refactor(socket): 移除未使用的网络相关导入和注释掉的 RST 攻击检测逻辑

移除了 `ServerEvent.go` 中未使用的 `net` 和 `strings` 包导入。同时,
将原有的 RST 攻击检测及防护逻辑代码注释掉,便于后续重新设计或彻底删除。

fix(logic): 调整 fight pool 初始化与释放策略

将 `fight/action.go` 中的 `Fightpool` 类型从 `*ants.MultiPool`
改为 `*ants.Pool`,并调整其初始化方式为 `NewPool(-1)` 以适应动态扩容。
此外,在 `main.go` 中将 `ReleaseTimeout` 参数由 100 调整为 0,
确保立即清理超时任务。

feat(fight): 优化战斗输入状态重置逻辑

在 `fight/action.go` 的 `ReadyFight` 方法中提前设置
`GetInputByPlayer(c, false).Finished = true`,避免重复赋值。
同时更新了状态睡眠效果的处理流程,并简化了输入模块的状态缓存机制,
移除了冗余的 `Initeffectcache` 函数调用及相关逻辑。

perf(fight): 动态计算玩家动作等待时间

在 `loop.go` 的 `collectPlayerActions` 方法中,
将固定超时时间替换为基于 `waittime` 的动态等待时间计算公式,
提高响应灵活性。同时修复通道关闭判断条件以增强稳定性。

refactor(fight): 更新技能效果解析和状态持续逻辑

修改 `input.go` 中 `GenSataus` 方法以正确初始化状态数组;
在 `Turn.go` 中重构 `Turn_End` 方法内的执行逻辑,
确保仅在我方后手时增加回合数,提升战斗流程准确性。

chore(service): 删除废弃文件 SocketHandler_Tomee.go

完全移除已弃用的 `SocketHandler_Tomee.go` 文件及其全部内容,
减少项目冗余代码。
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2025-11-13 05:05:05 +08:00
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commit 6e01848b04
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@@ -65,7 +65,7 @@ func (our *Input) SetOPP(t *Input) {
}
func (our *Input) GenSataus() {
our.Status = [20]int8{}
for i := 0; i < 20; i++ { //堆叠状态剩余回合
t := our.GetEffect(EffectType.Status, i)
@@ -143,26 +143,11 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
return maxBonus
}
func (our *Input) Initeffectcache() {
for _, v := range our.Effects {
if v.Alive() { //说明存活效果而且是延续类效果,将之添加到初始化列表中
//这里添加的效果是已经生效的效果对effect的复制,相当于技能施的效果的前置比如改命中的效果等
our.EffectCache = append(our.EffectCache, v)
}
}
}
// 解析并 施加effect
func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
our.Effect_Lost = make([]Effect, 0)
our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
// our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
temparg := skill.SideEffectArgS