refactor(fight): 重构战斗相关实体属性

- 注释掉 BattlePetEntity 中的 CanSet 字段
- 删除 UnitAttributes 结构体
- 重命名 BattleSkillEntity 中的 DamageZone 相关字段
- 调整 DamageZoneValue 结构体的定义位置
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2025-08-26 11:09:29 +08:00
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@@ -26,7 +26,7 @@ var AttrType = enum.New[struct {
// 属性封装结构Ext 存储临时血量增量key=状态IDvalue=增量值)
type Attribute struct {
CanSet bool // 是否允许修改
//CanSet bool // 是否允许修改
originalValue int
Stat int //提升等级
@@ -38,11 +38,6 @@ func (a *Attribute) Value() int64 {
return calculateRealValue(int64(a.originalValue), a.Stat)
}
// 基础属性集合:管理所有属性的封装结构
type UnitAttributes struct {
attrs map[EnumAttrType]*Attribute // 属性类型→属性封装
}
type BattlePetEntity struct {
// /host *BattleInputSourceEntity // 宠物的主人(输入源)
//uuid string // 唯一标识

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@@ -161,15 +161,24 @@ type DamageZoneValue struct {
}
var Zone = enum.New[struct {
//增伤区间
Power DamageZone // 通用增伤区
PowerP DamageZone //物理增伤区
PowerS DamageZone //特殊增伤区
Power_P DamageZone //物理
Power_S DamageZone //特殊
Power_C DamageZone //固定
Power_B DamageZone //百分比
Power_T DamageZone //真伤
Power_R DamageZone // 通用减伤区
PowerP_R DamageZone //物理增伤区
PowerS_R DamageZone //特殊增伤区
//减伤区
Power_R DamageZone // 通用
Power_P_R DamageZone //物理
Power_S_R DamageZone //特殊
Power_C_R DamageZone //固定
Power_B_R DamageZone //百分比
Power_T_R DamageZone //真伤
}]()
// s_nul DamageMultiplierZone //殊效果乘算区, 例如Boss伤害减免或哈莫雷特的非对应顺序技能攻击为0, 此系数默认为1