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@@ -0,0 +1,101 @@
package node
// ========================
// 容器:存放多个效果
// ========================
type NodeManager struct {
//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
}
// 添加效果
func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, eff := range c.Effects {
if eff.ID() == e.ID() {
if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
eff.Duration(eff.Duration(0))
}
return
}
}
// 否则新加入
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// 触发执行
func (c *NodeManager) Trigger() {
turnStartResults := c.Exec(func(e Effect) bool {
return e.OnTurnStart()
}) //回合开始
// var candidates []*Effect
// for _, eff := range c.Effects {
// if eff.Trigger == trigger {
// candidates = append(candidates, eff)
// }
// }
// // 按优先级排序
// sort.SliceStable(candidates, func(i, j int) bool {
// return candidates[i].Priority > candidates[j].Priority
// })
// // 执行
// for _, eff := range candidates {
// ctx.Effect = eff
// keep := eff.Apply(ctx)
// if !keep {
// // 持续回合结束 / 返回 false 的 effect 删除
// c.removeEffect(eff)
// }
// if ctx.Done {
// break // 被拦截
// }
// }
}
// 每回合结束时调用,用于处理持续时间
func (c *NodeManager) Tick() {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff.Duration(0) > 0 {
eff.Duration(eff.Duration(0) - 1) //回合数减1
}
if eff.Duration(0) != 0 { // 保留 (负数表示永久)
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// 删除
func (c *NodeManager) removeEffect(e Effect) {
var remain []Effect
for _, eff := range c.Effects {
if eff != e {
remain = append(remain, eff)
}
}
c.Effects = remain
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) []bool {
results := make([]bool, 0, len(c.Effects))
for _, effect := range c.Effects {
results = append(results, fn(effect))
}
return results
}

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@@ -0,0 +1,95 @@
package node
import "context"
type Effect interface {
OnBattleStart() bool
OnBattleEnd() bool
BeforeEffect() bool
AfterEffect() bool
OnSwitch() bool
OnTurnStart() bool
ID() int
Stack(int) int
MaxStack() int
Duration(int) int
}
///基础节点
type Node struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
ctx context.Context //节点上下文
duration int // 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
stacks int // 当前层数
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive"
// Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
// Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
// Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
// Available bool // 是否可用
// Success bool // 是否执行成功
// Done bool // 是否中止后续执行
}
func (this *Node) ID() int {
return 0
}
func (this *Node) Stacks(t int) int {
if t != 0 {
this.stacks = t
}
return this.stacks
}
func (this *Node) MaxStacks() int {
return this.maxStack
}
func (this *Node) Duration(t int) int {
return this.duration
}
//返回false阻止继续运行
//回合开始
func (this *Node) OnBattleStart() bool {
return true
}
//回合结束
func (this *Node) OnBattleEnd() bool {
return true
}
//技能效果前
func (this *Node) BeforeEffect() bool {
return true
}
//技能效果前
func (this *Node) AfterEffect() bool {
return true
}
//精灵切换时
func (this *Node) OnSwitch() bool {
return true
}