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bl/logic/service/fight/input/effecti.go

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package input
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
)
type Effect interface {
OnBattleStart() bool //战斗开始
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始,注入特性
PreActionStart() bool //行动开始前,注入视为等参数在这里实现
CanSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
BeferProp(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
SetArgs(input *Input, param ...int)
BeforeAttack(opp *Input, id *info.DamageZone) // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
Attack(opp *Input, id *info.DamageZone) // 攻击触发
PreAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //预处理受击技能
BeforeAttacked(opp *Input, id *info.DamageZone) //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
Attacked(opp *Input, id *info.DamageZone) // 受击触发 这时候就是点数减伤
PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后),比如触发回神,反弹也在这里实现
Shield() bool // 护盾值变化时触发
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
OnActionEnd() bool //行动结束后
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
PreBattleEnd() bool //战斗结束前
OnBattleEnd() bool //战斗结束
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
// // 治疗相关触发
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 精灵切换相关触发
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
Hit(...bool) bool
Alive() bool
Stack(...int) int
MaxStack(...int) int
NotALive()
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
}