refactor(fight): 重构效果管理模块并迁移Effect接口至info包

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2025-08-26 23:18:55 +00:00
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@@ -0,0 +1,10 @@
package fight
import "blazing/logic/service/fight/info"
func Rmain() {
//调用技能产生effect参数后创建effect实例而非技能创建
t := info.BattleSkillEntity{} //
t.SideEffectArgs = []int{1, 2, 3}
}

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@@ -1,6 +1,9 @@
package effect package effect
import "blazing/logic/service/fight/battle/node" import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node"
"blazing/logic/service/fight/info"
)
/** /**
* 给予对象损伤一半,会回复自己的体力 * 给予对象损伤一半,会回复自己的体力
@@ -11,7 +14,7 @@ type Effect1 struct {
func init() { func init() {
node.NodeM.AddEffect(&Effect1{}) info.NodeM.AddEffect(&Effect1{})
} }
// 重写EFFectID // 重写EFFectID

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@@ -1,11 +1,13 @@
package node package node
// 切精灵返回false重写change方法来实现切换效果
// 精灵切换相关触发 // 精灵切换相关触发
func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool { func (this *EffectNode) OnSwitchIn() bool {
panic("not implemented") // TODO: Implement panic("not implemented") // TODO: Implement
} }
func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool { func (this *EffectNode) OnSwitchOut() bool {
//下场默认清除effect
panic("not implemented") // TODO: Implement panic("not implemented") // TODO: Implement
} }

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@@ -1,119 +0,0 @@
package node
// ========================
// 容器:存放多个效果
// ========================
type NodeManager struct {
//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
}
var NodeM = &NodeManager{}
// 添加效果
func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID() == e.ID() {
if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
eff.Duration(eff.Duration(0))
}
return
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 触发执行
func (c *NodeManager) Trigger() {
PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
return e.PreBattleStart()
}) //回合开始
if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
}
//假如说这里需要能力提升
// c.Exec(func(e Effect) func() {
// return e.OnBeforeAddMark()
// })
//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
//这里能力提升
// c.Exec(func(e Effect) bool {
// return e.OnAnyMarkAdded()
// })
// var candidates []*Effect
// for _, eff := range c.Effects {
// if eff.Trigger == trigger {
// candidates = append(candidates, eff)
// }
// }
// // 按优先级排序
// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
// })
// // 执行
// for _, eff := range candidates {
// ctx.Effect = eff
// keep := eff.Apply(ctx)
// if !keep {
// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
// c.removeEffect(eff)
// }
// if ctx.Done {
// break // 被拦截
// }
// }
}
// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
func (c *NodeManager) Tick() {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff.Duration(0) > 0 {
eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
}
if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// 删除
func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff != e {
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
var results bool
for _, effect := range c.Effects {
result := fn(effect)
if !result {
results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
return results
}

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@@ -1,88 +1,10 @@
package node package node
import ( import (
"context"
"blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/info"
"context"
) )
type Effect interface {
PreBattleStart() bool //战斗开始前
OnBattleStart() bool //战斗开始
PreTurnStart() bool //回合开始前
OnTurnStart() bool //回合开始
PreActive() bool //效果生效前
OnActive() bool //效果生效
BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
SkillUseEnd() bool //技能使用结束
BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
BeforeHit() bool //命中前
OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
OnDamage() bool // 造成伤害时触发
Shield() bool // 护盾值变化时触发
PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
OnHit() bool // 技能命中时触发
OnMiss() bool // 技能未命中时触发
AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
PreTurnEnd() bool // 回合结束前
TurnEnd() bool // 回合结束
// 印记Mark相关触发
OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
// 堆叠Stack相关触发
OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
OnStack() bool // 堆叠效果触发
OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
// 治疗相关触发
OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 怒气Rage相关触发
// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
// 精灵切换相关触发
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
PreBattleEnd() bool //战斗结束前
OnBattleEnd() bool //战斗结束
Duration(int) int
ID() int
Stack(int) int
MaxStack() int
}
// 检查,激活,延后 // 检查,激活,延后
// /基础节点 // /基础节点
type EffectNode struct { type EffectNode struct {

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@@ -1,10 +1,13 @@
package info package info
import "context" import (
"context"
)
type BattleInputSourceEntity struct { type BattleInputSourceEntity struct {
FightUserInfo FightUserInfo
ctx context.Context //输入源的上下文 ctx context.Context //输入源的上下文
effects NodeManager //挂载effect
} }
// 新建一个宠物 // 新建一个宠物

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@@ -72,14 +72,14 @@ func CreateBattleSkillWithInfinity(id int, pp int) *BattleSkillEntity {
} }
ret.SideEffectArgs = sideEffectArgs ret.SideEffectArgs = sideEffectArgs
ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层 ret.DamageZone = make(map[EnumCategory]map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第一层类型
for _, v := range enum.Values[EnumCategory](Category) { for _, v := range enum.Values[EnumCategory](Category) {
ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层 ret.DamageZone[v] = make(map[EnumsZoneType]map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第二层是否是加还是减
for _, t := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) { for _, t := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层 ret.DamageZone[v][t] = make(map[EnumsZoneType][]float64) //初始化第三层时乘还是加
for _, s := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) { for _, s := range enum.Values[EnumsZoneType](DamageC) {
ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层 ret.DamageZone[v][t][s] = make([]float64, 0) //初始化第四层 数组
} }
} }
@@ -128,6 +128,7 @@ func (u *BattleSkillEntity) NewBattleAction(ctx context.Context) {
ret.ctx = ctx ret.ctx = ctx
} }
// // 技能产生effect // // 技能产生effect
// func (u *BattleSkillEntity) NewEffect(ctx context.Context)*node.EffectNode { // func (u *BattleSkillEntity) NewEffect(ctx context.Context)*node.EffectNode {
@@ -275,91 +276,91 @@ func (s *BattleSkillEntity) criticalrandom() decimal.Decimal {
} }
// 计算技能威力 // // 计算技能威力
func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 { // func (s *BattleSkillEntity) CalculatePower(p *BattlePetEntity) int64 {
pet, _ := s.Pet() // pet, _ := s.Pet()
// 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2) // // 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2)
levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)). // levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(pet.Level)).
Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2)) // Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2))
// 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算 // // 2. 计算威力因子 (基础威力 + 加算) * 乘算
powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区 // //powerAdd := decimal.NewFromFloat(s.GetAddValue(EnumCategory., true)) //威力加算区
powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区 // powerMul := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.POWER_MUL]) //威力乘算区
powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul) // powerZone := decimal.NewFromInt(int64(s.Power)).Add(powerAdd).Mul(powerMul)
var ( // var (
attackDec decimal.Decimal //攻击值 // attackDec decimal.Decimal //攻击值
defenseDec decimal.Decimal //防御值 // defenseDec decimal.Decimal //防御值
damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免 // damageReduction decimal.Decimal //伤害百分比减免
) // )
switch s.Category() { //判断技能类型 // switch s.Category() { //判断技能类型
case Category.PHYSICAL: // case Category.PHYSICAL:
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) // attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value())) // defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Defense].Value()))
damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE]) // damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATK_RESISTANCE])
case Category.SPECIAL: // case Category.SPECIAL:
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value())) // attackDec = decimal.NewFromInt(int64(pet.UnitAttributes[AttrType.Attack].Value()))
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value())) // defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(p.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()))
damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE]) // damageReduction = decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SP_ATK_RESISTANCE])
} // }
//攻击次数结算 // //攻击次数结算
attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE]) // attackCount := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.ATTACK_COUNT_ZONE])
// 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2然后乘以攻击次数 // // 5. 基础伤害公式:等级因子 * 威力因子 * 攻击 / 防御 / 50 + 2然后乘以攻击次数
baseDamage := levelFactor. // baseDamage := levelFactor.
Mul(powerZone). // Mul(powerZone).
Mul(attackDec). // Mul(attackDec).
Div(defenseDec). // Div(defenseDec).
Div(decimal.NewFromInt(50)). // Div(decimal.NewFromInt(50)).
Add(decimal.NewFromInt(2)). // Add(decimal.NewFromInt(2)).
Mul(attackCount) // Mul(attackCount)
// 6. 同系加成属性相同则乘以同系加成倍率否则1 // // 6. 同系加成属性相同则乘以同系加成倍率否则1
sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0) // sameTypeBonus := decimal.NewFromFloat(1.0)
if s.Type() == pet.Type() { // if s.Type() == pet.Type() {
sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5) // sameTypeBonus = decimal.NewFromFloat(1.5)
} // }
t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type())) // t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(int(pet.Type()), int(pet.Type()))
typeRate := decimal.NewFromFloat(t) // typeRate := decimal.NewFromFloat(t)
// 8. 暴击倍率暴击时使用暴击倍率否则1 // // 8. 暴击倍率暴击时使用暴击倍率否则1
criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0) // criticalRate := decimal.NewFromFloat(1.0)
if s.isCritical { // if s.isCritical {
criticalRate = s.CriticalRate() // criticalRate = s.CriticalRate()
} // }
// 9. 技能特殊效果倍率 // // 9. 技能特殊效果倍率
specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL]) // specialEffect := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.SPECIAL_EFFECT_MUL])
// 11. 计算总伤害 // // 11. 计算总伤害
damage := baseDamage. // damage := baseDamage.
Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成 // Mul(sameTypeBonus). // 同属性加成
Mul(typeRate). // 克制系数 // Mul(typeRate). // 克制系数
Mul(criticalRate). //暴击系数 // Mul(criticalRate). //暴击系数
Mul(damageReduction). //减伤计算 // Mul(damageReduction). //减伤计算
Mul(specialEffect). //特殊效果 // Mul(specialEffect). //特殊效果
Mul(s.criticalrandom()) //随机波动 // Mul(s.criticalrandom()) //随机波动
// 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询 // // 12. 存储真实伤害到额外倍率,方便后续查询
//context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage) // //context.PutExtraRate("REAL_DAMAGE", damage)
// 13. 应用固定伤害减免伤害不能低于0 // // 13. 应用固定伤害减免伤害不能低于0
fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE]) // fixReduction := decimal.NewFromFloat(s.DamageZone[DamageMultiplierZoneEnum.DEFENSE_ZONE])
if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) { // if fixReduction.GreaterThan(decimal.Zero) {
damage = damage.Sub(fixReduction) // damage = damage.Sub(fixReduction)
if damage.LessThan(decimal.Zero) { // if damage.LessThan(decimal.Zero) {
damage = decimal.Zero // damage = decimal.Zero
} // }
} // }
// 返回最终伤害(整数部分) // // 返回最终伤害(整数部分)
return damage.IntPart() // return damage.IntPart()
} // }

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@@ -11,6 +11,7 @@ type BattleContainer1V1 struct {
BattleContext BattleContext
ownerid uint32 // 房主ID ownerid uint32 // 房主ID
FirstPerson uint32 //先手方ID FirstPerson uint32 //先手方ID
} }
// 返回房主信息 // 返回房主信息

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@@ -0,0 +1,199 @@
package info
type Effect interface {
PreBattleStart() bool //战斗开始前
OnBattleStart() bool //战斗开始
PreTurnStart() bool //回合开始前
OnTurnStart() bool //回合开始
PreActive() bool //效果生效前
OnActive() bool //效果生效
BeforeUseSkillCheck() bool //使用技能前
AfterUseSkillCheck() bool //使用技能后
SkillUseEnd() bool //技能使用结束
BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
BeforeHit() bool //命中前
OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
OnDamage() bool // 造成伤害时触发
Shield() bool // 护盾值变化时触发
PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
OnHit() bool // 技能命中时触发
OnMiss() bool // 技能未命中时触发
AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
// BeforeTransform EnumEffectTrigger enum:"19" // 变形 / 进化前触发
// OnTransform EnumEffectTrigger enum:"20" // 精灵变形 / 进化时触发
// AfterTransform EnumEffectTrigger enum:"21" // 变形 / 进化后触发
// OnTransformEnd EnumEffectTrigger enum:"22" // 变形 / 进化结束时触发
PreTurnEnd() bool // 回合结束前
TurnEnd() bool // 回合结束
// 印记Mark相关触发
OnBeforeAddMark() bool // 添加印记前触发
OnAnyMarkAdded() bool // 任何印记添加时触发
OnMarkCreated() bool // 印记创建时触发
OnMarkDurationEnd() bool // 印记持续回合结束时触发
OnRemoveMark() bool // 移除印记时触发
OnMarkDestroy() bool // 印记销毁时触发
// 堆叠Stack相关触发
OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
OnStack() bool // 堆叠效果触发
OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
// 治疗相关触发
OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 怒气Rage相关触发
// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
// 精灵切换相关触发
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
PreBattleEnd() bool //战斗结束前
OnBattleEnd() bool //战斗结束
Duration(int) int
ID() int
Stack(int) int
MaxStack() int
}
// ========================
// 容器:存放多个效果
// ========================
type NodeManager struct {
//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
}
var NodeM = &NodeManager{}
// 添加效果
func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID() == e.ID() {
if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
eff.Duration(eff.Duration(0))
}
return
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 触发执行
func (c *NodeManager) Trigger() {
PreBattleStart := c.Exec(func(e Effect) bool {
return e.PreBattleStart()
}) //回合开始
if PreBattleStart { //说明上一步骤没有阻止执行
}
//假如说这里需要能力提升
// c.Exec(func(e Effect) func() {
// return e.OnBeforeAddMark()
// })
//添加印记前的效果如果有任何一个false,说明组织了添加效果
//这里能力提升
// c.Exec(func(e Effect) bool {
// return e.OnAnyMarkAdded()
// })
// var candidates []*Effect
// for _, eff := range c.Effects {
// if eff.Trigger == trigger {
// candidates = append(candidates, eff)
// }
// }
// // 按优先级排序
// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
// })
// // 执行
// for _, eff := range candidates {
// ctx.Effect = eff
// keep := eff.Apply(ctx)
// if !keep {
// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
// c.removeEffect(eff)
// }
// if ctx.Done {
// break // 被拦截
// }
// }
}
// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
func (c *NodeManager) Tick() {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff.Duration(0) > 0 {
eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
}
if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// 删除
func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff != e {
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
var results bool
for _, effect := range c.Effects {
result := fn(effect)
if !result {
results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
return results
}