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bl/logic/service/fight/effect/effect_power_doblue.go
昔念 f847386b7c feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
2025-10-05 00:29:22 +08:00

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1.9 KiB
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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
func init() {
//对方体力小于1/2时威力加倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 2, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
ret := false
if o.CurrentPet.Info.Hp < (o.CurrentPet.Info.MaxHp / 2) {
ret = true
}
return ret
},
})
//后出手的话威力为2倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 30, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return !i.FightC.IsFirst(i.Player)
},
})
//先出手的话威力为2倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 40, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.FightC.IsFirst(i.Player)
},
})
//对手处于烧伤状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 96, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
},
})
//对手处于冻伤状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 97, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
},
})
//对手处于麻痹状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 102, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
},
})
//若对手处于睡眠状态,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 168, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
},
})
}
type Effect96 struct {
node.EffectNode
Status func(*input.Input, *input.Input) bool
}
func (e *Effect96) PreSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
if e.Status(e.Input, opp) {
skill.Power *= 2
}
}