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bl/logic/service/fight/input/node.go

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package input
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
2025-10-22 00:25:38 +08:00
"fmt"
2025-09-19 00:29:55 +08:00
"blazing/modules/blazing/model"
2025-09-29 02:40:35 +08:00
"github.com/brunoga/deep"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// 战斗结束原因枚举
type EnumEffectType int
var EffectType = enum.New[struct {
Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
NewSel EnumEffectType `enum:"2000000"` //特性
Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
}]()
var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
NodeM[id+int(etype)] = t
}
func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
//todo 获取前GetEffect
ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
if ok {
//todo 获取前GetEffect
2025-09-29 02:40:35 +08:00
eff := deep.MustCopy(ret)
return &EffectID{
ID: id + int(etype),
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
Effect: eff.(Effect),
}
//todo 获取后GetEffect
}
return &EffectID{}
}
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
// 是否需要真实提升
func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
// 获取基础属性值
baseValue := int(c.AttackValue.Prop[id])
// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
if id >= 5 {
return baseValue
}
// 处理id < 5的情况
if istue {
return baseValue
}
// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
realValue := info.CalculateRealValue(int(c.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
// todo: 插入获取后处理函数,例如:
// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
return realValue
}
func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
rer, ok := c.Effects.Get(id + int(etype))
if ok {
return &EffectID{
ID: id + int(etype),
Effect: rer,
}
//todo 获取后GetEffect
}
return &EffectID{}
}
func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
rer, ok := c.Effects.Get(id + int(EffectType.Status))
if ok && rer.Alive() {
return true
}
return false
}
type EffectID struct {
ID int
Effect Effect
2025-09-19 00:29:55 +08:00
}
func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
//todo 获取前GetEffect
return c.CurrentPet.Info
//todo 获取后GetEffect
}
func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
if e.ID == 0 {
return
}
//todo 免疫
//TODO 先激活
fmt.Println("产生回合数", e.ID, e.Effect.Duration())
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
eff, ok := c.Effects.Get(e.ID)
if !ok {
c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
return
}
2025-10-22 00:25:38 +08:00
if !eff.Alive() { //如果不存活
c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
return
}
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if e.ID == key {
//设置输入源
if value.Stack() < value.MaxStack() { //如果小于最大叠层
value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
} else {
//这里,说明是延续回合效果
fmt.Println(e.ID, "回合数", value.Duration())
value.Duration(value.Duration())
}
return false
}
return true
})
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Alive() {
result1 := fn(value)
if !result1 {
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
return true
})
return result
}
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
value.NotALive()
}
return true
})
}