feat(xmlres): 实装性格重塑,实装性格指定
fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息 refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑 refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑 refactor(item): 校验并扣减使用道具数量 feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体 feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器 feat(pet): 增加技能排序协议定义 refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用 chore(config): 更新地图怪物配置信息 详细变更内容包括: - 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。 - 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。 - 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。 - 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。 - 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。 - 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。 - 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。 - 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
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@@ -215,9 +215,7 @@ func (pet *PetInfo) Downgrade(level uint32) {
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}
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// 传入bool则不升级
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// Update 改造为循环进化:直到宠物无法再进化为止,再更新经验
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// t ...bool:原参数逻辑,len(t)==0时触发进化检查,否则仅更新经验
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// 执行进化逻辑
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func (petinfo *PetInfo) Update() {
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// 最大进化次数限制(防止配置表闭环导致死循环)
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@@ -253,6 +251,14 @@ func (petinfo *PetInfo) Update() {
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evolveCount++ // 进化次数+1
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}
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}
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// 传入bool则不升级
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// Update 改造为循环进化:直到宠物无法再进化为止,再更新经验
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// t ...bool:原参数逻辑,len(t)==0时触发进化检查,否则仅更新经验
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func (petinfo *PetInfo) Update_EXP() {
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// 进化完成后,统一更新经验(原逻辑保留)
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petinfo.LvExp = petinfo.NextLvExp
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// 获取最终形态的宠物配置,计算下一等级经验
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@@ -324,8 +330,19 @@ func NewPet() *Pet {
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// init 创建表
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func init() {
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_ = cool.CreateTable(&Pet{})
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// fmt.Println(err)
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}
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// GenPetInfo 生成一个新的精灵实例
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// - 参数为 -1 时表示随机生成对应属性
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// * @param petTypeId 精灵类型ID
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// * @param individualValue 个体值(0-31)
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// * @param natureId 性格ID(0-24)
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// * @param abilityTypeEnum 特性类型ID(0=无, >0=指定, -1=随机)
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// * @param shinyid 闪光ID(-1=随机)
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// * @param level 等级(1-100)
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// * @return 生成的精灵实体
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func GenPetInfo(
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id int,
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dv, natureId, abilityTypeEnum, shinyid, level int,
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@@ -416,7 +433,7 @@ func GenPetInfo(
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// ---- 属性计算 ----
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p.CalculatePetPane()
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p.Update()
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p.Update_EXP()
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return p
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}
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