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bl/logic/service/fight/info/battle.go

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2.2 KiB
Go

package info
import (
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// type Battle struct {
// Rand *random.RandomXS128 //本次战斗随机数
// same []BattleInputSourceEntity //同阵营
// Round int //回合数
// BattleMode EnumBattleMode //战斗模式
// opposite []BattleInputSourceEntity //不同阵营
// Effects *NodeManager //挂载effect,实际上是给每个输入源,然后触发时候循环调用Effects ,
// //A的effect->触发死亡->这时候就应该调用对手的切换,实现effect62
// }
// 执行下一回合
// func (b *Battle) NextRound() {
// b.Round++ //回合数加1
// }
// 战斗模式
type EnumBattleMode int
var BattleMode = enum.New[struct {
PVE EnumBattleMode `enum:"3"`
PVP_6V6 EnumBattleMode `enum:"2"`
PVP_1V1 EnumBattleMode `enum:"1"`
}]()
// 玩家离线数据
type PlayerOfflineData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家逃脱数据
type PlayerEscapeData struct {
// 可以根据需要添加字段
PlayerID int64
}
// 玩家捕获成功数据
type PlayerCaptureSuccessData struct {
// 可以根据需要添加字段
CaptorID int64
TargetID int64
CaptureTime int64
}
// 默认结束数据
type DefaultEndData struct {
// 可以根据需要添加字段
Reason string
}
// 战斗结束原因枚举
type EnumBattleOverReason int
var BattleOverReason = enum.New[struct {
PlayerOffline EnumBattleOverReason `enum:"1"` //掉线
PlayerOVerTime EnumBattleOverReason `enum:"2"` //超时
PlayerCaptureSuccess EnumBattleOverReason `enum:"3"` //捕捉成功
DefaultEnd EnumBattleOverReason `enum:"4"` //默认结束
PlayerEscape EnumBattleOverReason `enum:"5"` //逃跑
}]()
// 战斗模式
var BattleMode_PVP = enum.New[struct {
PVP_1V1 EnumBattleMode `enum:"1"`
PVP_6V6 EnumBattleMode `enum:"2"`
}]()
var Playerinvitemap map[uint32][]Playerinvite = make(map[uint32][]Playerinvite) //玩家邀请信息 ,比如一个玩家被多人邀请对战
type Playerinvite struct { //挂载到[]Playerinvite上? 被邀请者->邀请者
InviteID uint32 // 邀请者
InviteTime EnumBattleMode //游戏模式
}