diff --git a/logic/service/fight/battle.go b/logic/service/fight/battle.go new file mode 100644 index 000000000..0bcd62980 --- /dev/null +++ b/logic/service/fight/battle.go @@ -0,0 +1,10 @@ +package fight + +import "blazing/logic/service/fight/info" + +func Rmain() { + //调用技能产生effect参数后,创建effect实例,而非技能创建 + t := info.BattleSkillEntity{} // + t.SideEffectArgs = []int{1, 2, 3} + +} diff --git a/logic/service/fight/battle/effect/effect_1.go b/logic/service/fight/battle/effect/effect_1.go index c7f28fcec..93b00bdf7 100644 --- a/logic/service/fight/battle/effect/effect_1.go +++ b/logic/service/fight/battle/effect/effect_1.go @@ -1,6 +1,9 @@ package effect -import "blazing/logic/service/fight/battle/node" +import ( + "blazing/logic/service/fight/battle/node" + "blazing/logic/service/fight/info" +) /** * 给予对象损伤一半,会回复自己的体力 @@ -11,7 +14,7 @@ type Effect1 struct { func init() { - node.NodeM.AddEffect(&Effect1{}) + info.NodeM.AddEffect(&Effect1{}) } // 重写EFFectID diff --git a/logic/service/fight/battle/node/PetSwitch.go b/logic/service/fight/battle/node/PetSwitch.go index fe0e62c41..30f502504 100644 --- a/logic/service/fight/battle/node/PetSwitch.go +++ b/logic/service/fight/battle/node/PetSwitch.go @@ -1,11 +1,13 @@ package node +// 切精灵返回false,重写change方法来实现切换效果 // 精灵切换相关触发 func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool { panic("not implemented") // TODO: Implement } func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool { + //下场默认清除effect panic("not implemented") // TODO: Implement } diff --git a/logic/service/fight/battle/node/manger.go b/logic/service/fight/battle/node/manger.go deleted file mode 100644 index 85c72059d..000000000 --- a/logic/service/fight/battle/node/manger.go +++ /dev/null @@ -1,119 +0,0 @@ -package node - -// ======================== -// 容器:存放多个效果 -// ======================== -type NodeManager struct { - //GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果 - Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 -} - -var NodeM = &NodeManager{} - -// 添加效果 -func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) { - // 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加 - for _, eff := range c.Effects { - if eff.ID() == e.ID() { - if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层 - eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加 - } else { - - //这里,说明是延续回合效果 - - eff.Duration(eff.Duration(0)) - } - return - } - } - // 否则新加入 - c.Effects = append(c.Effects, e) -} - -// 触发执行 -func (c *NodeManager) Trigger() { - - PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool { - return e.PreBattleStart() - }) //回合开始 - - if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行 - - } - //假如说这里需要能力提升 - // c.Exec(func(e Effect) func() { - // return e.OnBeforeAddMark() - // }) - //添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果 - //这里能力提升 - // c.Exec(func(e Effect) bool { - // return e.OnAnyMarkAdded() - // }) - - // var candidates []*Effect - // for _, eff := range c.Effects { - // if eff.Trigger == trigger { - // candidates = append(candidates, eff) - // } - // } - - // // 按优先级排序 - // sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool { - // return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority - // }) - - // // 执行 - // for _, eff := range candidates { - // ctx.Effect = eff - // keep := eff.Apply(ctx) - - // if !keep { - // // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除 - // c.removeEffect(eff) - // } - - // if ctx.Done { - // break // 被拦截 - // } - // } -} - -// 每回合结束时调用,用于处理持续时间 -func (c *NodeManager) Tick() { - var remain []Effect - for _, eff := range c.Effects { - if eff.Duration(0) > 0 { - eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1 - } - if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久) - remain = append(remain, eff) - } - } - c.Effects = remain -} - -// 删除 -func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) { - var remain []Effect - for _, eff := range c.Effects { - if eff != e { - remain = append(remain, eff) - } - } - c.Effects = remain -} - -// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法 -// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }) -// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表 -func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool { - - var results bool - for _, effect := range c.Effects { - result := fn(effect) - if !result { - results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果 - } - } - return results -} diff --git a/logic/service/fight/battle/node/node.go b/logic/service/fight/battle/node/node.go index 988e56edd..485c34b1c 100644 --- a/logic/service/fight/battle/node/node.go +++ b/logic/service/fight/battle/node/node.go @@ -1,88 +1,10 @@ package node import ( - "context" "blazing/logic/service/fight/info" + "context" ) -type Effect interface { - PreBattleStart() bool //战斗开始前 - OnBattleStart() bool //战斗开始 - - PreTurnStart() bool //回合开始前 - OnTurnStart() bool //回合开始 - - PreActive() bool //效果生效前 - OnActive() bool //效果生效 - BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前 - AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后 - SkillUseEnd() bool //技能使用结束 - BeforeMultiHit() bool //多段攻击前 - BeforeHit() bool //命中前 - OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发 - PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等) - OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发 - OnDamage() bool // 造成伤害时触发 - - Shield() bool // 护盾值变化时触发 - PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后) - - OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发 - - OnHit() bool // 技能命中时触发 - OnMiss() bool // 技能未命中时触发 - AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定) - - OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发 - - // BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发 - // OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发 - // AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发 - // OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发 - - PreTurnEnd() bool // 回合结束前 - TurnEnd() bool // 回合结束 - - // 印记(Mark)相关触发 - OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发 - OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发 - OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发 - OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发 - OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发 - OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发 - - // 堆叠(Stack)相关触发 - OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发 - OnStack() bool // 堆叠效果触发 - OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发 - OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发 - - // 治疗相关触发 - OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发 - OnHeal() bool // 治疗生效时触发 - - // // 怒气(Rage)相关触发 - // BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发 - // OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发 - // BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发 - // OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发 - - // 精灵切换相关触发 - OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发 - OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发 - OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发 - OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发 - - PreBattleEnd() bool //战斗结束前 - OnBattleEnd() bool //战斗结束 - - Duration(int) int - ID() int - - Stack(int) int - MaxStack() int -} - // 检查,激活,延后 // /基础节点 type EffectNode struct { diff --git a/logic/service/fight/info/BattleInputSourceEntity.go b/logic/service/fight/info/BattleInputSourceEntity.go index e27e1a9e0..bee1a8d8c 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattleInputSourceEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattleInputSourceEntity.go @@ -1,10 +1,13 @@ package info -import "context" +import ( + "context" +) type BattleInputSourceEntity struct { FightUserInfo - ctx context.Context //输入源的上下文 + ctx context.Context //输入源的上下文 + effects NodeManager //挂载effect } // 新建一个宠物 diff --git a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go index beadc8a22..db870198e 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go @@ -72,14 +72,14 @@ func CreateBattleSkillWithInfinity(id int, pp int) *BattleSkillEntity { } ret.SideEffectArgs = sideEffectArgs - ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层 + ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层类型 for _, v := range enum.Values[EnumCategory](Category) { - ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层 + ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层是否是加还是减 for _, t := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) { - ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层 + ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层时乘还是加 for _, s := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) { - ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层 + ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层 数组 } } @@ -128,6 +128,7 @@ func (u *BattleSkillEntity) NewBattleAction(ctx context.Context) { ret.ctx = ctx } + // // 技能产生effect // func (u *BattleSkillEntity) NewEffect(ctx context.Context)*node.EffectNode { @@ -275,91 +276,91 @@ func (s *BattleSkillEntity) criticalrandom() decimal.Decimal { } -// 计算技能威力 -func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 { +// // 计算技能威力 +// func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 { - pet, _ := s.Pet() +// pet, _ := s.Pet() - // 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2) - levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)). - Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2)) +// // 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2) +// levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)). +// Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2)) - // 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算 +// // 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算 - powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区 +// //powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区 - powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区 - powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul) +// powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区 +// powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul) - var ( - attackDec decimal.Decimal //攻击值 - defenseDec decimal.Decimal //防御值 - damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免 - ) - switch s.Category() { //判断技能类型 - case Category.PHYSICAL: - attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) - defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value())) - damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE]) +// var ( +// attackDec decimal.Decimal //攻击值 +// defenseDec decimal.Decimal //防御值 +// damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免 +// ) +// switch s.Category() { //判断技能类型 +// case Category.PHYSICAL: +// attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) +// defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value())) +// damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE]) - case Category.SPECIAL: - attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) - defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value())) - damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE]) - } - //攻击次数结算 - attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE]) - // 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2,然后乘以攻击次数 - baseDamage := levelFactor. - Mul(powerZone). - Mul(attackDec). - Div(defenseDec). - Div(decimal.NewFromInt(50)). - Add(decimal.NewFromInt(2)). - Mul(attackCount) +// case Category.SPECIAL: +// attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) +// defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value())) +// damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE]) +// } +// //攻击次数结算 +// attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE]) +// // 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2,然后乘以攻击次数 +// baseDamage := levelFactor. +// Mul(powerZone). +// Mul(attackDec). +// Div(defenseDec). +// Div(decimal.NewFromInt(50)). +// Add(decimal.NewFromInt(2)). +// Mul(attackCount) - // 6. 同系加成(属性相同则乘以同系加成倍率,否则1) - sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0) - if s.Type() == pet.Type() { - sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5) - } +// // 6. 同系加成(属性相同则乘以同系加成倍率,否则1) +// sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0) +// if s.Type() == pet.Type() { +// sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5) +// } - t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type())) +// t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type())) - typeRate := decimal.NewFromFloat(t) +// typeRate := decimal.NewFromFloat(t) - // 8. 暴击倍率(暴击时使用暴击倍率,否则1) +// // 8. 暴击倍率(暴击时使用暴击倍率,否则1) - criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0) - if s.isCritical { - criticalRate = s.CriticalRate() - } +// criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0) +// if s.isCritical { +// criticalRate = s.CriticalRate() +// } - // 9. 技能特殊效果倍率 - specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL]) +// // 9. 技能特殊效果倍率 +// specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL]) - // 11. 计算总伤害 - damage := baseDamage. - Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成 - Mul(typeRate). // 克制系数 - Mul(criticalRate). //暴击系数 - Mul(damageReduction). //减伤计算 - Mul(specialEffect). //特殊效果 - Mul(s.criticalrandom()) //随机波动 +// // 11. 计算总伤害 +// damage := baseDamage. +// Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成 +// Mul(typeRate). // 克制系数 +// Mul(criticalRate). //暴击系数 +// Mul(damageReduction). //减伤计算 +// Mul(specialEffect). //特殊效果 +// Mul(s.criticalrandom()) //随机波动 - // 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询 - //context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage) +// // 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询 +// //context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage) - // 13. 应用固定伤害减免,伤害不能低于0 - fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE]) - if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) { - damage = damage.Sub(fixReduction) - if damage.LessThan(decimal.Zero) { - damage = decimal.Zero - } - } +// // 13. 应用固定伤害减免,伤害不能低于0 +// fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE]) +// if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) { +// damage = damage.Sub(fixReduction) +// if damage.LessThan(decimal.Zero) { +// damage = decimal.Zero +// } +// } - // 返回最终伤害(整数部分) - return damage.IntPart() +// // 返回最终伤害(整数部分) +// return damage.IntPart() -} +// } diff --git a/logic/service/fight/info/battle_1v1.go b/logic/service/fight/info/battle_1v1.go index 8ed8aefb8..731649d13 100644 --- a/logic/service/fight/info/battle_1v1.go +++ b/logic/service/fight/info/battle_1v1.go @@ -11,6 +11,7 @@ type BattleContainer1V1 struct { BattleContext ownerid uint32 // 房主ID FirstPerson uint32 //先手方ID + } // 返回房主信息 diff --git a/logic/service/fight/info/nodemanger.go b/logic/service/fight/info/nodemanger.go new file mode 100644 index 000000000..0f63cb092 --- /dev/null +++ b/logic/service/fight/info/nodemanger.go @@ -0,0 +1,199 @@ +package info + + + +type Effect interface { + PreBattleStart() bool //战斗开始前 + OnBattleStart() bool //战斗开始 + + PreTurnStart() bool //回合开始前 + OnTurnStart() bool //回合开始 + + PreActive() bool //效果生效前 + OnActive() bool //效果生效 + BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前 + AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后 + SkillUseEnd() bool //技能使用结束 + BeforeMultiHit() bool //多段攻击前 + BeforeHit() bool //命中前 + OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发 + PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等) + OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发 + OnDamage() bool // 造成伤害时触发 + + Shield() bool // 护盾值变化时触发 + PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后) + + OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发 + + OnHit() bool // 技能命中时触发 + OnMiss() bool // 技能未命中时触发 + AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定) + + OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发 + + // BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发 + // OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发 + // AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发 + // OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发 + + PreTurnEnd() bool // 回合结束前 + TurnEnd() bool // 回合结束 + + // 印记(Mark)相关触发 + OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发 + OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发 + OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发 + OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发 + OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发 + OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发 + + // 堆叠(Stack)相关触发 + OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发 + OnStack() bool // 堆叠效果触发 + OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发 + OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发 + + // 治疗相关触发 + OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发 + OnHeal() bool // 治疗生效时触发 + + // // 怒气(Rage)相关触发 + // BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发 + // OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发 + // BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发 + // OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发 + + // 精灵切换相关触发 + OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发 + OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发 + OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发 + OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发 + + PreBattleEnd() bool //战斗结束前 + OnBattleEnd() bool //战斗结束 + + Duration(int) int + ID() int + + Stack(int) int + MaxStack() int +} + +// ======================== +// 容器:存放多个效果 +// ======================== +type NodeManager struct { + //GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果 + Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 +} + +var NodeM = &NodeManager{} + +// 添加效果 +func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) { + // 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加 + for _, eff := range c.Effects { + if eff.ID() == e.ID() { + if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层 + eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加 + } else { + + //这里,说明是延续回合效果 + + eff.Duration(eff.Duration(0)) + } + return + } + } + // 否则新加入 + c.Effects = append(c.Effects, e) +} + +// 触发执行 +func (c *NodeManager) Trigger() { + + PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool { + return e.PreBattleStart() + }) //回合开始 + + if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行 + + } + //假如说这里需要能力提升 + // c.Exec(func(e Effect) func() { + // return e.OnBeforeAddMark() + // }) + //添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果 + //这里能力提升 + // c.Exec(func(e Effect) bool { + // return e.OnAnyMarkAdded() + // }) + + // var candidates []*Effect + // for _, eff := range c.Effects { + // if eff.Trigger == trigger { + // candidates = append(candidates, eff) + // } + // } + + // // 按优先级排序 + // sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool { + // return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority + // }) + + // // 执行 + // for _, eff := range candidates { + // ctx.Effect = eff + // keep := eff.Apply(ctx) + + // if !keep { + // // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除 + // c.removeEffect(eff) + // } + + // if ctx.Done { + // break // 被拦截 + // } + // } +} + +// 每回合结束时调用,用于处理持续时间 +func (c *NodeManager) Tick() { + var remain []Effect + for _, eff := range c.Effects { + if eff.Duration(0) > 0 { + eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1 + } + if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久) + remain = append(remain, eff) + } + } + c.Effects = remain +} + +// 删除 +func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) { + var remain []Effect + for _, eff := range c.Effects { + if eff != e { + remain = append(remain, eff) + } + } + c.Effects = remain +} + +// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法 +// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }) +// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表 +func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool { + + var results bool + for _, effect := range c.Effects { + result := fn(effect) + if !result { + results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果 + } + } + return results +}