feat(xmlres): 实装性格重塑,实装性格指定

fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息
refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑
refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑
refactor(item): 校验并扣减使用道具数量
feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体
feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器
feat(pet): 增加技能排序协议定义
refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用
chore(config): 更新地图怪物配置信息

详细变更内容包括:
- 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。
- 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。
- 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。
- 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。
- 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。
- 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。
- 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。
- 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
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2025-11-25 12:29:50 +08:00
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@@ -215,9 +215,7 @@ func (pet *PetInfo) Downgrade(level uint32) {
}
// 传入bool则不升级
// Update 改造为循环进化:直到宠物无法再进化为止,再更新经验
// t ...bool原参数逻辑len(t)==0时触发进化检查否则仅更新经验
// 执行进化逻辑
func (petinfo *PetInfo) Update() {
// 最大进化次数限制(防止配置表闭环导致死循环)
@@ -253,6 +251,14 @@ func (petinfo *PetInfo) Update() {
evolveCount++ // 进化次数+1
}
}
// 传入bool则不升级
// Update 改造为循环进化:直到宠物无法再进化为止,再更新经验
// t ...bool原参数逻辑len(t)==0时触发进化检查否则仅更新经验
func (petinfo *PetInfo) Update_EXP() {
// 进化完成后,统一更新经验(原逻辑保留)
petinfo.LvExp = petinfo.NextLvExp
// 获取最终形态的宠物配置,计算下一等级经验
@@ -324,8 +330,19 @@ func NewPet() *Pet {
// init 创建表
func init() {
_ = cool.CreateTable(&Pet{})
// fmt.Println(err)
}
// GenPetInfo 生成一个新的精灵实例
// - 参数为 -1 时表示随机生成对应属性
// * @param petTypeId 精灵类型ID
// * @param individualValue 个体值0-31
// * @param natureId 性格ID0-24
// * @param abilityTypeEnum 特性类型ID0=无, >0=指定, -1=随机)
// * @param shinyid 闪光ID-1=随机)
// * @param level 等级1-100
// * @return 生成的精灵实体
func GenPetInfo(
id int,
dv, natureId, abilityTypeEnum, shinyid, level int,
@@ -416,7 +433,7 @@ func GenPetInfo(
// ---- 属性计算 ----
p.CalculatePetPane()
p.Update()
p.Update_EXP()
return p
}