伤害减免,伤害不能低于0
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||||||
fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE])
|
// fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE])
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||||||
if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) {
|
// if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) {
|
||||||
damage = damage.Sub(fixReduction)
|
// damage = damage.Sub(fixReduction)
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||||||
if damage.LessThan(decimal.Zero) {
|
// if damage.LessThan(decimal.Zero) {
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damage = decimal.Zero
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// damage = decimal.Zero
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}
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// }
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||||||
}
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// }
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// 返回最终伤害(整数部分)
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// // 返回最终伤害(整数部分)
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return damage.IntPart()
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// return damage.IntPart()
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||||||
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}
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// }
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@@ -11,6 +11,7 @@ type BattleContainer1V1 struct {
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BattleContext
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BattleContext
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ownerid uint32 // 房主ID
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ownerid uint32 // 房主ID
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FirstPerson uint32 //先手方ID
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FirstPerson uint32 //先手方ID
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||||||
}
|
}
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||||||
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|
||||||
// 返回房主信息
|
// 返回房主信息
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||||||
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|||||||
199
logic/service/fight/info/nodemanger.go
Normal file
199
logic/service/fight/info/nodemanger.go
Normal file
@@ -0,0 +1,199 @@
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|
package info
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type Effect interface {
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PreBattleStart() bool //战斗开始前
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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PreTurnStart() bool //回合开始前
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OnTurnStart() bool //回合开始
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PreActive() bool //效果生效前
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OnActive() bool //效果生效
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BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
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AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
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|
SkillUseEnd() bool //技能使用结束
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|
BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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|
OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
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// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
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|
// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
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|
// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
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|
PreTurnEnd() bool // 回合结束前
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|
TurnEnd() bool // 回合结束
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// 印记(Mark)相关触发
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OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
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OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
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OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
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OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
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|
OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
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|
OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
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|
// 堆叠(Stack)相关触发
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|
OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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|
OnStack() bool // 堆叠效果触发
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|
OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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|
OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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|
// 治疗相关触发
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|
OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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|
// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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|
// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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|
// 精灵切换相关触发
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|
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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|
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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||||||
|
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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|
PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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|
OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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|
MaxStack() int
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}
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// ========================
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// 容器:存放多个效果
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// ========================
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type NodeManager struct {
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//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
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|
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
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}
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var NodeM = &NodeManager{}
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// 添加效果
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func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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|
for _, eff := range c.Effects {
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|
if eff.ID() == e.ID() {
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|
if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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|
eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
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|
} else {
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||||||
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|
//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(eff.Duration(0))
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|
}
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|
return
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|
}
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|
}
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|
// 否则新加入
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|
c.Effects = append(c.Effects, e)
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|
}
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|
// 触发执行
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func (c *NodeManager) Trigger() {
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PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
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|
return e.PreBattleStart()
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}) //回合开始
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|
if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
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|
}
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|
//假如说这里需要能力提升
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// c.Exec(func(e Effect) func() {
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|
// return e.OnBeforeAddMark()
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|
// })
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||||||
|
//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
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||||||
|
//这里能力提升
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|
// c.Exec(func(e Effect) bool {
|
||||||
|
// return e.OnAnyMarkAdded()
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||||||
|
// })
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// var candidates []*Effect
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// for _, eff := range c.Effects {
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// if eff.Trigger == trigger {
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|
// candidates = append(candidates, eff)
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|
// }
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|
// }
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// // 按优先级排序
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// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
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|
// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
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|
// })
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// // 执行
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// for _, eff := range candidates {
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// ctx.Effect = eff
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// keep := eff.Apply(ctx)
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// if !keep {
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// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
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// c.removeEffect(eff)
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// }
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// if ctx.Done {
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// break // 被拦截
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// }
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||||||
|
// }
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|
}
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// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
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|
func (c *NodeManager) Tick() {
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var remain []Effect
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|
for _, eff := range c.Effects {
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|
if eff.Duration(0) > 0 {
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||||||
|
eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
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||||||
|
}
|
||||||
|
if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
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||||||
|
remain = append(remain, eff)
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
c.Effects = remain
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 删除
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||||||
|
func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
|
||||||
|
var remain []Effect
|
||||||
|
for _, eff := range c.Effects {
|
||||||
|
if eff != e {
|
||||||
|
remain = append(remain, eff)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
c.Effects = remain
|
||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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|
// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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|
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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||||||
|
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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||||||
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|
||||||
|
var results bool
|
||||||
|
for _, effect := range c.Effects {
|
||||||
|
result := fn(effect)
|
||||||
|
if !result {
|
||||||
|
results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return results
|
||||||
|
}
|
||||||
Reference in New Issue
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