From 7c8911a216b30a425a0bce9c13c70cd4ce0b7f7f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E6=98=94=E5=BF=B5?= <1@72wo.cn> Date: Tue, 26 Aug 2025 11:09:29 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?refactor(fight):=20=E9=87=8D=E6=9E=84=E6=88=98?= =?UTF-8?q?=E6=96=97=E7=9B=B8=E5=85=B3=E5=AE=9E=E4=BD=93=E5=B1=9E=E6=80=A7?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 注释掉 BattlePetEntity 中的 CanSet 字段 - 删除 UnitAttributes 结构体 - 重命名 BattleSkillEntity 中的 DamageZone 相关字段 - 调整 DamageZoneValue 结构体的定义位置 --- logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go | 7 +------ logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go | 19 ++++++++++++++----- 2 files changed, 15 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go b/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go index 6a106c42..52a6a153 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go @@ -26,7 +26,7 @@ var AttrType = enum.New[struct { // 属性封装结构:Ext 存储临时血量增量(key=状态ID,value=增量值) type Attribute struct { - CanSet bool // 是否允许修改 + //CanSet bool // 是否允许修改 originalValue int Stat int //提升等级 @@ -38,11 +38,6 @@ func (a *Attribute) Value() int64 { return calculateRealValue(int64(a.originalValue), a.Stat) } -// 基础属性集合:管理所有属性的封装结构 -type UnitAttributes struct { - attrs map[EnumAttrType]*Attribute // 属性类型→属性封装 -} - type BattlePetEntity struct { // /host *BattleInputSourceEntity // 宠物的主人(输入源) //uuid string // 唯一标识 diff --git a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go index 7a9f0c42..4ae7066e 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go @@ -161,15 +161,24 @@ type DamageZoneValue struct { } var Zone = enum.New[struct { + + //增伤区间 Power DamageZone // 通用增伤区 - PowerP DamageZone //物理增伤区 - PowerS DamageZone //特殊增伤区 + Power_P DamageZone //物理 + Power_S DamageZone //特殊 + Power_C DamageZone //固定 + Power_B DamageZone //百分比 + Power_T DamageZone //真伤 - Power_R DamageZone // 通用减伤区 - PowerP_R DamageZone //物理增伤区 - PowerS_R DamageZone //特殊增伤区 + //减伤区间 + Power_R DamageZone // 通用 + Power_P_R DamageZone //物理 + Power_S_R DamageZone //特殊 + Power_C_R DamageZone //固定 + Power_B_R DamageZone //百分比 + Power_T_R DamageZone //真伤 }]() // s_nul DamageMultiplierZone //殊效果乘算区, 例如Boss伤害减免或哈莫雷特的非对应顺序技能攻击为0, 此系数默认为1